org chart Spielkomponenten

paper note Allgemeine Informationen

Diagramm wie Komponenten örtlich liegen

Diagramm wie Komponenten sich kontrollieren

 

  • Szenario

Ein Mysticora Szenario stellt in der Spielwelthierarchie die oberster Ebene dar. Ein Szenario schließt alles ein, was zum gesamten Spiel gehört. Kein Spielobjekt kann ein Szenario verlassen und ebenso kann kein fremdes Objekt in ein solches Szenario von außerhalb eindringen. Ein Szenario besteht aus einem oder mehreren Modulen und einem Satz an Szenario Parametern (z.B. welche Regeln werden benutzt, Siegesbedingungen, etc.).

Beispiel: Nolya Maeg, die zeitlose Ebene


  • Modul

Ein Modul ist ein Teil eines Szenarios, das fast eigenständig laufen kann. Ausnahmen bilden hier die Inhalte, die für das Szenario notwendig und wichtig sind. Ein Modul besteht aus einem logisch aufgebauten, in sich geschlossenen Spielgebiet und einem eigenen Handlungsfaden. Das Bewegen zwischen Modulen ist möglich aber selten. Alle lokalen Ziele können innerhalb des Moduls selbst erreicht werden. Jedes Modul hat zu Beginn den Status "nicht entschieden".Sollte im Laufe des Spiels mögliche Zielvorgaben erfüllt werden (d.h. Siegesbedingungen), dann wechselt dieser Status auf "entschieden" (oder "postclimax"). Dieses Resultat bestimmt, welche Auswirkungen das Modul auf den Ausgang des gesamten Szenarios hat. Spieler können auch in einem "entschiedenen" Modul weiter spielen, aber die Auswirkungen des Moduls auf das Szenario können nicht mehr verändert werden.

Beispiel: Wege zur Macht (Teil I der zeitlosen Ebene)


  • Karte

Karten sind zweidimensionale Darstellungen von Teilen der Spielwelt eines Szenarios. Veränderungen in der dritten Dimension werden aus unerheblich betrachtet oder sie werden separat behandelt. Eine Karte besteht aus einer rechteckigen Matrix aus kleinst-möglichen Einheiten, die Gebiete genannt werden (siehe unten). Karten, die in mehr als einem Modul gleichzeitig Verwendung finden, sind besondere Gebiete wie etwa immaterielle Ebenen. Eine Gruppe von Karten, die räumlich mit einander verbunden ist aber räumlich von anderen Karten getrennt ist, wird Ebene genannt (Beispiel: Arthia, die materielle Ebene). Eine Bewegung zwischen verschiedenen Ebenen kann nur aufgrund von besonderen Handlungen/Ereignissen (etwa Magie), oder an besonderen Orten vollzogen werden. Für die Karten einer Ebene wird ein gewöhnliches Koordinatensystem verwendet, so dass daher natürliche, ununterbrochene Bewegungen ermöglicht werden.


  • Gebiet

Die Gebiet bildet die grundlegende, strukturelle Einheit einer Karte und repräsentiert ein Quadrat mit einer Abmessung von 20x20 km. Das bedeutet, dass physikalische Variationen, die unterhalb dieses Maßstabes liegen, nicht berücksichtigt werden (Ausnahme: Städte, besondere Orte und Gebäude). Deshalb gibt es beispielsweise in einem Gebiet nur einen Terraintyp (im Falle einer materiellen Ebene bedeutet dies Topologie und Vegetation). Jedes Gebiet gehört zu einer bestimmten Region (siehe unten).

Beispiel: 91/85 (in den Mittellanden von Arthia)


  • Region

Eine Region besteht aus einer Gruppe (normalerweise verbundener) Gebiete, die eine wirtschaftliche und soziale Einheit darstellen. Es ist oftmals eine Untereinheit eines Landes, das von einem lokalen Herrscher beherrscht wird, der wiederum zum Souverän des Landes in einem gewissen Lehns-/Abhängigkeitsverhältnissen steht. In unbewohnten Gebieten kann eine Region eine geographisch Einheit bilden (z.B. Hochgebirge).

