Die Charaktere

Das Charaktersystem ermöglicht den Spielern ein detailliertes Spielen und die Weiterentwicklung seiner Spielweltfiguren. Sie sind die Ausführenden der 'Aktionen' im Spiel. Beinahe alles, das getan werden kann außer den banalsten Sachen, muss von einem 'Charakter' ausgeführt werden. Die Eigenschaften der Charakter, meistens die Fertigkeiten, bestimmen wie erfolgreich eine Aufgabe ausgeführt wird. Es wird angenommen, dass du der Hauptcharakter bist und deine untergeordneten Charaktere dessen Befehle ausführen. Die Beziehung des Hauptcharakters zu seinen Anhänger beeinflusst daher auch den Erfolg von diesen Aktionen. Wenn sie illoyal sind oder ihnen Befehle gegeben werden, die gegen ihre Moral gehen, so könnten sie den Befehl verweigern oder gar ihre Gefolgschaft aufgeben.

Es gibt vier Gruppen von Parametern, um einen Charakter zu beschreiben. Zunächst gibt es die grundlegenden Beschreibungen, wie Name, Aussehen, Herkunft und der Aufenthaltsort in der Spielwelt (z.B.Vorname, Familienname, Stand, Aussehen, Begrüßungstext, etc.), die größtenteils (abgesehen vom Aufenthaltsort natürlich) normalerweise nicht verändert werden. Weiterhin gibt es die Eigenschaften, die es ermöglichen, alle Charaktere einer bestimmten Kategorie durch absolute Werte zu vergleichen. Diese schließen unter anderem ein: natürliche Talente, persönliche Charakterzüge und verbesserbare Werte (z.B. Stärke, Geschicklichkeit, Intuition, Charisma, etc.). Sie können Einflüssen in sowohl positiver, als auch negativer Richtung unterworfen sein, z.B. durch Auswirkungen von bestimmten Gegenständen. Zudem gibt es bei der Charakterbeschreibung den Maßstab der Fertigkeiten, um gelernte oder anders erworbene Fähigkeiten darzustellen. Normalerweise werden sie nur besser werden. Zuletzt gibt es noch den (Befehlsausführungs-) Status eines Charakters (z.B. inkognito unterwegs sein?, gefangen?, Ruhm, göttliche Gnade, etc.). Sie sind weniger vergleichbar oder quantifizierbar, sondern eher beschreibend. Andere Charakterzüge werden nur dann dargestellt, wenn sie von den Standardwerte, die für alle gleich sind oder durch bestimmte Basis-Werte wie z.B. 'Rasse' vorgeschrieben sind, abweichen. Zudem gibt es noch Informationen, die eher von der aktuellen Situation abhängen, wie z.B. aktuelle Besitztümer, Ausrüstung, Kampfstrategie, Pflichten und der aktuelle Standort in der Spielwelt. Spielleiternotiz: Jedes Charakter (auch Monster) hat eine eigene Identifikationsnummer. Die Verteilung dieser Nummern sowohl bei NPCs, als auch bei Spielercharakteren is zufällig und gibt keinerlei Informationen oder Hinweise über das Charakter.

Jeder Charakter ist einer bestimmtes Klasse zugehörig (d.h. Beruf). Damit wird der Hintergrund des Charakters festgelegt, d.h. z.B. bereits Erlerntes, gesellschaftlicher Stand, oder wie einfach/schwierig bestimmte Fertigkeiten erworben werden können.
Hier eine Liste aller verfügbaren Charakterklassen:

Alchemist
Astrologe
Barde
Beschwörer
Druide
Illusionist
Seher
Schulmagier
Schwarzmagier
Trickmacher
Weißmagier
Hexe
Zauberer
Zauberschmied

Hauptmann
Schiffskapitän
Krieger

Ingenieur
Medicus
Händler
Gelehrter

Adliger
Herold
Magistrat

Böser Priester
Heidnischer Priester
Kriegsmönch
Priester

Assassine
Bandit
Dieb
Jäger
Spion

Dies sind fast alle Charakteristika eines Charakters:

