Die Charaktere
Das Charaktersystem
ermöglicht den Spielern ein detailliertes Spielen und die
Weiterentwicklung seiner Spielweltfiguren. Sie sind die Ausführenden
der 'Aktionen' im Spiel. Beinahe alles, das getan werden kann
außer den banalsten Sachen, muss von einem 'Charakter' ausgeführt
werden. Die Eigenschaften der Charakter, meistens die Fertigkeiten,
bestimmen wie erfolgreich eine Aufgabe ausgeführt wird. Es wird
angenommen, dass du der Hauptcharakter bist und deine untergeordneten
Charaktere dessen Befehle ausführen. Die Beziehung des Hauptcharakters
zu seinen Anhänger beeinflusst daher auch den Erfolg von diesen
Aktionen. Wenn sie illoyal sind oder ihnen Befehle gegeben werden,
die gegen ihre Moral gehen, so könnten sie den Befehl verweigern
oder gar ihre Gefolgschaft aufgeben.
Es gibt vier
Gruppen von Parametern, um einen Charakter zu beschreiben. Zunächst
gibt es die grundlegenden Beschreibungen, wie Name, Aussehen,
Herkunft und der Aufenthaltsort in der Spielwelt (z.B.Vorname,
Familienname, Stand, Aussehen, Begrüßungstext, etc.),
die größtenteils (abgesehen vom Aufenthaltsort natürlich)
normalerweise nicht verändert werden. Weiterhin gibt es die
Eigenschaften, die es ermöglichen, alle Charaktere einer
bestimmten Kategorie durch absolute Werte zu vergleichen. Diese
schließen unter anderem ein: natürliche Talente, persönliche
Charakterzüge und verbesserbare Werte (z.B. Stärke,
Geschicklichkeit, Intuition, Charisma, etc.). Sie können
Einflüssen in sowohl positiver, als auch negativer Richtung
unterworfen sein, z.B. durch Auswirkungen von bestimmten Gegenständen.
Zudem gibt es bei der Charakterbeschreibung den Maßstab
der Fertigkeiten, um gelernte oder anders erworbene Fähigkeiten
darzustellen. Normalerweise werden sie nur besser werden. Zuletzt
gibt es noch den (Befehlsausführungs-) Status eines Charakters
(z.B. inkognito unterwegs sein?, gefangen?, Ruhm, göttliche
Gnade, etc.). Sie sind weniger vergleichbar oder quantifizierbar,
sondern eher beschreibend. Andere Charakterzüge werden nur
dann dargestellt, wenn sie von den Standardwerte, die für
alle gleich sind oder durch bestimmte Basis-Werte wie z.B. 'Rasse'
vorgeschrieben sind, abweichen. Zudem gibt es noch Informationen,
die eher von der aktuellen Situation abhängen, wie z.B. aktuelle
Besitztümer, Ausrüstung, Kampfstrategie, Pflichten und
der aktuelle Standort in der Spielwelt. Spielleiternotiz: Jedes
Charakter (auch Monster) hat eine eigene Identifikationsnummer.
Die Verteilung dieser Nummern sowohl bei NPCs, als auch bei Spielercharakteren
is zufällig und gibt keinerlei Informationen oder Hinweise
über das Charakter.
Jeder Charakter ist einer bestimmtes Klasse zugehörig (d.h.
Beruf). Damit wird der Hintergrund des Charakters festgelegt, d.h.
z.B. bereits Erlerntes, gesellschaftlicher Stand, oder wie einfach/schwierig
bestimmte Fertigkeiten erworben werden
können.
Hier eine Liste aller verfügbaren Charakterklassen:
Alchemist
Astrologe
Barde
Beschwörer
Druide
Illusionist
Seher
Schulmagier
Schwarzmagier
Trickmacher
Weißmagier
Hexe
Zauberer
Zauberschmied
Hauptmann
Schiffskapitän
Krieger
Ingenieur
Medicus
Händler
Gelehrter
Adliger
Herold
Magistrat
Böser Priester
Heidnischer Priester
Kriegsmönch
Priester
Assassine
Bandit
Dieb
Jäger
Spion
Dies sind fast alle Charakteristika eines Charakters:
| Grundsätzliche
Beschreibungen: |
|
| Alter
|
quantifizierte
Level: sehr jung, jung, mittelalt, alt; sehr alt (d.h. nahe
an oder über der natürlichen Lebensspanne hinaus)
die tatsächliche Jahresanzahl wird ebenfalls erfasst |
| Erscheinungstext
|
Text,
beschreibt das Erscheinungsbild des Charakters, normalerweise
in Kombination mit dem Begrüßungstext, wird nicht
gebraucht wenn das Charakter inkognito unterwegs ist |
| Beiname |
Text:
besonderer Name wie "Der Schreckliche", kann im
Laufe des Spiels aufgrund von Taten verändert oder erweitert
werden |
| Charakterklasse
& Level, zudem Beruf |
Identifizierung
durch: siehe Charakterklassen-Liste, quantifizierbare Level
sind: unwissend, Anfänger, Kenner, Meister, Experte,
Genie |
| Liste
von großen Taten |
für
jede Tat einen kurzen Text (mit Datum) und Summe des erworbenen
Ruhms (normalerweise für Spielercharaktere, eher selten
für NPCs), große Ruhmestaten können durch
Barden zu neuen Legenden verarbeitet werden |
| Glaube |
Identifizierung
durch: Religion und Einstellung (tolerant/fanatisch),
Spielleiternotiz:: Atheismus wird ebenfalls als eine Art des
Glaubens angesehen |
| Familienname |
Text,
normalerweise von Spielercharakteren oder besondere NPCs |
| Vorname |
Text:
nur der Vorname ohne jedwede Erweiterung oder Anrede außer
solchen wie "Richard III"d III", kann auch
ein Spitzname sein |
| Begrüßungstext |
Text:
normalerweise von Spielercharakteren oder besonderen NPCs
|
| Erbe |
nur
für Hauptcharaktere eines Spielers und Charakteren, die
eine vererbbaren Titel haben, Identifizierung durch: nicht
zutreffend, keine, oder Charakter ID |
|
Kombination der Namen |
die
Art und Weise auf die die verschiedenen Daten kombiniert werden,
um den Namen, der gebraucht werden soll, zu kreieren. Einfache
Charaktere benutzen Standardmethoden |
| Volk |
Identifizierung
durch: eine Nation von Lebewesen, die normalerweise über
bestimmte Rassen-, Sprach- und Kulturmerkmale bestimmt wird;
ist durch die Spielwelt festgelegt |
| Herkunftsort |
Identifizierung
durch: eine bestimmte Siedlung und/oder eine Region |
| politisches
Ziel |
die
politischen Ziele, die das Charakter offen unterstützt,
Identifizierung durch: keine, persönlich, oder ID (siehe
Module), Charaktere mit geringer Moral unterstützen/verfolgen
heimlich persönliche Ziele, hier wird das "Lager"
dem das Charakter politisch zuzurechnen ist, dargestellt.
