Hier noch einige häufig gestellte Fragen: >Wofür sind die eckigen Klammern bei den Parameterlisten für die Befehle? Parameter, die sich innerhalb solchen eckigen Klammern befinden, können weggelassen werden. Es wird dann ein sinnvoller Standardwert hierfür genommen. >Leben und Sterben in Mysticora: mir ist aufgefallen, dass ich >offensichtlich einen Hauptcharakter habe. Ich frage mich, was passiert, >wenn dieser Charakter " endgültig " gestorben ist. Verliere ich dann alles >was ich besitze? Oder kann ich mit den anderen Charakteren >weiterspielen? Man kann für seinen Hauptcharakter (sogar für jeden Charakter) einen Erben bzw. Nachfolger bestimmen. Stirbt der Hauptcharakter, dann wird dieser Erbe dann zum Hauptcharakter der Position. Es kann allerdings sein, daß bei diesem "Machtwechsel" einige Gefolgsleute ihre Gefolgschaft aufgeben, insbesondere wenn der neue Hauptcharakter wesentlich anders ist als der vorherige. Man ist eigentlich nur dann aus dem Spiel raus, wenn *alle* Gefolgsleute gestorben sind (und selbst dann noch nicht mal unbedingt...vielleicht ist der Tod nicht das Ende?) >Diese Randbedingungen bezüglich des Hauptcharakters haben nämlich >wesentlichen Einfluss auf meine gesamte Spielstrategie. Sollte >beispielsweise beim Tod des Hauptcharakters mein Spiel beendet werden, >so würde ich den Hauptcharakter bestmöglich schützen. Als Konsequenz >würde ich also niemals den Hauptcharakter in eine gefährliche Situation >bringen (z. B. in Dungeons schicken). Sollte der Hauptcharakter >andererseits über Fähigkeiten verfügen, die kein anderer Charakter besitzt >bzw. besitzen kann, so wäre eine Gruppe ohne Hauptcharakter " >schlechter " als eine mit einem Hauptcharakter. In diesem Fall würde eine >Aufteilung in viele kleine Gruppen eher nachteilig sein. Das besondere am Hauptcharakter ist, daß er der einzige ist, der nie einen Befehl verweigern wird oder die Gefolgschaft aufgeben wird. >Aufteilung in Gruppen: macht es Sinn, seine Gruppe aufzuteilen, oder >sind kleine Gruppen überproportional gefährdet? >Falls niederstufige Charaktere nicht sofort sterben würden, wenn sie allein >auf Erkundung gehen, dann würde ich viele kleine Einheiten aussenden. >Sobald ich dann eine interessante "Gelegenheit" gefunden (z.B. Quest) >hätte, würde ich die Gruppe wieder vereinen, um das Risiko zu >minimieren. Charaktere, die allein auf Erkundung gehen, haben durchaus gute Überlebenschancen, besonders in zivilisierten Gebieten. Es wäre allerdings leichtsinnig, Dungeons zu betreten, ohne deren Bewohner zu kennen. >Interaktion mit anderen Spielern: wie und in welcher Form kann ich mit >anderen Mysticora-Spielern in Kontakt treten? Was für Vorteile habe ich >davon? Kann ich mit Ihnen handeln oder gemeinsam einen schwierigen >Auftrag erledigen? Die Kooperationsmöglichkeiten sind vielfältig. Man kann Informationen austauschen (sowohl auf Spielebene als auch real), Gegenstände tauschen, gemeinsame Gruppen (Charaktere und Soldaten) aufstellen, sich gegenseitig Bewachen, sich gegenseitig Fertigkeiten beibringen bzw. trainieren und gemeinsame Allianzen bilden. Zukünftig wird es auch Nachrichtenvermittlung *auf Spielebene* geben. Dies ist dann interessant, wenn man Charaktere eines anderen Spielers trifft, und nicht weiß, wer dahinter steckt. >" Spielziel " von Mysticora: vermutlich gibt es bei Mysticora kein klar >definiertes Spielziel (beispielsweise die Lösung einer Gesamtaufgabe z. B. >"Töte Diablo"). Wahrscheinlich hängt das auch noch vom aktuellen >Modul ab? Versuche ich - wie beim Rollenspiel - meinen Charakter zu >entwickeln oder Reichtum und Macht