Grundsätzliche Beschreibungen:
Alter quantifizierte Level: sehr jung, jung, mittelalt, alt; sehr alt (d.h. nahe an oder über der natürlichen Lebensspanne hinaus) die tatsächliche Jahresanzahl wird ebenfalls erfasst
Erscheinungstext Text, beschreibt das Erscheinungsbild des Charakters, normalerweise in Kombination mit dem Begrüßungstext, wird nicht gebraucht wenn das Charakter inkognito unterwegs ist
Beiname Text: besonderer Name wie "Der Schreckliche", kann im Laufe des Spiels aufgrund von Taten verändert oder erweitert werden
Charakterklasse & Level, zudem Beruf Identifizierung durch: siehe Charakterklassen-Liste, quantifizierbare Level sind: unwissend, Anfänger, Kenner, Meister, Experte, Genie
Liste von großen Taten für jede Tat einen kurzen Text (mit Datum) und Summe des erworbenen Ruhms (normalerweise für Spielercharaktere, eher selten für NPCs), große Ruhmestaten können durch Barden zu neuen Legenden verarbeitet werden
Glaube Identifizierung durch: Religion und Einstellung (tolerant/fanatisch), Spielleiternotiz:: Atheismus wird ebenfalls als eine Art des Glaubens angesehen
Familienname Text, normalerweise von Spielercharakteren oder besondere NPCs
Vorname Text: nur der Vorname ohne jedwede Erweiterung oder Anrede außer solchen wie "Richard III"d III", kann auch ein Spitzname sein
Begrüßungstext Text: normalerweise von Spielercharakteren oder besonderen NPCs
Erbe nur für Hauptcharaktere eines Spielers und Charakteren, die eine vererbbaren Titel haben, Identifizierung durch: nicht zutreffend, keine, oder Charakter ID
Kombination der Namen die Art und Weise auf die die verschiedenen Daten kombiniert werden, um den Namen, der gebraucht werden soll, zu kreieren. Einfache Charaktere benutzen Standardmethoden
Volk Identifizierung durch: eine Nation von Lebewesen, die normalerweise über bestimmte Rassen-, Sprach- und Kulturmerkmale bestimmt wird; ist durch die Spielwelt festgelegt
Herkunftsort Identifizierung durch: eine bestimmte Siedlung und/oder eine Region
politisches Ziel die politischen Ziele, die das Charakter offen unterstützt, Identifizierung durch: keine, persönlich, oder ID (siehe Module), Charaktere mit geringer Moral unterstützen/verfolgen heimlich persönliche Ziele, hier wird das "Lager" dem das Charakter politisch zuzurechnen ist, dargestellt. Es kann auch ein vorgetäuschtes (erstes) politisches Ziel sein, wenn das Charakter nur vorgibt, ein bestimmtes politisches Ziel zu verfolgen; zudem gibt es gibt ein zweites politisches Ziel, wenn das Charakter ein Führer einer politischen Partei ist; es gibt auch eine Markierung, wenn das vorgetäuschte politische Ziel erkannt und entlarvt wurde
präsentierter Name Text: der Name, der in Ereignissen und Berichten verwendet wird, wird aus verschiedenen Daten und den Vorgaben durch "Kombination der Namen" bestimmt
Geschlecht Unterscheidung: männlich, weiblich, ungeschlechtlich
Größe Unterscheidung: (sehr) klein, mittel, (sehr) groß; normalerweise durch Rasse festgelegt, bestimmt Gewicht und Lebenskraft
Stand (siehe Liste der Synonyme) Unterscheidung: mittelalterlich: Unfreier (inkl. Sklaven), Freimann, Bürger, Kleriker (inkl. Magie-Nutzer), Adlige; antik: Sklave, Proletarier, Bürger, Aristokrat
Rasse Unterscheidung: a major, minor, or monster race
Liste der Titel Unterscheidung: ist nur im Charakter-Info dem kontrollierenden Spieler zugänglich