Es kann auch ein vorgetäuschtes (erstes) politisches
Ziel sein, wenn das Charakter nur vorgibt, ein bestimmtes
politisches Ziel zu verfolgen; zudem gibt es gibt ein zweites
politisches Ziel, wenn das Charakter ein Führer einer
politischen Partei ist; es gibt auch eine Markierung, wenn
das vorgetäuschte politische Ziel erkannt und entlarvt
wurde |
| präsentierter
Name |
Text:
der Name, der in Ereignissen und Berichten verwendet wird,
wird aus verschiedenen Daten und den Vorgaben durch "Kombination
der Namen" bestimmt |
| Geschlecht |
Unterscheidung:
männlich, weiblich, ungeschlechtlich |
| Größe |
Unterscheidung:
(sehr) klein, mittel, (sehr) groß; normalerweise durch
Rasse festgelegt, bestimmt Gewicht und Lebenskraft |
| Stand
(siehe Liste der Synonyme) |
Unterscheidung:
mittelalterlich: Unfreier (inkl. Sklaven), Freimann, Bürger,
Kleriker (inkl. Magie-Nutzer), Adlige; antik: Sklave, Proletarier,
Bürger, Aristokrat |
| Rasse |
Unterscheidung:
a major, minor, or monster race |
| Liste
der Titel |
Unterscheidung:
ist nur im Charakter-Info dem kontrollierenden Spieler zugänglich |
| Eigenschaften:
|
|
| Mental: |
|
| Charisma |
quantifizierte
Level: (sehr) schwach, medium, (sehr) charismatisch; bestimmt
den Bonus bei fast alle diplomatischen Handlungen, bei der
Heeresführung und bei der beherrschten Bevölkerung |
| Intelligenz |
quantifizierte
Level: (sehr) dumm, medium, (sehr) clever; bestimmt den Fortschritts-Bonus
beim akademischen Fähigkeiten inkl. Schulmagie, geringfügigen
Bonus, um auch Handlungen ohne geeignete Fähigkeiten
zu vollenden |
| Willenskraft |
quantifizierte
Level: (sehr) nachgebend, medium, (sehr) willensstark; bestimmt
den Bonus für einige soziale Fähigkeiten und die
Resistenz gegen Magie, d.h. beeinflußt den Erfolg eines
Zauberspruches auf ein Charakter |
| Übernatürlichkeit |
quantifizierte
Level: (sehr) irdisch, medium, (sehr) übernatürlich,
bestimmt den Fortschritts-Bonus für priesterliche und
magische Fähigkeiten, Charaktere mit wenig Übersinnlichkeit
haben normalerweise wenige Bezug zu Magie und Religion und
sind wenig empfänglich für Magie (d.h. erhöhte
magische Resistenz, Spielleiternotiz: Charaktere mit hoher
Übernatürlichkeit sind für Magie weit mehr
empfänglich!); diese Eigenschaft kombiniert sowohl natürliche
Affinität zur Magie, als auch Glaube oder Unglaube an
sie. |
| Liste
der der von Geburt an theoretisch verfügbaren magischen
Fähigkeiten |
ein
Charakter wird mit einem gewissen Potenzial geboren, um Fähigkeiten
zu erlernen; diese Auflistung stellt dar, welche dies sind |
| persönlich: |
|
| Moralität |
quantifizierte
Level: (sehr) böse, neutral, (sehr) gut, bestimmt die
moralische Ausrichtung eines Charakters |
| Beständigkeit |
quantifizierte
Level : (sehr) unbeständig, medium, (sehr) verläßlich,
"Menge" an Zuverlässigkeit und und Beständigkeit,
Charaktere mit geringer Beständigkeit werden sich stark
verändernde Loyalitätswerte haben und und werden
recht zufällig/unbeständig handeln. |
| Loyalität |
quantifizierte
Level : (sehr) unloyal, medium, (sehr) loyal, Grad des Gehorsams
und der Bereitschaft, Befehle des kontrollierenden Charakters
auszuführen, hier könne auch falsche Werte erscheinen |
| besondere
Charakterzüge |
Liste
der verschiedenen Werte; einige Beispiele, hier als gegenüber
gestellte Paare: |
| mutig
- feige |
|
| ehrgeizig
- faul |
|
| mitfühlend
- skrupellos |
|
| vernünftig
- manisch |
|
| großzügig
- gierig |
|
| vorsichtig
- leichtsinnig |
|
| Glück
habend - Unglück habend (selten!) |
|
| körperlich: |
|
| Geschicklichkeit |
quantifizierte
Level: (sehr) ungeschickt, medium, (sehr) geschickt; bestimmt
die Waffenwahl, Ausweich & Schadens Bonus im Kampf, Fortschritts-Bonus
für bestimmte Fähigkeiten, etwa Taschenspielerei
|
| Schönheit |
quantifizierte
Level: (sehr) häßlich, medium, (sehr) schön;
bestimmt kleinere Boni für verschiedenen diplomatische
Handlungen |
| Konstitution |
quantifizierbare
Level: (sehr) gebrechlich, medium, (sehr) robust; bestimmt
Kampfesausdauer, Resistenz gegen Krankheiten und Gift, Bewegungswert