Beispiel: Coward County (in Anblien in den Mittellanden)


  • Stadt

Städte sind Spielgebiete in einer sub-lokalen Ebene. Diese Siedlungen sind Dörfer, Städte, Großstädte, Hauptstädte und in ihnen gibt es immer eine Bevölkerung. In Städten können sich ebenfalls Gebäude oder besondere Orte befinden (z.B. ein Palast, eine Waffenkammer, eine Zaubererschule, eine Arena, etc.), welche von den Charaktere betreten oder besucht werden können. Besondere Orte sind beispielsweise Verliese, Ruinen, Verstecke, Schatzkammern, verborgene Tempel, heilige Stätten oder Friedhöfe und können oftmals eine bestimmte Bedeutung haben, bzw. in irgendeiner Art von den Charakteren genutzt oder erforscht werden. Besondere Orte können sich in einem Gebiet, in einer Stadt oder auch in einem Gebäude befinden.

Beispiel: Kaiserstedt, die Hauptstadt des Heiligen Akhischen Reiches in den Mittellanden


  • Gebäude/besondere Orte

Gebäude oder besondere Orte befinden sich in einer Stadt oder einem Gebiet, sind normalerweise künstlich errichtet und sind oftmals in irgendeiner Form mehr oder weniger bedeutend oder interessant für das Spiel (d.h. Palast, Zaubererschule, Tempel, Friedhof, legendäres Schlachtfeld, etc.) Charaktere (und manchmal auch Gruppen) können solche Orte - aus welchem Grund auch immer - betreten. Solche Orte besitzen oftmals Charaktere und können auch wirtschaftliche oder militärische Funktionen ausüben. Im übrigen sollte beachtet werden, dass es einen Unterschied zwischen Gebäuden/besonderen Orten und Verliesen (siehe unten) gibt. Aus spieltechnischen Gründen werden Gebäude und besondere Orte als gleichbedeutend betrachtet.


  • Verlies

Verliese sind besondere Plätze, die aber im Gegensatz zu Gebäuden/besonderen Orten keine militärische oder wirtschaftliche Funktion ausüben. Hier kann man Abenteuer erleben, ähnlich wie bei normalen Rollenspielen, allerdings mit ein paar Vereinfachungen. Das bedeutet, dass man hier von Monster über Rätsel und Fallen bis zu Schätzen alles finden kann. Verliese können auch einem Charakter gehören.


  • Bevölkerung

Eine Bevölkerung repräsentiert die Zahl der Einwohner einer Siedlung (Stadtbevölkerung) oder eines Gebietes (Landbevölkerung, die in Dörfern oder Kleinstädten wohnen). Jede Bevölkerung besteht aus einer einer oder mehreren Bevölkerungsgruppen, die einen Überblick über bestimmte Informationen geben (z.B. Volk/Nation, Rasse, Beruf, Religion). Bestimmte gesellschaftliche Strukturen (dominante Religion, herrschende Klasse/Rasse) bleiben je nach Religion durchgehend konstant. Bevölkerung, die sich bewegt, können entweder Zivilisten, die sich mit einer Armee bewegen (z.B. Pilger, königliche Familie), oder nomadische Bevölkerungsgruppen sein. Die Bevölkerung ist der grundlegende wirtschaftliche Motor des Spiels. Sie produziert, verändert/bearbeitet und konsumiert Güter. Aus der Bevölkerung können Soldaten oder Gefolgsleute rekrutiert werden. Ein Gott oder eine Gruppe von Göttern ist nur dann mächtig, wenn sie durch eine Bevölkerung angebetet wird.