Eigenschaften:
Mental:
Charisma quantifizierte Level: (sehr) schwach, medium, (sehr) charismatisch; bestimmt den Bonus bei fast alle diplomatischen Handlungen, bei der Heeresführung und bei der beherrschten Bevölkerung
Intelligenz quantifizierte Level: (sehr) dumm, medium, (sehr) clever; bestimmt den Fortschritts-Bonus beim akademischen Fähigkeiten inkl. Schulmagie, geringfügigen Bonus, um auch Handlungen ohne geeignete Fähigkeiten zu vollenden
Willenskraft quantifizierte Level: (sehr) nachgebend, medium, (sehr) willensstark; bestimmt den Bonus für einige soziale Fähigkeiten und die Resistenz gegen Magie, d.h. beeinflußt den Erfolg eines Zauberspruches auf ein Charakter
Übernatürlichkeit quantifizierte Level: (sehr) irdisch, medium, (sehr) übernatürlich, bestimmt den Fortschritts-Bonus für priesterliche und magische Fähigkeiten, Charaktere mit wenig Übersinnlichkeit haben normalerweise wenige Bezug zu Magie und Religion und sind wenig empfänglich für Magie (d.h. erhöhte magische Resistenz, Spielleiternotiz: Charaktere mit hoher Übernatürlichkeit sind für Magie weit mehr empfänglich!); diese Eigenschaft kombiniert sowohl natürliche Affinität zur Magie, als auch Glaube oder Unglaube an sie.
Liste der der von Geburt an theoretisch verfügbaren magischen Fähigkeiten ein Charakter wird mit einem gewissen Potenzial geboren, um Fähigkeiten zu erlernen; diese Auflistung stellt dar, welche dies sind
persönlich:
Moralität quantifizierte Level: (sehr) böse, neutral, (sehr) gut, bestimmt die moralische Ausrichtung eines Charakters
Beständigkeit quantifizierte Level : (sehr) unbeständig, medium, (sehr) verläßlich, "Menge" an Zuverlässigkeit und und Beständigkeit, Charaktere mit geringer Beständigkeit werden sich stark verändernde Loyalitätswerte haben und und werden recht zufällig/unbeständig handeln.
Loyalität quantifizierte Level : (sehr) unloyal, medium, (sehr) loyal, Grad des Gehorsams und der Bereitschaft, Befehle des kontrollierenden Charakters auszuführen, hier könne auch falsche Werte erscheinen
besondere Charakterzüge Liste der verschiedenen Werte; einige Beispiele, hier als gegenüber gestellte Paare:
mutig - feige
ehrgeizig - faul
mitfühlend - skrupellos
vernünftig - manisch
großzügig - gierig
vorsichtig - leichtsinnig
Glück habend - Unglück habend (selten!)
körperlich:
Geschicklichkeit quantifizierte Level: (sehr) ungeschickt, medium, (sehr) geschickt; bestimmt die Waffenwahl, Ausweich & Schadens Bonus im Kampf, Fortschritts-Bonus für bestimmte Fähigkeiten, etwa Taschenspielerei
Schönheit quantifizierte Level: (sehr) häßlich, medium, (sehr) schön; bestimmt kleinere Boni für verschiedenen diplomatische Handlungen
Konstitution quantifizierbare Level: (sehr) gebrechlich, medium, (sehr) robust; bestimmt Kampfesausdauer, Resistenz gegen Krankheiten und Gift, Bewegungswert für die strategische Karte
Lebenskraft oder Körpermasse, Maßstab: Schadenssumme, die bei voller Gesundheit erlitten werden kann, bevor das Charakter stirbt, hängt u.a. auch von der Größe und der Konstitution ab, hieraus wird das Gewicht berechnet
Schnelligkeit quantifizierte Level: (sehr) langsam, medium, (sehr) schnell; bestimmt beim Kampf die Initiative und die Chancen einer Flucht
Stärke quantifizierte Level: sehr schwach, schwach, medium, stark, sehr stark; bestimmt das tragbare Gewicht, Waffenwahl, Schadensbonus im Kampf
Sinnesschärfe quantifizierte Level: sehr schwach, schwach, medium, scharf, sehr scharf; bestimmt den Grad der Wahrnehmung
Gewicht quantifizierte Level: (sehr) leicht, normal, (sehr) schwer; beeinflußt Schönheit
Ansehen:
Göttliche Gnade Akkumulator mit quantifizierten Level, erhöht sich oder sinkt bei Taten, die in Verbindung mit der Religion des Charakters stehen, genaue Summe bleibt verborgen, doch es gibt beschreibenden Abstufungen: verdammt, verflucht, keine, gesegnet, erwählt, Liebling; wird ebenfalls gebraucht, wenn durch Gebet um göttliche Hilfe erbeten wird
Prestige oder Ruhm oder Ehre, Akkumulator: erhöht sich mit hohem Charakter Level, heldenhaften oder ungewöhnlichen Taten/Leistungen
Machtgewinn Akkumulator: repräsentiert Summe an politischem Einfluss in der Spielwelt, es gibt ebenfalls Boni für bemerkenswert hohe persönliche Fähigkeiten, dies wird persönliche Macht genannt
Autorität Autorität ist gleichbedeutend mit der Summe aus Prestige und Machtgewinn


Fertigkeiten und ähnliche Befähigungen:
Wissen Liste von Texten: Legenden, Gerüchte, Geheimnisse, etc. bekannt und Grad der Geheimhaltung (d.h. jedermann erzählen, erzähle dem Besitzer, erzähle dem Besitzer mit hoher Loyalität)
Liste der Sprachen Identifizierung, Wissen reicht aus, um zu kommunizieren und zu lesen/schreiben
Liste der Fertigkeiten Identifizierung mit quantifizierten Level der Fähigkeit und der Erfahrung (Akkumulator)
Liste der bekannten Zaubersymbole Identifizierung, nach Kategorie der magischen Schulen