für die strategische Karte |
| Lebenskraft |
oder
Körpermasse, Maßstab: Schadenssumme, die bei voller
Gesundheit erlitten werden kann, bevor das Charakter stirbt,
hängt u.a. auch von der Größe und der Konstitution
ab, hieraus wird das Gewicht berechnet |
| Schnelligkeit |
quantifizierte
Level: (sehr) langsam, medium, (sehr) schnell; bestimmt beim
Kampf die Initiative und die Chancen einer Flucht |
| Stärke |
quantifizierte
Level: sehr schwach, schwach, medium, stark, sehr stark; bestimmt
das tragbare Gewicht, Waffenwahl, Schadensbonus im Kampf |
| Sinnesschärfe |
quantifizierte
Level: sehr schwach, schwach, medium, scharf, sehr scharf;
bestimmt den Grad der Wahrnehmung |
| Gewicht |
quantifizierte
Level: (sehr) leicht, normal, (sehr) schwer; beeinflußt
Schönheit |
| Ansehen: |
|
| Göttliche
Gnade |
Akkumulator
mit quantifizierten Level, erhöht sich oder sinkt bei
Taten, die in Verbindung mit der Religion des Charakters stehen,
genaue Summe bleibt verborgen, doch es gibt beschreibenden
Abstufungen: verdammt, verflucht, keine, gesegnet, erwählt,
Liebling; wird ebenfalls gebraucht, wenn durch Gebet um göttliche
Hilfe erbeten wird |
| Prestige |
oder
Ruhm oder Ehre, Akkumulator: erhöht sich mit hohem Charakter
Level, heldenhaften oder ungewöhnlichen Taten/Leistungen |
| Machtgewinn |
Akkumulator:
repräsentiert Summe an politischem Einfluss in der Spielwelt,
es gibt ebenfalls Boni für bemerkenswert hohe persönliche
Fähigkeiten, dies wird persönliche Macht genannt |
| Autorität |
Autorität
ist gleichbedeutend mit der Summe aus Prestige und Machtgewinn
|
| Fertigkeiten
und ähnliche Befähigungen: |
|
| Wissen |
Liste
von Texten: Legenden, Gerüchte, Geheimnisse, etc. bekannt
und Grad der Geheimhaltung (d.h. jedermann erzählen,
erzähle dem Besitzer, erzähle dem Besitzer mit hoher
Loyalität) |
| Liste
der Sprachen |
Identifizierung, Wissen reicht aus, um zu kommunizieren und
zu lesen/schreiben |
| Liste
der Fertigkeiten |
Identifizierung
mit quantifizierten Level der Fähigkeit und der Erfahrung
(Akkumulator) |
| Liste
der bekannten Zaubersymbole |
Identifizierung,
nach Kategorie der magischen Schulen |
| Status:
|
|
| körperlich: |
|
| körperliches
Alter |
quanitfizierte
Level: sehr jung, jung, mittelalt, alt, sehr alt; nur anwendbar
wenn der Körper materieller Natur ist (siehe wirkliches
Alter) |
| momentane
Aura-/Seelen Gesundheit |
eine
Prozentangabe, etwas wird bei jedem Zauberspruch verbraucht,
Regeneration hängt von sehr vielen Umständen ab
(100%=volle Aura) |
| momentane
Frische |
eine
Prozentangabe, vorwiegend für Kamof oder Zaubersprüche,
regeneriert sich jeden neuen Tag (100%=komplett frisch) |
| momentane
Gesundheit |
quntifizierte
Level: tot & verrottet, erst kürzlich tot, lebendig
& wohlauf leicht verwundet/verwundet/schwer verwundet,
Prozentangabe der übriggebliebenen Lebenspunkte, kann
auch negative sein (-100%=atomisiert oder komplett verrottet)
|
| momentane
Krankheiten |
List
von Texten: vergiftet (mit Gifttype, normalerweise langsames
Gift), Krankheit (mit Seuche, magische Krankheiten), Wahnsinn,
blind, stumm, taub, verkrüppelt, schwanger (#Monat),
nicht alles ist anwendbar auf mutierte Körper |
| Essenzpunkte
|
Akkumulator,
ein 1 Basispunkt |
| Unverwundbarkeit |
Identifizierungsliste
und unterschiedliche Level, Schadenstyp & Level, siehe
unten |
| magische
Effekte |
Identifizierungsliste
(und abwärts zählender Akkumulator), unter Einfluss
von Effekten (Liste der Zaubersprüche und Dauer) |
| Mutation |
Identifizierung,
z.B. untot (Geist, Vampir), magisch (bezichtigt, doppelt bezichtigt,
dreifach bezichtigt), besessen (durch Dämon/Engel/Charakter,
ID wird hier genutzt), himmlisch (Engel, Dämon), Wer
(tierische Form) |
| Spiel: |
|
| kontrollierender
Charakter |
Identifizierung,
normalerweise eine Spielercharakter |
| monatliche
Bezahlung |
Gehalt
des Charakters, wenn angeworben |
| ausstehende
Bezahlungen |
wenn
negativ: Summe, die dem Character geschuldet wird; wenn positive:
Vorauszahlungen |
| Bericht
Detail |