anzuhäufen? Oder hängt es >letztendlich vom Spieler selber, ob er die Welt erforscht oder den wahren >Glauben verbreitet? Nein, es gibt kein klares Spielziel. Das Spiel läuft "ewig" weiter. Es gibt allerdings pro Modul einen Plot, d.h. einen Erzählfaden, bei dem man mitmischen kann. Typischerweise ist dies ein Konflikt mehrerer großer Mächte. Der Spieler schließt sich einer Seite an und versucht dieser zum Sieg zu verhelfen. Allerdings ist der Spieler weder hierzu verpflichtet noch erleidet er Nachteile, wenn er dies nicht tut. Es ist quasi wie im richtigen Leben, man steckt sich die Ziele selber (oder eben nicht). >Sehe ich das richtig, daß "$YES" gleich -1 ist (siehe "How to write >orders" Kapitel 7). Ist dann "$NO" gleich 1? >Ist das nicht genau andersherum als sonst? >Ist auch "$TRUE" gleich -1 und "$FALSE" gleich 1? >Wenn ja, was ist der Unterschied zwischen "$YES" und "$TRUE"? >In der Anleitung habe ich keine genaue Definition gefunden. >Eine vollständige Beschreibung der anderen Order Constants würde helfen. >Zum Beispiel, was für ein Geld zeigt $MONEY an, das eines Charakters, >eines Ortes oder des Spielers? Was ist der Unterschied zwischen $NONE >und $NOTHING Die Konstanten haben intern folgende Zahlenwerte: $YES, $TRUE = -1 $NO, $FALSE = 0 $NONE, $NOTHING = 0 $MONEY = 1 >In "How to write orders" Kapitel 10 fehlt das Beispiel für arithmetic >expressions. Ist soetwas wie "MIN($MONEY/2,1000)" möglich? Theoretisch ja. Aber bei $MONEY wäre dies nicht sinnvoll, da es eine Identifikationsnummer ist. >Gibt es eine Liste der sinnvollen Parameter wie "imprisoned?" Dazu ist noch nichts implementiert. Sobald das einsetzbar ist, werden wir entsprechendes dazu veröffentlich. >Kann man selber Variablen definierten? >Sowas wie: >def $THIEF string >set $THIEF = "c#123" >steal (,,,$THIEF, .. Das geht im Moment noch nicht (und ist auch nicht geplant). Wenn allerdings der Wunsch dazu öfters geäußert wird, würden wir sowas implementieren. >Gibt es eine Liste aller Playtoggles (wie "verbose report?") und ihrer >Bedeutungen? Das müssen wir noch veröffentlich. Allerdings gibt es den Befehl dazu auch nocht nicht. Auch müssen wir ein Bißchen überlegen/abwarten was davon überhaupt sinnvoll oder nützlich für euch ist. >Wie setze ich behavior parameters ("attack all orcs", siehe "How a Unit >moves")? Das muß auch noch gemacht werden. >Wie kann man im Setup spells bestimmen? Oder fängt man ohne spells an? Die ganze Magie funktioniert noch nicht richtig. >Wie kann ich die "character tactic" innerhalb der Gruppe kontrollieren? Der Befehl existiert zwar noch nicht, aber wenn es soweit ist, kann jeder eine Kampftaktik (bzw. Kampfverhalten) angeben (siehe Feld "fi_combat_tactic"). >In dem tbl_area_report_sighting finde ich drei Arten von Objekten >(typ 8 und typ 10 und typ 13) gibt es dafür auch eine Übersetzung? >Also 8 gleich Dungeon 13 gleich Stadt, aber was ist 10 dann? 8 = Dungeon (Verlies) 10 = Estate (Landgut) 13 = Habitation (Siedlung bzw. Stadt) >Müssen beim move-Befehl die Step-directions in >Anführungszeichen stehen? Nur wenn man mehr als 9 Zeichen hat. Damit man das allerdings nicht vergißt, sollte man die Step-Directions sicherheitshalber immer in Anführungszeichen setzen. >Was für einen Type-Code haben dungeons? Im Englischen ein "d" im Deutschen ein "v". ----------------- FRAGEN ZUR MAGIE ----------------- >Der Wirkungsfaktor bzw. Effektfaktor oder auch Catalytic >factor wird also normalerweise durch den skill-level des >Magiers zuzüglich eventuell vorhandener Gegenstände, Aura und >Magiekraftlinien festgestellt. Will ich einen Spruch, der