Status:
körperlich:
körperliches Alter quanitfizierte Level: sehr jung, jung, mittelalt, alt, sehr alt; nur anwendbar wenn der Körper materieller Natur ist (siehe wirkliches Alter)
momentane Aura-/Seelen Gesundheit eine Prozentangabe, etwas wird bei jedem Zauberspruch verbraucht, Regeneration hängt von sehr vielen Umständen ab (100%=volle Aura)
momentane Frische eine Prozentangabe, vorwiegend für Kamof oder Zaubersprüche, regeneriert sich jeden neuen Tag (100%=komplett frisch)
momentane Gesundheit quntifizierte Level: tot & verrottet, erst kürzlich tot, lebendig & wohlauf leicht verwundet/verwundet/schwer verwundet, Prozentangabe der übriggebliebenen Lebenspunkte, kann auch negative sein (-100%=atomisiert oder komplett verrottet)
momentane Krankheiten List von Texten: vergiftet (mit Gifttype, normalerweise langsames Gift), Krankheit (mit Seuche, magische Krankheiten), Wahnsinn, blind, stumm, taub, verkrüppelt, schwanger (#Monat), nicht alles ist anwendbar auf mutierte Körper
Essenzpunkte Akkumulator, ein 1 Basispunkt
Unverwundbarkeit Identifizierungsliste und unterschiedliche Level, Schadenstyp & Level, siehe unten
magische Effekte Identifizierungsliste (und abwärts zählender Akkumulator), unter Einfluss von Effekten (Liste der Zaubersprüche und Dauer)
Mutation Identifizierung, z.B. untot (Geist, Vampir), magisch (bezichtigt, doppelt bezichtigt, dreifach bezichtigt), besessen (durch Dämon/Engel/Charakter, ID wird hier genutzt), himmlisch (Engel, Dämon), Wer (tierische Form)
Spiel:
kontrollierender Charakter Identifizierung, normalerweise eine Spielercharakter
monatliche Bezahlung Gehalt des Charakters, wenn angeworben
ausstehende Bezahlungen wenn negativ: Summe, die dem Character geschuldet wird; wenn positive: Vorauszahlungen
Bericht Detail weitschweifig/kurz
sozial:
Blutsbruder/-schwester Identifizierung, mit einem anderen lebenden Charakter, muss gegenseitig sein
Liste der Antipathien Identifizierungsliste und Grad an Antipathie, gegen andere lebende Charakters, nicht zwangsweise gegenseitig
legal Identifizierung: verurteilt (normalerweise zu Gefängnishaft), ausgewiesen aus (Liste der Länder), rechtlos in (Liste der Länder)
Freiheit Liste (verwandter) Einteilungen: frei, bettlägerig, unfrei, versklavt, gefangen
Eltern Identifizierung, zwei Charakter verschiedenartigen Geschlechts, wenn keine ID genannt wird, sind die Eltern unbekannt oder unwichtig
Familienstand Einteilung und Identifizierung: ledig, verheiratet mit (ein lebendes Charakter anderen Geschlechts)
Gemahl/in Liste der Identifizierung: Kinder
Reise/Verhalten Einteilung: offen, verdeckt
spirituell:
karmic signs list of identifiers: brilliance, domination, doom, eternity, glory, infamy, salvation, wisdom
Reinkarnations Zählung Akkumulator, neue Charakters beginnen mit 1
getrennte Seele zeigt, ob die Seele vom eigentlichen Körper getrennt ist oder nicht; siehe unten: Ort der Seele


weitere Informationen:
Schlachtstrategie verschiedene Level, legt die Strategie fest, die bei der Führung einer Armee benutzt wird
Kampfstrategie Beteiligung am Kampf, verschiedene Level: unengagiert, unterstützend, engagiert, etc., und Liste der Identifizierung, Zaubersprüche/Gegenstände, die in bestimmten Kampfsituation genutzt werden sollen
Pflichten Identifizierung: z.B. Truppen führen, über Stadt herrschen, Manufaktur leiten, Person beschützen
Ausrüstung Identifizierung: Kombination aus Waffen, Rüstung, Reittier, und anderen Gegenständen
Ort des Körpers Einteilung: entweder nicht-existent oder Ort des Charakters: Ebene, Karte, Koordinate, Stadt/Armee, in der sich die Person momentan aufhält, oder (falls tot) begraben ist
Eigentum Identifizierung: Gegenstände, die momentan nicht zur Ausrüstung gehören
Ort der Seele Einteilung: eine Ortsangabe, wird aber nur genutzt, wenn die Seele vom eigentlichen Körper getrennt ist oder der Körper nicht mehr existiert. Spielleiternotiz: in diesem Fall bleiben die Handlungen des Charakters aus nicht-physikalische Aktivitäten beschränkt

Im Folgenden sind die gesellschaftlichen Klassen, zu denen Charaktere einer bestimmtes Klasse gehören, aufgelistet:

soziale Klasse/Klassenbeschränkung: Adlige Kleriker Bürger Freimann Unfreier
Alchemist x
Astrologe x
Barde x x x
Nekromant x
Beschwörer x
Druide x
Illusionist x
Zauberschmied x x x
Zauberer x
Seher x
Schulmagier x
Trickmacher x x x
Weißmagier x
Hexe x x x x
Hauptmann x x x
Schiffskapitän x x x
Krieger x x x x
Ingenieur x x x
Händler x x
Medicus x x x
Gelehrter x x x x
Herold x x
Magistrat x x
Adliger x
Böser Priester x
Priester x
heidnischer Priester x
Kriegsmönch x x
Assassine x x x
Bandit x x x x
Jäger x x x x
Spion x x x
Dieb x x x


Dies ist eine Synonym-Liste für die 5 gesellschaftlichen Klassen:

  1. Adliger / Aristokrat / Patrizier / Privilegierter
  2. Kleriker / Geistlicher
  3. Bürger / Wohlhabende / Mittelklasse
  4. Freimann / Proletarier
  5. Unfreier / Sklave

Regeln zur Charakterkontrolle:
In der Spielwelt hat der Spieler nur über sein Haupt- (oder Spiel) Charakter völlige Kontrolle. Der Gehorsam seiner Gefolgsleute hängt von deren Loyalität und Beständigkeit ab, und ob der Befehl an einen Gefolgsmann mit dessen persönlichen Überzeugungen, Zielen oder mit seinem Glauben vereinbar ist. Hierdurch wird zu einem gewissen Grade die Verlässlichkeit simuliert, mit der ein "Vorgesetzter" in der wirklichen Welt rechnen kann, wenn er Befehle erteilt. Dadurch werden auch sehr unrealistische Handlungen ausgeschlossen wie beispielsweise Selbstmord-Missionen. Es ist zu beachten, dass Charaktere auch NPC Charakteren dienen können. Sollte ein Spieler die Gefolgschaft eines Charakters gewinnen, das selbst schon Gefolgsleute besitzt, so werden diese dann dem Hauptcharakter dienen - allerdings weniger zuverlässig. Es ist nur ein "Zwischencharakter" erlaubt, um auf folgende Charaktere Kontrolle auszuüben. Sollte ein Spieler Charaktere erhalten, die aus einer Situation resultieren, dass zwei "Zwischencharaktere" zwischen ihnen stehen, so werden sie entweder direkt dem Charakter, der nun ihren früheren "Vorgesetzten" kontrolliert, folgen, oder ihre Gefolgschaft komplett aufgeben. Dies hängt vom Loyalitäts-Grad ab und inwieweit der neue kontrollierende Charakter mit seinen Eigenschaften zu dem zu kontrollierenden Charakter paßt.