weitschweifig/kurz
|
| sozial: |
|
| Blutsbruder/-schwester |
Identifizierung,
mit einem anderen lebenden Charakter, muss gegenseitig sein |
| Liste
der Antipathien |
Identifizierungsliste
und Grad an Antipathie, gegen andere lebende Charakters, nicht
zwangsweise gegenseitig |
| legal |
Identifizierung:
verurteilt (normalerweise zu Gefängnishaft), ausgewiesen
aus (Liste der Länder), rechtlos in (Liste der Länder)
|
| Freiheit |
Liste
(verwandter) Einteilungen: frei, bettlägerig, unfrei,
versklavt, gefangen |
| Eltern |
Identifizierung,
zwei Charakter verschiedenartigen Geschlechts, wenn keine
ID genannt wird, sind die Eltern unbekannt oder unwichtig |
| Familienstand |
Einteilung
und Identifizierung: ledig, verheiratet mit (ein lebendes
Charakter anderen Geschlechts) |
| Gemahl/in |
Liste
der Identifizierung: Kinder |
| Reise/Verhalten |
Einteilung:
offen, verdeckt |
| spirituell: |
|
| karmic
signs |
list
of identifiers: brilliance, domination, doom, eternity, glory,
infamy, salvation, wisdom |
| Reinkarnations
Zählung |
Akkumulator,
neue Charakters beginnen mit 1 |
| getrennte
Seele |
zeigt,
ob die Seele vom eigentlichen Körper getrennt ist oder
nicht; siehe unten: Ort der Seele |
| weitere
Informationen: |
|
| Schlachtstrategie |
verschiedene
Level, legt die Strategie fest, die bei der Führung einer
Armee benutzt wird |
| Kampfstrategie |
Beteiligung
am Kampf, verschiedene Level: unengagiert, unterstützend,
engagiert, etc., und Liste der Identifizierung, Zaubersprüche/Gegenstände,
die in bestimmten Kampfsituation genutzt werden sollen |
| Pflichten |
Identifizierung:
z.B. Truppen führen, über Stadt herrschen, Manufaktur
leiten, Person beschützen |
| Ausrüstung |
Identifizierung:
Kombination aus Waffen, Rüstung, Reittier, und anderen
Gegenständen |
| Ort
des Körpers |
Einteilung:
entweder nicht-existent oder Ort des Charakters: Ebene, Karte,
Koordinate, Stadt/Armee, in der sich die Person momentan aufhält,
oder (falls tot) begraben ist |
| Eigentum |
Identifizierung:
Gegenstände, die momentan nicht zur Ausrüstung gehören
|
| Ort
der Seele |
Einteilung:
eine Ortsangabe, wird aber nur genutzt, wenn die Seele vom
eigentlichen Körper getrennt ist oder der Körper
nicht mehr existiert. Spielleiternotiz: in diesem Fall bleiben
die Handlungen des Charakters aus nicht-physikalische Aktivitäten
beschränkt |
Im
Folgenden sind die gesellschaftlichen Klassen, zu denen Charaktere
einer bestimmtes Klasse gehören, aufgelistet:
| soziale
Klasse/Klassenbeschränkung: |
Adlige
|
Kleriker
|
Bürger
|
Freimann
|
Unfreier
|
| Alchemist |
|
x
|
|
|
|
| Astrologe |
|
x
|
|
|
|
| Barde |
|
|
x |
x |
x
|
| Nekromant |
|
x
|
|
|
|
| Beschwörer |
|
x
|
|
|
|
| Druide |
|
x
|
|
|
|
| Illusionist |
|
x
|
|
|
|
| Zauberschmied |
|
x
|
x |
x |
|
| Zauberer |
|
x
|
|
|
|
| Seher |
|
x
|
|
|
|
| Schulmagier |
|
x
|
|
|
|
| Trickmacher |
|
|
x |
x |
x
|
| Weißmagier
|
|
x
|
|
|
|
| Hexe |
|
x
|
x |
x |
x
|
| Hauptmann |
x |
|
x |
x |
|
| Schiffskapitän
|
x |
|
x |
x |
|
| Krieger |
x |
|
x |
x |
x
|
| Ingenieur |
|
|
x |
x |
x
|
| Händler |
|
|
x |
x |
|
| Medicus |
|
x
|
x |
x |
|
| Gelehrter |
x |
|
x |
x |
x
|
| Herold |
|
|
x |
x |
|
| Magistrat |
|
|
x |
x |
|
| Adliger |
x |
|
|
|
|
| Böser
Priester |
|
x
|
|
|
|
| Priester |
|
x
|
|
|
|
| heidnischer
Priester |
|
x
|
|
|
|
| Kriegsmönch
|
x |
x
|
|
|
|
| Assassine |
|
|
x |
x |
x
|
| Bandit |
x |
|
x |
x |
x
|
| Jäger |
x |
|
x |
x |
x
|
| Spion |
|
|
x |
x |
x
|
| Dieb |
|
|
x |
x |
x
|
Dies
ist eine Synonym-Liste für die 5 gesellschaftlichen
Klassen:
- Adliger
/ Aristokrat / Patrizier / Privilegierter
- Kleriker
/ Geistlicher
- Bürger
/ Wohlhabende / Mittelklasse
- Freimann
/ Proletarier
- Unfreier
/ Sklave
Regeln
zur Charakterkontrolle:
In der Spielwelt hat der Spieler nur über sein Haupt- (oder
Spiel) Charakter völlige Kontrolle. Der Gehorsam seiner Gefolgsleute
hängt von deren Loyalität und Beständigkeit ab,
und ob der Befehl an einen Gefolgsmann mit dessen persönlichen
Überzeugungen, Zielen oder mit seinem Glauben vereinbar ist.