die >Intelligenz eines Ziels beispielsweise immer genau um 80% >steigert muß ich einen Effektfaktor von 1 einsetzen, wenn der >Effekt := +80% Intelligenz? Dh. der Magier kann dann dann >keine höhere maximale Wirkung erhalten? Der Catalytic Faktor ist etwas anderes als der Wirkungs- bzw. Effektfaktor, dieser ist ein *zusätzlicher* Faktor auf den Wirkungsgrad des Spruches. Wenn dieser größer 1 ist, macht dieser den Spruch wertvoller als der eigentlich vom Grad her sein dürfte. Z.B. Hat ein Level 1 Spruch den Catalytic Faktor 2 ist er genausogut wie eine Level 2 Spruch mit einem Catalytic Faktor 1. Wenn der Effekt := +80% Intelligenz sein soll, entspricht dies einem Effektfaktor von 1,8. >D.h. der Magier kann dann dann >keine höhere maximale Wirkung erhalten? Ja, wenn dies so festgelegt ist, kann der Magier tatscächlich keine höhere Wirkung erzielen. >Und die tatsächliche Wirkung des Zaubers liegt >dann wahrscheinlich bei dem Effekt >abzüglich der Resestenz des Ziels. Richtig? Nein, entweder der volle Faktor (z.B. 1,8) schlägt durch, oder es passiert gar nichts (d.h. das Ziel hat resistiert). >Wo ich grad bei der Resestenz vom Ziel bin. Unterscheidet das >Ziel zwischen: Der Zauber soll, der andere nicht auf mich >wirken. D.h. das eine mal hab ich eine hohe das andere Mal >eine geringe Resistenz? Wie läuft dann da genau die >Unterscheidung zwischen: will ich oder will ich nicht. Mancher >lehnt ja Magie generell ab, oder mag Heilpriester so gar >nicht... Es gibt prinzipiell keine Unterscheidung ob man will oder nicht, mam resistiert mit voller Stärke bei jedem Spruch. Der einzige Vorteil (welcher aber ein gewaltiger ist, d.h. steigert den Effekt um den Faktor 10) ist bei "befreundeten" Zielen, daß diese sich berühren lassen und u.U. ein ganzen Tag lang am gleichen Ort stehenbleiben während der Zauberer seinen Zauber wirkt. >Das mit den drei Schulmagiearten: Divination, Intuitionism >und Schulmagie, ist mir noch nicht ganz klar. Wer wendet >welche Schule an? (Vermutlich Klassenabhängig?) Was sind die >Unterschiede der Schulen? Schulmagie wird wohl mehr >analytische Magie sein und Intuitionism das aus dem Bauch >herauszaubern. Aber was genau ist Divination? Jeder Fertigkeit (und damit auch die Klasse) ist automatisch einer der 3 Schulen zugeordnet, z.B. Nekromantie und Hexerei gehören zu Divination (göttliche Magie). Magier dieser Schule beziehen ihre Kraft aus ihrem Glauben bzw. moralischer Einstellung (bzw. Pervertierung davon). Ihr Erfolg ist im wesentlichen davon abhängig, wie stark sich dem "Ziel" dieser Magie hingeben können. >Wenn ichs weiter richtig verstanden habe sind dann die Fertigkeiten und >Symbole Schulenunabhängig? Nein, jedes Symbol ist gehört zu einer Fertigkeit und kann nur von diesem verwendet werden. Man kann nicht Symbole verschiedener Fertigkeiten bei einem Spruch zusammenmischen. >Bewirkt die gleiche Komposition von Symbolen immer die >gleiche Wirkung? Ja, aber es muß auch exakt diegleiche Reihenfolge sein. Eine andere Reihenfolge kann schon eine andere Wirkung haben. >Was passiert mit der Reichweite, der Effektdauer, den Zielen >etc. bei der Kombination von Symbolen? Das variiert je nach Schule: Schulmagie: Es gibt für jeden Parameter eine Symbolposition. Das Symbol das die entsprechende Position belegt, bestimmt den Parameter. Intuitionismus: Hier wird meist der Durchschnitt der Symbolparameter genommen bzw. was die Mehrheit der Symbole festgelegt hat. Divination: Oft gibt es ein 'dominates' Symbol welches den Parameter unabhängig von der Position bestimmt. Ist dies aber nicht so, zählt die Reihenfolge von links