Anmerkungen zu Attributen:
Der menschliche Attributbereich ist 0-6 mit 3 als den biologischen Durchschnitt, der als 'mittel' oben beschrieben wird. Der tatsächliche Durchschnittswert kann in menschlichen Gesellschaften der Mysticora-Welten wird jedoch niedriger sein, weil Menschen die Menschen dort dazu tendieren, große Teile ihrer Bevölkerung unterernährt zu lassen und mit übermäßiger mit Arbeit zu belasten. Fast keine Wesen haben einen Attributwert von 0, da das wahrscheinlich bedeuten würde, dass sie nicht überlebensfähig wären. Tiere haben Intelligenzwerte von etwa 0,5 bis 1.

Anmerkungen zum Fanatismus:
Ein religiöser (oder anti-religiöser) Fanatiker zu sein bedeutet, dass das Charakter weniger tolerant gegenüber anderen (insbesondere absolut gegensätzlichen) Glaubensrichtungen ist. Das bedeutet, dass es schwieriger wird, mit Charakteren anderer Glaubensrichtungen zu verhandeln oder Informationen von ihnen zu erhalten. Oftmals wollen Spieler aus einer Machtposition über so viele Charaktere wie möglich Kontrolle ausüben. Wenn dein Hauptcharakter (der das Zentrum deiner Spielsituation darstellt) ein religiöser Fanatiker ist, wird es diesem nicht leicht fallen, andere Charaktere zu überreden oder anzuwerben. Anders ausgedrückt: will man mit seinem Charakter diplomatische Aktionen durchführen, so ist die Wahl eines religiösen Fanatikers eher schlecht. Andererseits ist ein fanatisches Charakter weit mehr auf seine religiösen Überzeugungen fixiert und wird damit auch im Laufe des Spiels mehr "Göttliche Gnade"-Punkte erhalten.

Anmerkungen zu den Fertigkeiten:
Fertigkeiten zeigen, was ein Charakter machen kann oder was es gelernt hat. Die Charakterklasse (oder der Beruf) ist nur einer Klassifikation der Fertigkeiten, die das Charakter erworben hat und welche es in Zukunft ohne größere Probleme erlernen kann (siehe
Fertigkeiten in der Charakterklassen Tabelle). Beispiel: ein Charakter, der der Klasse der "Krieger" zuzurechnen ist, hat die Fertigkeiten "Einzelkampf" und "Klingen führen" erlernt. Ein anderer Krieger könnte theoretisch völlig andere Fertigkeiten erworben haben, aber normalerweise besitzen Charaktere der gleichen Klasse gleiche/ähnliche Fertigkeiten. Die Klasse legt zudem fest, welche Fertigkeiten leichter zu erlernen sind. Ein Krieger beispielsweise würde in der Lage sein, schnell alle Fähigkeiten im Umgang mit Waffen zu lernen, aber es würde ihm sehr schwer fallen, Zaubern zu erlernen (aber auch das ist theoretisch möglich). Für eine Charakterklasse wird jede Fähigkeit demzufolge entweder grundlegend (d.h. einfach zu erlernen), verwandt oder nicht verwandt (d.h. schwierig zu erlernen) sein. Somit kann jede Fertigkeit von jedem Charakter erlernt werden (vorausgesetzt, dass sie jemanden finden, der es ihnen beibringt). Es gibt nur den Unterschied, wie talentiert ein Charakter ist und wie einfach sie daher eine Fertigkeit erlernen können. Wie gut ein Charakter eine bestimmte Fertigkeit erlernt hat wird grob durch folgende Einteilung dargestellt:

Anfänger, Fortgeschrittener, Meister, Experte, Genie

Jeder Level wird durch einen numerischen Wert repräsentiert, wobei durchschnittliche Werte berechnet werden, die den Veränderung einer Fertigkeit Rechnung tragen. Dabei ist Anfänger = 1 und Genie = 6.. Nach oben sind die Werte für Fertigkeiten jedoch nicht begrenzt (d.h. die Werte können auch über 5 steigen), aber in Wirklichkeit wird es extrem schwierig, seine Fertigkeit weiter fortzuentwickeln, wenn man den Stufe eines Genies erreicht hat.