Hierdurch wird zu einem gewissen Grade die Verlässlichkeit
simuliert, mit der ein "Vorgesetzter" in der wirklichen
Welt rechnen kann, wenn er Befehle erteilt. Dadurch werden auch
sehr unrealistische Handlungen ausgeschlossen wie beispielsweise
Selbstmord-Missionen. Es ist zu beachten, dass Charaktere auch
NPC Charakteren dienen können. Sollte ein Spieler die Gefolgschaft
eines Charakters gewinnen, das selbst schon Gefolgsleute besitzt,
so werden diese dann dem Hauptcharakter dienen - allerdings weniger
zuverlässig. Es ist nur ein "Zwischencharakter"
erlaubt, um auf folgende Charaktere Kontrolle auszuüben.
Sollte ein Spieler Charaktere erhalten, die aus einer Situation
resultieren, dass zwei "Zwischencharaktere" zwischen
ihnen stehen, so werden sie entweder direkt dem Charakter, der
nun ihren früheren "Vorgesetzten" kontrolliert,
folgen, oder ihre Gefolgschaft komplett aufgeben. Dies hängt
vom Loyalitäts-Grad ab und inwieweit der neue kontrollierende
Charakter mit seinen Eigenschaften zu dem zu kontrollierenden
Charakter paßt.
Anmerkungen
zu Attributen:
Der menschliche Attributbereich ist 0-6 mit 3 als den biologischen
Durchschnitt, der als 'mittel' oben beschrieben wird. Der tatsächliche
Durchschnittswert kann in menschlichen Gesellschaften der Mysticora-Welten
wird jedoch niedriger sein, weil Menschen die Menschen dort dazu
tendieren, große Teile ihrer Bevölkerung unterernährt zu lassen
und mit übermäßiger mit Arbeit zu belasten. Fast keine Wesen haben
einen Attributwert von 0, da das wahrscheinlich bedeuten würde,
dass sie nicht überlebensfähig wären. Tiere haben Intelligenzwerte
von etwa 0,5 bis 1.
Anmerkungen
zum Fanatismus:
Ein religiöser (oder anti-religiöser) Fanatiker zu sein
bedeutet, dass das Charakter weniger tolerant gegenüber anderen
(insbesondere absolut gegensätzlichen) Glaubensrichtungen
ist. Das bedeutet, dass es schwieriger wird, mit Charakteren anderer
Glaubensrichtungen zu verhandeln oder Informationen von ihnen
zu erhalten. Oftmals wollen Spieler aus einer Machtposition über
so viele Charaktere wie möglich Kontrolle ausüben. Wenn
dein Hauptcharakter (der das Zentrum deiner Spielsituation darstellt)
ein religiöser Fanatiker ist, wird es diesem nicht leicht
fallen, andere Charaktere zu überreden oder anzuwerben. Anders
ausgedrückt: will man mit seinem Charakter diplomatische
Aktionen durchführen, so ist die Wahl eines religiösen
Fanatikers eher schlecht. Andererseits ist ein fanatisches Charakter
weit mehr auf seine religiösen Überzeugungen fixiert
und wird damit auch im Laufe des Spiels mehr "Göttliche
Gnade"-Punkte erhalten.
Anmerkungen
zu den Fertigkeiten:
Fertigkeiten zeigen, was ein Charakter machen kann oder was es gelernt
hat. Die Charakterklasse (oder der Beruf) ist nur einer Klassifikation
der Fertigkeiten, die das Charakter erworben hat und welche es in
Zukunft ohne größere Probleme erlernen kann (siehe
Fertigkeiten in der Charakterklassen Tabelle).
Beispiel: ein Charakter, der der Klasse der "Krieger"
zuzurechnen ist, hat die Fertigkeiten "Einzelkampf" und
"Klingen führen" erlernt. Ein anderer Krieger könnte
theoretisch völlig andere Fertigkeiten erworben haben, aber
normalerweise besitzen Charaktere der gleichen Klasse gleiche/ähnliche
Fertigkeiten. Die Klasse legt zudem fest, welche Fertigkeiten leichter
zu erlernen sind. Ein Krieger beispielsweise würde in der Lage
sein, schnell alle Fähigkeiten im Umgang mit Waffen zu lernen,
aber es würde ihm sehr schwer fallen, Zaubern zu erlernen (aber
auch das ist theoretisch möglich). Für eine Charakterklasse
wird jede Fähigkeit demzufolge entweder grundlegend (d.h. einfach
zu erlernen), verwandt oder nicht verwandt (d.h. schwierig zu erlernen)
sein. Somit kann jede Fertigkeit von jedem Charakter erlernt werden
(vorausgesetzt, dass sie jemanden finden, der es ihnen beibringt).
Es gibt nur den Unterschied, wie talentiert ein Charakter ist und
wie einfach sie daher eine Fertigkeit erlernen können. Wie
gut ein Charakter eine bestimmte Fertigkeit erlernt hat wird grob
durch folgende Einteilung dargestellt:
Anfänger, Fortgeschrittener, Meister, Experte, Genie
Jeder Level wird durch einen numerischen Wert repräsentiert,
wobei durchschnittliche Werte berechnet werden, die den Veränderung
einer Fertigkeit Rechnung tragen. Dabei ist Anfänger = 1 und
Genie = 6.. Nach oben sind die Werte für Fertigkeiten jedoch
nicht begrenzt (d.h. die Werte können auch über 5 steigen),
aber in Wirklichkeit wird es extrem schwierig, seine Fertigkeit
weiter fortzuentwickeln, wenn man den Stufe eines Genies erreicht
hat.