nach rechts (wer weiter links ist, bestimmt den Parameter). >Könnte es Symbole geben, die nur zur Aufgabe haben, >beispielsweise die Reichweite des Kombinationsspruches zu >erhöhen? Ja, dann ist die Priorität des Reichweitenparameters dieses Symbol auf 'dominant' und alle anderen Parameter sind auf 'schwach'. Dann hat man weiterhin dieser Parameter meist eine überdurchschnittliche Reichweite, z.B. 100km statt der üblichen 10m (wenn 10m üblich ist für einen Fertigkeit ist). >Zaubert ein Magier automatisch wenn es ihm ans Leder geht? Es gibt sog. "Zauberereignisse", d.h. der Spieler legt bei bestimmten Situationen in vorneherein fest, was der Charakter zaubern soll (z.B. als Heilung, um Türe zu öffnen, bei übermächtigen Gegnern, bei schwachen Gegnern, etc.) >Können Magier neue Symbole erforschen? Oder existieren schon >alle seit Urzeiten? Prinzipiell soll das auch möglich sein, ist aber nur angedacht und weit von einer Implementierung entfernt. Im Moment ist es daher so, daß "alle schon seit Urzeiten existieren". Aber ein Magier kann Symbole, die ihm völlig unbekannt sind, durch Forschung erlangen. Das ist dann der Erforsche()-Befehl. >Was ist der Vorteil wenn man sich mehr Zeit zum Zaubern lässt? Größere Wirkung (bei "maximale Wirkung") bzw. Einsparen von Spruchpunkten (auch "Aura" genannt). >Wird es dann schwerer zu Zaubern, >wenn man eine Komponente zu einem Zauber benutzen >will, die vollkommen konträr ist (z.B. Haare eines Toten für >einen Heilspruch?) Ja, so ist es. >Sind die Komponenten, die für den Zauber erforderlich sind, >gerade die Komponenten, mit dem der Zauber am besten klappt? Ja, meist ist es so. >Kann dann ein Zauber, der normalerweise keine Komponente >erfordert durch Komponenten verbessert werden? Ist pro Symbol so zugelassen oder nicht. Wenn ja, dann bei diesem Symbol durch Komponenten die Wirkung verstärken. Komponenten können entweder ein bestimmter Gegenstand sein (Nr. des Gegenstandes wird angegeben), oder es werden alle Gegenstände zugelassen, die einen bestimmten 'Spruchgeschmack' haben (die Art des Essenzes eines Gegenstandes, diese sind z.B. Licht, Dunkelheit, Erde, Wasser, Luft, Metall, Flora,... etc.). Bei Ritualen kann man übrigens 'unbegrenzt' von den Symbolen Gegenstände opfern. >Können Symbole mit ähnlicher Wirkung in verschiedenen >Pfaden vorkommen? So folgt z.B. ein Orkschamane >vielleicht den 'Pfad des bösen Blutes', der ein Symbol enthält >welches Schaden verursacht, und zum Anderen folgt ein >Nekromant dem 'Pfad des Todes', und beherrscht eine andere >Rune, die aber auch Schaden verursacht. Das mit den 'Pfaden' hat keine spieltechnische Auswirkung, sondern ist im eigentlich nur Hintergrundtext. Wenn ein Charakter zufällig zwei Symbole verschiedener 'Pfade' erlernt hat, kann dieser beide zusammen in einem Spruch anwenden. >Welche Aufgaben erfüllt die Rituelle Magie? Man kann bei Ritualen mehre Zauberer an einem Spruch zusammenwirken lassen (d.h. ihre Energien werden addiert) und man kann unbegrenzt, beliebige Gegenstände und anderes 'opfern'. Aber es erfordert einen weiteren Skill, nämlich 'Ritualismus'. >Können einzelne Symbole Rituale erfordern? Nein, jedes Symbol kann auch ohne Ritual benutzt werden. >Erhöht ein Ritual den Effekt? Ja, dadurch das mehrere Zauberer daran wirken und dadurch, daß man alle mögliche Sachen dabei 'verbraucht'. >Gibt es symbolunabhängige Rituale, die die Zauber >unterstützen? Nein. >Wo ligt der Unterschied zum Sprücheklopfen, wenn ein Spruch >vielleicht 2h dauert. Also quasi eine zweistündige >ritualähnliche Prozedur ist. Kein wesentlicher (außer dem oben genannten).