Folgende Fertigkeiten gibt es:

Fertigkeitsname Fertigkeitsbeschreibung wichtige Attribute ebenfalls verwandte Attribute
Verwaltung die Fähigkeit, über andere Menschen zu herrschen, sie zu organisieren und zu kontrollieren Charisma Intelligenz
Abenteuererfahrung die Fertigkeiten, die ein Abenteurer bräuchte oder sich aneignen würde, wenn er auf Abenteuerreise gehen würde und die nicht schon als andersartige Fertigkeiten angegeben sind; z.B. Reiten, Klettern, Schwimmen, Höhlenkunde Geschicklichkeit Intelligenz
Alchemie das Wissen über irdische oder magische Eigenschaften von Elementen und Materialien und die Fähigkeit, aus ihnen magische Gegenstände zu machen Intelligenz Geschicklichkeit, Übernatürlichkeit
Zauberkunde das allgemeine Wissen über magische Gegenstände, schließt auch andersartige magische Formen ein, legendäre Monster, etc., ohne direkt in funktionale Details Einblicke zu geben, schließt auch das Wissen über Mythen und Legenden ein Intelligenz
Meucheln die Fähigkeit, menschenartige Wesen direkt und effektiv zu töten, schließt auch Wissen über Gifte ein Geschicklichkeit Intelligenz, geringe Moralität
Astrologie das Wissen über himmlische Körper, deren Konstellationen und deren Einfluss auf das alltägliche Leben Intelligenz Übernatürlichkeit
Kartographieren die Fähigkeit Karten jeder Art zu lesen oder herzustellen Intelligenz
Prophetie die erlernte Steigerung der natürlichen Gabe des "zweiten Gesichtes"; die Fähigkeit, Geschehnisse in der Zukunft oder an entfernten Orten zu "sehen" Übernatürlichkeit
Beschwören das Wissen, wie man mit Wesen einer andere "Ebene" Kontakt aufnimmt und - im fortgeschrittenen Stadium - sich zwischen diesen Ebenen zu bewegen Charisma Intelligenz, Übernatürlichkeit, Willenskraft
Erbauen das Wissen über Architektur und Bauingenieurswesen Intelligenz
Fallen entdecken/entschärfen die Fertigkeit, alle Arten irdischer Fallen zu entdecken und zu entschärfen; schließt auch das bauen von Fallen ein Geschicklichkeit Intelligenz
Animismus die Fertigkeit, die Kräfte der Natur für magische Zwecke zu nutzen, weibliche Animisten werde manchmal "weiß Hexen" genannt Übernatürlichkeit Beständigkeit
Nahrung suchen das Wissen und die Fähigkeit, wie/wo man Nahrung findet, um in der Wildnis zu überleben Geschicklichkeit
Formationskampf die Fähigkeit, sich in Kampfformation zu bewegen und so zu kämpfen; schließt auch das Wissen über Armeeführung ein Geschicklichkeit Konstitution
Heilkunst/Medizin die Wissen über Medizin und erste Hilfe Intelligenz Geschicklichkeit, Moralität
Heraldik das Wissen über Symbole und Wappen, Wissen über Adelshäuser und deren Genealogie Intelligenz
Illusionismus das Wissen, wie man mit Magie physikalische Illusionen erzeugt Beständigkeit Schönheit, Übernatürlichkeit
Entführen/Entkommen die Fähigkeit, Lebewesen lebend zu fangen bzw. aus einer Haftsituation zu entkommen, z.B. aus einem Gefängnis, wenn man gefesselt ist etc. Geschicklichkeit Intelligenz
Führen/Rhetorik die Fähigkeit, große Gruppen zu führen und zu beeinflussen Charisma Schönheit
Taschenspielerei die Fähigkeit, irdische Illusionen oder scheinbar magische Illusionen durch Tricks zu erzeugen Geschicklichkeit Schnelligkeit
Sprachkunde das Wissen über Sprachstrukturen, z.B. Grammatik, so dass das Lernen einer Sprache leichter fällt Intelligenz
Schriftkunde die Fähigkeit, zu lesen und zu schreiben und wie man Bücher und Bibliotheken benutzt, bei fortgeschrittenem Stadium das Wissen über verschiedene Schriftsysteme und Symbole Intelligenz
Schlösser öffnen die Fähigkeit verriegelte Schlösser und verschlossene Türen zu öffnen Geschicklichkeit
Mathematik das Wissen über Arithmetik, Geometrie und Algebra, ist dem wissenschaftlichen Erkenntnisgrad der Spielwelt angepaßt Intelligenz
Bergbau die Fähigkeit, Erze zu feinden und Stollen zu bauen, schließt auch zu gewissem Grad geologisches Wissen ein Intelligenz geringe Körpergröße
Berittener Kampf die Fähigkeit, während des Reitens zu kämpfen Geschicklichkeit Konstitution
Musizieren die Fähigkeit zu singen und auf Musikinstrumenten zu spielen; es besteht die Möglichkeit, mit der natürlichen Gabe des "Goldenen Tones" magische Effekte zu erzeugen Geschicklichkeit Übernatürlichkeit, Charisma
Taktik zu See das Wissen über Seekriegsführung Intelligenz
Seefahren die Fähigkeit, ein Schiff zu naiveren Intelligenz
Nekromantie die Wissen, wie man die Kräfte des Todes für magische Effekte nutzt und wie man Untote erschafft geringe Moralität Beständigkeit, Charisma, Übernatürlichkeit
Verhandeln die Fähigkeit, über Kontrakte oder Verträge zu verhandeln, oder Personen mit rationalen Argumenten zu überzeugen Charisma Willenskraft
Einzelkampf die allgemeine Fähigkeit, mit oder ohne Waffe zu kämpfen; schließt auch das Ausweichen ein Geschicklichkeit Konstitution, Schnelligkeit, Stärke
Überreden die Fähigkeit, eine Person auf einer emotionalen Ebene zu überzeugen, schließt auch Verführen und Feilschen ein Charisma Schönheit
Beten das Wissen, wie man geeignet betet, um z.B. um göttliche Wunder zu bitten Übernatürlichkeit Beständigkeit
Runenkunde das Wissen über magische Runen und wie man sie herstellt oder benutzt, um magische Effekte zu erzeugen Übernatürlichkeit Intelligenz
Ritualismus