Folgende
Fertigkeiten gibt es:
| Fertigkeitsname
|
Fertigkeitsbeschreibung
|
wichtige
Attribute |
ebenfalls
verwandte Attribute |
| Verwaltung |
die
Fähigkeit, über andere Menschen zu herrschen, sie
zu organisieren und zu kontrollieren |
Charisma |
Intelligenz |
| Abenteuererfahrung |
die
Fertigkeiten, die ein Abenteurer bräuchte oder sich aneignen
würde, wenn er auf Abenteuerreise gehen würde und
die nicht schon als andersartige Fertigkeiten angegeben sind;
z.B. Reiten, Klettern, Schwimmen, Höhlenkunde |
Geschicklichkeit |
Intelligenz |
| Alchemie |
das
Wissen über irdische oder magische Eigenschaften von
Elementen und Materialien und die Fähigkeit, aus ihnen
magische Gegenstände zu machen |
Intelligenz |
Geschicklichkeit,
Übernatürlichkeit |
| Zauberkunde |
das
allgemeine Wissen über magische Gegenstände, schließt
auch andersartige magische Formen ein, legendäre Monster,
etc., ohne direkt in funktionale Details Einblicke zu geben,
schließt auch das Wissen über Mythen und Legenden
ein |
Intelligenz |
|
| Meucheln |
die
Fähigkeit, menschenartige Wesen direkt und effektiv zu
töten, schließt auch Wissen über Gifte ein |
Geschicklichkeit |
Intelligenz,
geringe Moralität |
| Astrologie |
das
Wissen über himmlische Körper, deren Konstellationen
und deren Einfluss auf das alltägliche Leben |
Intelligenz |
Übernatürlichkeit |
| Kartographieren |
die
Fähigkeit Karten jeder Art zu lesen oder herzustellen |
Intelligenz |
|
| Prophetie |
die
erlernte Steigerung der natürlichen Gabe des "zweiten
Gesichtes"; die Fähigkeit, Geschehnisse in der Zukunft
oder an entfernten Orten zu "sehen" |
Übernatürlichkeit |
|
| Beschwören |
das
Wissen, wie man mit Wesen einer andere "Ebene" Kontakt
aufnimmt und - im fortgeschrittenen Stadium - sich zwischen
diesen Ebenen zu bewegen |
Charisma |
Intelligenz,
Übernatürlichkeit, Willenskraft |
| Erbauen |
das
Wissen über Architektur und Bauingenieurswesen |
Intelligenz |
|
| Fallen
entdecken/entschärfen |
die
Fertigkeit, alle Arten irdischer Fallen zu entdecken und zu
entschärfen; schließt auch das bauen von Fallen
ein |
Geschicklichkeit |
Intelligenz |
| Animismus |
die
Fertigkeit, die Kräfte der Natur für magische Zwecke
zu nutzen, weibliche Animisten werde manchmal "weiß
Hexen" genannt |
Übernatürlichkeit |
Beständigkeit |
| Nahrung
suchen |
das
Wissen und die Fähigkeit, wie/wo man Nahrung findet,
um in der Wildnis zu überleben |
Geschicklichkeit |
|
| Formationskampf |
die
Fähigkeit, sich in Kampfformation zu bewegen und so zu
kämpfen; schließt auch das Wissen über Armeeführung
ein |
Geschicklichkeit |
Konstitution |
| Heilkunst/Medizin
|
die
Wissen über Medizin und erste Hilfe |
Intelligenz |
Geschicklichkeit,
Moralität |
| Heraldik |
das
Wissen über Symbole und Wappen, Wissen über Adelshäuser
und deren Genealogie |
Intelligenz |
|
| Illusionismus |
das
Wissen, wie man mit Magie physikalische Illusionen erzeugt
|
Beständigkeit |
Schönheit,
Übernatürlichkeit |
| Entführen/Entkommen |
die
Fähigkeit, Lebewesen lebend zu fangen bzw. aus einer
Haftsituation zu entkommen, z.B. aus einem Gefängnis,
wenn man gefesselt ist etc. |
Geschicklichkeit |
Intelligenz |
| Führen/Rhetorik |
die
Fähigkeit, große Gruppen zu führen und zu
beeinflussen |
Charisma |
Schönheit |
| Taschenspielerei |
die
Fähigkeit, irdische Illusionen oder scheinbar magische
Illusionen durch Tricks zu erzeugen |
Geschicklichkeit |
Schnelligkeit |
| Sprachkunde |
das
Wissen über Sprachstrukturen, z.B. Grammatik, so dass
das Lernen einer Sprache leichter fällt |
Intelligenz |
|
| Schriftkunde |
die
Fähigkeit, zu lesen und zu schreiben und wie man Bücher
und Bibliotheken benutzt, bei fortgeschrittenem Stadium das
Wissen über verschiedene Schriftsysteme und Symbole |
Intelligenz |
|
| Schlösser
öffnen |
die
Fähigkeit verriegelte Schlösser und verschlossene
Türen zu öffnen |
Geschicklichkeit |
|
| Mathematik |
das
Wissen über Arithmetik, Geometrie und Algebra, ist dem
wissenschaftlichen Erkenntnisgrad der Spielwelt angepaßt
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Intelligenz |
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| Bergbau |
die
Fähigkeit, Erze zu feinden und Stollen zu bauen, schließt
auch zu gewissem Grad geologisches Wissen ein |
Intelligenz |
geringe
Körpergröße |
| Berittener
Kampf |
die
Fähigkeit, während des Reitens zu kämpfen |
Geschicklichkeit |
Konstitution |
| Musizieren |
die
Fähigkeit zu singen und auf Musikinstrumenten zu spielen;
es besteht die Möglichkeit, mit der natürlichen
Gabe des "Goldenen Tones" magische Effekte zu erzeugen
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Geschicklichkeit |
Übernatürlichkeit,
Charisma |
| Taktik
zu See |
das
Wissen über Seekriegsführung |
Intelligenz |
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| Seefahren |
die
Fähigkeit, ein Schiff zu naiveren |
Intelligenz |
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| Nekromantie |
die
Wissen, wie man die Kräfte des Todes für magische
Effekte nutzt und wie man Untote erschafft |
geringe
Moralität |
Beständigkeit,
Charisma, Übernatürlichkeit |
| Verhandeln |
die
Fähigkeit, über Kontrakte oder Verträge zu
verhandeln, oder Personen mit rationalen Argumenten zu überzeugen
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Charisma |
Willenskraft |
| Einzelkampf |
die
allgemeine Fähigkeit, mit oder ohne Waffe zu kämpfen;
schließt auch das Ausweichen ein |
Geschicklichkeit |
Konstitution,
Schnelligkeit, Stärke |
| Überreden |
die
Fähigkeit, eine Person auf einer emotionalen Ebene zu
überzeugen, schließt auch Verführen und Feilschen
ein |
Charisma |
Schönheit |
| Beten |
das
Wissen, wie man geeignet betet, um z.B. um göttliche
Wunder zu bitten |
Übernatürlichkeit |
Beständigkeit |
| Runenkunde |
das
Wissen über magische Runen und wie man sie herstellt
oder benutzt, um magische Effekte zu erzeugen |
Übernatürlichkeit |
Intelligenz |
| Ritualismus |
das
Wissen, über sehr effektive magische Rituale und wie
man sie für magische Zwecke einsetzt (eine
geringere Fertigkeit hält Personen nicht davon ab,
ein Ritual zu vollführen, allerdings ist dies dann
weniger effektiv)
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Beständigkeit |
Intelligenz,
Übernatürlichkeit |
| Sabotieren |
die
Fähigkeit, Schaden an irdischen Gegenständen zu
verursachen |
Geschicklichkeit |
Intelligenz |
| Wissenschaft/Philosophie |
das
Wissen über wissenschaftliche und philosophische Ideen
und Modelle, die es gegenwärtig in der Welt gibt |
Intelligenz |
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| Erkunden |
die
Fähigkeit, Reiserouten durch schweres Gelände zu
erkunschaften und Personen und Tiere zu beobachten und zu
verfolgen |
Intelligenz |
Konstitution |
| Schmieden |
bei
grundlegender Level die Fähigkeit, metallische Gegenstände
zu schmieden, bei fortgeschrittener Level die Fähigkeit,
mechanische Gerät herzustellen |
Geschicklichkeit |
Intelligenz |
| Zauberei |
die
erlernte Steigerung der natürlichen Gabe der "hypnotischen
Stimme"; die Fähigkeit den Geist durch magische
Anwendung zu beeinflussen |
Willenskraft |
Charisma,
Übernatürlichkeit |
| Spionieren |
die
Fähigkeit, insgeheim Informationen jeder Art auf irdische
Art und Weise zu sammeln; schließt auch Sinnesschärfe
ein |
Intelligenz |
Schnelligkeit |
| Stehlen |
die
Fähigkeit, persönliches Eigentum zu stehlen, z.B.
Taschendiebstahl, Einbruch, etc. |
Geschicklichkeit |
Schnelligkeit |
| Schleichen |
die
Fähigkeit sich zu verstecken und unbemerkt zu bleiben |
geringe
Größe |
Schnelligkeit |
| Taktik |
das
Wissen über Taktiken der Kriegführung zu Lande |
Intelligenz |
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| Handeln |
die
Fähigkeit, den eigentlichen (monetären) Wert eines
Gegenstandes zu schätzen und profitable Geschäfte
zu machen; schließt auch das Wissen über Währungen,
Bankwesen und Geschäftsgebräuche/-sitten ein |
Intelligenz |
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| Äxte
führen |
die
Fähigkeit, jede Art von einhändigen Äxten im
Kampf zu benutzen |
Stärke |
Geschicklichkeit |
| Klingen
führen |
die
Fähigkeit, jede Art von Klingen einer einhändigen,
langklingigen Waffe (z.B. Schwerter) effektiv im Kampf einzusetzen |
Geschicklichkeit |
Stärke |
| Blasrohre
führen |
die
Fähigkeit, jede Art Blasrohr im Kampf effektiv einzusetzen |
Geschicklichkeit |
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| Bogen
führen |
die
Fähigkeit, jede Art Bogen im Kampf effektiv einzusetzen
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Geschicklichkeit |
Stärke |
| Kettenwaffen
führen |
die
Fähigkeit, jede Art von Kettenwaffen im Kampf effektiv
einzusetzen |
Geschicklichkeit |
Stärke |
| Keulen
führen |
die
Fähigkeit, jede Art von Keulen im Kampf effektiv einzusetzen
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Stärke |
Geschicklichkeit |
| Armbrüste
führen |
die
Fähigkeit, jede Art von Armbrüsten im Kampf effektiv
einzusetzen |
Geschicklichkeit |
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| Feuerwaffen
führen |
die
Fähigkeit, jede Art von Feuerwaffen, die aus der Hand
gefeuert werden, im Kampf effektiv einzusetzen |
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| Großäxte
führen |
die
Fähigkeit, jede Art von zweihändigen Äxten
im Kampf effektiv einzusetzen |
Stärke |
Geschicklichkeit |
| Große
Klingen führen |
die
Fähigkeit, jede Art von zweihändigen, langklingigen
Waffen (z.B. Schwerter) im Kampf effektiv einzusetzen |
Stärke
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Geschicklichkeit |
| große
Spitzhämmer führen |
die
Fähigkeit, jede Art von zweihändigen Spitzhämmern
im Kampf effektiv einzusetzen |
Stärke |
Geschicklichkeit |
| Stangenwaffen
führen |
die
Fähigkeit, jede Art von zweihändigen Stangenwaffen
(z.B. Hellebarde, Pike) im Kampf effektiv einzusetzen |
Geschicklichkeit |
Stärke |
| Seile
führen |
die