das Wissen, über sehr effektive magische Rituale und wie man sie für magische Zwecke einsetzt (eine geringere Fertigkeit hält Personen nicht davon ab, ein Ritual zu vollführen, allerdings ist dies dann weniger effektiv)

Beständigkeit Intelligenz, Übernatürlichkeit
Sabotieren die Fähigkeit, Schaden an irdischen Gegenständen zu verursachen Geschicklichkeit Intelligenz
Wissenschaft/Philosophie das Wissen über wissenschaftliche und philosophische Ideen und Modelle, die es gegenwärtig in der Welt gibt Intelligenz
Erkunden die Fähigkeit, Reiserouten durch schweres Gelände zu erkunschaften und Personen und Tiere zu beobachten und zu verfolgen Intelligenz Konstitution
Schmieden bei grundlegender Level die Fähigkeit, metallische Gegenstände zu schmieden, bei fortgeschrittener Level die Fähigkeit, mechanische Gerät herzustellen Geschicklichkeit Intelligenz
Zauberei die erlernte Steigerung der natürlichen Gabe der "hypnotischen Stimme"; die Fähigkeit den Geist durch magische Anwendung zu beeinflussen Willenskraft Charisma, Übernatürlichkeit
Spionieren die Fähigkeit, insgeheim Informationen jeder Art auf irdische Art und Weise zu sammeln; schließt auch Sinnesschärfe ein Intelligenz Schnelligkeit
Stehlen die Fähigkeit, persönliches Eigentum zu stehlen, z.B. Taschendiebstahl, Einbruch, etc. Geschicklichkeit Schnelligkeit
Schleichen die Fähigkeit sich zu verstecken und unbemerkt zu bleiben geringe Größe Schnelligkeit
Taktik das Wissen über Taktiken der Kriegführung zu Lande Intelligenz
Handeln die Fähigkeit, den eigentlichen (monetären) Wert eines Gegenstandes zu schätzen und profitable Geschäfte zu machen; schließt auch das Wissen über Währungen, Bankwesen und Geschäftsgebräuche/-sitten ein Intelligenz
Äxte führen die Fähigkeit, jede Art von einhändigen Äxten im Kampf zu benutzen Stärke Geschicklichkeit
Klingen führen die Fähigkeit, jede Art von Klingen einer einhändigen, langklingigen Waffe (z.B. Schwerter) effektiv im Kampf einzusetzen Geschicklichkeit Stärke
Blasrohre führen die Fähigkeit, jede Art Blasrohr im Kampf effektiv einzusetzen Geschicklichkeit
Bogen führen die Fähigkeit, jede Art Bogen im Kampf effektiv einzusetzen Geschicklichkeit Stärke
Kettenwaffen führen die Fähigkeit, jede Art von Kettenwaffen im Kampf effektiv einzusetzen Geschicklichkeit Stärke
Keulen führen die Fähigkeit, jede Art von Keulen im Kampf effektiv einzusetzen Stärke Geschicklichkeit
Armbrüste führen die Fähigkeit, jede Art von Armbrüsten im Kampf effektiv einzusetzen Geschicklichkeit
Feuerwaffen führen die Fähigkeit, jede Art von Feuerwaffen, die aus der Hand gefeuert werden, im Kampf effektiv einzusetzen
Großäxte führen die Fähigkeit, jede Art von zweihändigen Äxten im Kampf effektiv einzusetzen Stärke Geschicklichkeit
Große Klingen führen die Fähigkeit, jede Art von zweihändigen, langklingigen Waffen (z.B. Schwerter) im Kampf effektiv einzusetzen Stärke Geschicklichkeit
große Spitzhämmer führen die Fähigkeit, jede Art von zweihändigen Spitzhämmern im Kampf effektiv einzusetzen Stärke Geschicklichkeit
Stangenwaffen führen die Fähigkeit, jede Art von zweihändigen Stangenwaffen (z.B. Hellebarde, Pike) im Kampf effektiv einzusetzen Geschicklichkeit Stärke
Seile führen die Fähigkeit, jede Art Seil oder Netz im Kampf effektiv einzusetzen Geschicklichkeit
Schilde führen die Fähigkeit, Schilde jeder Art im Kampf effektiv einzusetzen Stärke Geschicklichkeit
Kurze Klingen führen die Fähigkeit, einhändige, kurzklingige Waffen jeder Art (z.B. Kurzschwerter, Dolche) im Kampf effektiv einzusetzen Geschicklichkeit
Schleuder führen die Fähigkeit, Schleudern jeder Art im Kampf effektiv einzusetzen Geschicklichkeit
Spitzhämmer führen die Fähigkeit, einhändige Spitzhämmer jeder Art im Kampf effektiv einzusetzen Stärke Geschicklichkeit
Stäbe führen die Fähigkeit, Stäbe oder Stöcke jeder Art im Kampf effektiv einzusetzen Geschicklichkeit
Wurfwaffen führen die Fähigkeit, Wurfwaffen jeder Art im Kampf effektiv einzusetzen Geschicklichkeit
Stoßklingen führen die Fähigkeit, Stoßklingen jeder Art (z.B. Rapier) im Kampf effektiv einzusetzen Geschicklichkeit
Peitschen führen die Fähigkeit, Peitschen jeder Art im Kampf effektiv einzusetzen Geschicklichkeit
Weiße Magie das Wissen, die hellen Seiten des Geistes und der Natur für die Magie zu nutzen Moralität Übernatürlichkeit, Willenskraft
Hexerei das Wissen, die dunklen Seiten des Geistes und der Natur für die Magie zu nutzen geringe Moralität, Übernatürlichkeit Intelligenz