Fähigkeit, jede Art Seil oder Netz im Kampf effektiv
einzusetzen |
Geschicklichkeit |
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| Schilde
führen |
die
Fähigkeit, Schilde jeder Art im Kampf effektiv einzusetzen
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Stärke |
Geschicklichkeit |
| Kurze
Klingen führen |
die
Fähigkeit, einhändige, kurzklingige Waffen jeder
Art (z.B. Kurzschwerter, Dolche) im Kampf effektiv einzusetzen
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Geschicklichkeit |
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| Schleuder
führen |
die
Fähigkeit, Schleudern jeder Art im Kampf effektiv einzusetzen
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Geschicklichkeit |
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| Spitzhämmer
führen |
die
Fähigkeit, einhändige Spitzhämmer jeder Art
im Kampf effektiv einzusetzen |
Stärke |
Geschicklichkeit |
| Stäbe
führen |
die
Fähigkeit, Stäbe oder Stöcke jeder Art im Kampf
effektiv einzusetzen |
Geschicklichkeit |
|
| Wurfwaffen
führen |
die
Fähigkeit, Wurfwaffen jeder Art im Kampf effektiv einzusetzen |
Geschicklichkeit |
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| Stoßklingen
führen |
die
Fähigkeit, Stoßklingen jeder Art (z.B. Rapier)
im Kampf effektiv einzusetzen |
Geschicklichkeit |
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| Peitschen
führen |
die
Fähigkeit, Peitschen jeder Art im Kampf effektiv einzusetzen
|
Geschicklichkeit |
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| Weiße
Magie |
das
Wissen, die hellen Seiten des Geistes und der Natur für
die Magie zu nutzen |
Moralität |
Übernatürlichkeit,
Willenskraft |
| Hexerei |
das
Wissen, die dunklen Seiten des Geistes und der Natur für
die Magie zu nutzen |
geringe
Moralität, Übernatürlichkeit |
Intelligenz |
Für eine
komplette und detaillierte Fertigkeitstabelle bitte
hierhin gehen.
Schriftkunde:
Folgende Fertigkeiten benötigen 'Schriftkunde' um erlernt
zu werden: Administration, Alchemie, Zauberkunde, Astrologie,
Kartographieren, Beschwören, Erbauen, Illusionismus, Sprachkunde,
Mathematik, Runenkunde, Wissenschaft/Philosophie, Handeln
Amateurstufen:
Folgende Fertigkeiten erlauben eine 'Amateurstufe', d.h. man kann
sie anwenden ohne sie erworben zu haben:
Abenteuererfahrung, Berittener Kampf, Beten, Einzelkampf, Entführen/Entkommen,
Erkunden, Fallen entdecken/entschärfen, Formationskampf, Führen/Rhetorik,
Handeln, Keulen führen, Meucheln, Musizieren, Nahrung suchen,
Prophetie (spezielles Talent erforderlich), Sabotieren, Schleichen,
Schlösser öffnen, Spionieren, Stehlen, Überreden, Verhandeln,
Verwaltung, Zauberei
Anmerkungen
zu den Kampffertigkeiten:
Die Kampffertigkeit eines Charakters besteht aus 50% "Einzelkampf"
und 50% der Fertigkeit für die jeweilige Waffe, die genutzt
werden soll. Wenn ein Charakter ohne Waffe kämpft, so besteht
die Kampffertigkeit aus 100% "Einzelkampf". Ein Charakter,
das nur die Fertigkeit des "Einzelkampfes" besitzt, aber
keine Fertigkeit einer besonderen Waffe, ist nicht wertloser, sondern
flexibler bei der Wahl der Waffe. Der Nachteil ist nur, das dieser
Charakter normalerweise nicht so gut sein wird, wie ein Charakter
mit kombinierten Fähigkeiten. Das ist darauf zurückzuführen,
das er/sie einen Fertigkeitswert des "Einzelkampfes" bräuchte,
der genauso hoch ist wie die Kombination aus zwei Fertigkeiten.
Dies ist wiederum schwieriger zu erreichen, da der Wert der notwendigen
Erfahrungspunkte sich quadratisch erhöht. Wenn ein Charakter
einen "Einzelkampf"-Wert von 2 und einen "Äxte
führen"-Wert von 2 hätte, würde dies bedeuten,
dass es (wenn die geeignete Waffe verwendet wird) einen effektiven
Kampfwert von 2 hätte. Ein Charakter ohne eine Waffenfertigkeit
bräuchte in diesem Falle einen "Einzelkampf"-Wert
von 4, um gleich gut zu sein. Um dies zu erreichen bräuchte
man 1600 Erfahungspunkte, im Vergleich zu 800 Erfahrungspunkten
bei einer Kombination von Fertigkeiten.
Auswirkungen
niedriger oder hoher Eigenschafts- oder Fertigkeitswerte:
Es gibt keinen maximalen Eigenschafts- oder Fertigkeitswert (nur
ein Minimum von 0). Ein Mensch mit einer Eigenschaft oder einer
Fertigkeit über 5 wird aber dennoch äußerst selten
sein. Wir probieren zur Zeit noch etwas herum, welche Boni sich
aus den Werten ergeben und wir wollen auch nicht zu viel Einblicke
in die genauen Algorithmen gebe (besonders Kampf-Algorithmen),
um verstärkt das Spielen nach Gefühl und nicht nach
mathematischen Formeln zu fördern. Allgemein läßt
sich aber festhalten, dass sich der Vorteil einer Eigenschaft
oder einer Fähigkeit durch das Verhältnis des höheren
Wertes mit dem niedrigeren erkennen läßt. Beispielsweise
wird ein Charakter mit einer Stärke von 5 ungefähr 70%
mehr Schaden anrichten als ein Charakter mit dem Wert 3, und ein
Charakter mit einer Intelligenz von 4 wird doppelt so klever sein
wie ein Charakter mit einem Wert von 2.
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