Für eine komplette und detaillierte Fertigkeitstabelle bitte hierhin gehen.

Schriftkunde:
Folgende Fertigkeiten benötigen 'Schriftkunde' um erlernt zu werden: Administration, Alchemie, Zauberkunde, Astrologie, Kartographieren, Beschwören, Erbauen, Illusionismus, Sprachkunde, Mathematik, Runenkunde, Wissenschaft/Philosophie, Handeln

Amateurstufen:
Folgende Fertigkeiten erlauben eine 'Amateurstufe', d.h. man kann sie anwenden ohne sie erworben zu haben:
Abenteuererfahrung, Berittener Kampf, Beten, Einzelkampf, Entführen/Entkommen, Erkunden, Fallen entdecken/entschärfen, Formationskampf, Führen/Rhetorik, Handeln, Keulen führen, Meucheln, Musizieren, Nahrung suchen, Prophetie (spezielles Talent erforderlich), Sabotieren, Schleichen, Schlösser öffnen, Spionieren, Stehlen, Überreden, Verhandeln, Verwaltung, Zauberei

Anmerkungen zu den Kampffertigkeiten:
Die Kampffertigkeit eines Charakters besteht aus 50% "Einzelkampf" und 50% der Fertigkeit für die jeweilige Waffe, die genutzt werden soll. Wenn ein Charakter ohne Waffe kämpft, so besteht die Kampffertigkeit aus 100% "Einzelkampf". Ein Charakter, das nur die Fertigkeit des "Einzelkampfes" besitzt, aber keine Fertigkeit einer besonderen Waffe, ist nicht wertloser, sondern flexibler bei der Wahl der Waffe. Der Nachteil ist nur, das dieser Charakter normalerweise nicht so gut sein wird, wie ein Charakter mit kombinierten Fähigkeiten. Das ist darauf zurückzuführen, das er/sie einen Fertigkeitswert des "Einzelkampfes" bräuchte, der genauso hoch ist wie die Kombination aus zwei Fertigkeiten. Dies ist wiederum schwieriger zu erreichen, da der Wert der notwendigen Erfahrungspunkte sich quadratisch erhöht. Wenn ein Charakter einen "Einzelkampf"-Wert von 2 und einen "Äxte führen"-Wert von 2 hätte, würde dies bedeuten, dass es (wenn die geeignete Waffe verwendet wird) einen effektiven Kampfwert von 2 hätte. Ein Charakter ohne eine Waffenfertigkeit bräuchte in diesem Falle einen "Einzelkampf"-Wert von 4, um gleich gut zu sein. Um dies zu erreichen bräuchte man 1600 Erfahungspunkte, im Vergleich zu 800 Erfahrungspunkten bei einer Kombination von Fertigkeiten.

Auswirkungen niedriger oder hoher Eigenschafts- oder Fertigkeitswerte:
Es gibt keinen maximalen Eigenschafts- oder Fertigkeitswert (nur ein Minimum von 0). Ein Mensch mit einer Eigenschaft oder einer Fertigkeit über 5 wird aber dennoch äußerst selten sein. Wir probieren zur Zeit noch etwas herum, welche Boni sich aus den Werten ergeben und wir wollen auch nicht zu viel Einblicke in die genauen Algorithmen gebe (besonders Kampf-Algorithmen), um verstärkt das Spielen nach Gefühl und nicht nach mathematischen Formeln zu fördern. Allgemein läßt sich aber festhalten, dass sich der Vorteil einer Eigenschaft oder einer Fähigkeit durch das Verhältnis des höheren Wertes mit dem niedrigeren erkennen läßt. Beispielsweise wird ein Charakter mit einer Stärke von 5 ungefähr 70% mehr Schaden anrichten als ein Charakter mit dem Wert 3, und ein Charakter mit einer Intelligenz von 4 wird doppelt so klever sein wie ein Charakter mit einem Wert von 2.