  • Charaktere/Monster

Charaktere sind die zentralen Bestandteile des Spiels, da sie agieren und manipulieren können. Fast alle irdischen Handlungen werden durch Charaktere vollzogen (z.B. Gegenstände erschaffen, Truppen führen, über Untertanen herrschen, zaubern). Jeder Charakter hat seine eigene Persönlichkeit und Individualität. Die Beschreibung von Charakteren ist ebenso detailliert wie bei vielen anderen "normalen" Rollenspielen. Monster sind nur Charaktere eines besonderen Typs mit einer passiveren Rolle. Jeder Charakter muß täglich mit ungefähr einer Nahrungseinheit versorgt werden


  • Mutation

Alle fantastischen Lebewesen, die nicht "natürlich" sind, sind Mutationen. Dies schließt untote, himmlische (Engel, Dämonen), religiöse, heldenhafte oder verzauberte Formen oder Kreaturen ein. Einige Mutationen können drastische Formen annehmen, andere hingegen haben nur wenig Auswirkungen. Alle dieser Kreaturen haben aber einen natürlichen Ursprung. Mutationen können weitere Veränderungen durchlaufen und oftmals eine weiter fortgeschrittene Form annehmen. Solch ein Fortschritt kann aber nur durch Taten des mutierten Charakters erfolgen.

Beispiele: Vampire, etc.


  • Soldaten

Soldaten bilden eine Armee. Sie sind in ihren Variationen weitaus weiter beschränkt als Charaktere. Daher werden immer in Gruppen des selben Typs zusammengefaßt. Ihr Aktionsrahmen beschränken sich auf militärische und logistische Aspekte. Jeder Soldat muß täglich mit ungefähr einer Nahrungseinheit versorgt werden.

Beispiel: 7 "Akhische Veteranen Ritter"


  • Gruppen: Armee/Bande/Gefolgschaft

Nach den Regeln des Spieles besteht eine Armee, eine Bande, oder eine Gefolgschaft aus einer Anzahl von Charaktere oder Soldaten und wird normalerweise Gruppe genannt. Sie stellt eine formale oder zwanglose Gruppe verschiedener Individuen dar, die sich zusammen bewegen und in einer koordinierten Art und Weise handeln. Die drei verschiedenen Begriffe klassifizieren Gruppen durch Größe und Zusammensetzung. Eine Gefolgschaft ist ein Gruppe von max. 20 Individuen, die überwiegend aus Charakteren besteht. Eine Bande ist eine Gruppe von rund 50 Soldaten und nur ein paar Charakteren. Eine Armee besteht mindestens aus 100 Soldaten. Es bleibt zu beachten, dass die Klassifikation nicht zuletzt auch von der Aufgabe und der Geschlossenheit der Gruppe abhängt. Daher wird ein reguläres Kontingent aus 50 Elitesoldaten wohl als Armee betrachtet, 80 Banditen hingegen wären eine Bande und eine Gruppe aus 15 Charakteren und 10 verschiedenen Soldatentypen eine Gefolgschaft.

Beispiel: Legio IX. Imperio Oclatiae (die neunte Legion des Oclatiaischen Reiches)


  • Gegenstand/Güter

Gegenstände oder Güter sind unbelebte, materielle Objekte in der Spielwelt Technisch gesehen werden Gegenstände und Güter als gleichwertig betrachtet. Die Begriff "Güter" beinhalte aber, dass es sich um eine große Menge handelt, die für den wirtschaftlichen Teil des Spiel gebraucht werden, und normalerweise verschiedene Gegenstandstypen aus der tatsächlichen Welt zusammenfasst (z.B. 112 "Nahrungsmittel"). Gegenstände hingegen haben weitaus individuellere Eigenschaften und können individuell verwendet werden. Gegenstande kann es in so ziemlich jeder Form geben: von einer normalen Waffe, bis hin zu einem magischen Artefakt.

 


  • Glaube

Der Glaube ist eine Form, um eine Religion in der Spielwelt zu beschreiben und in Verhältnis zur Spielwelt zu setzen. Eine tatsächliche und persönliche Existenz der Götter wird angenommen, so dass man sie sich prinzipiell als Charaktere vorstellen kann. Jede Spielweltkreatur (d.h. Charaktere, Soldaten, Bevölkerung) muss einen bestimmten Glauben haben - und sei es Atheismus (d.h. keinen Glauben). Die Anzahl der Anhänger und deren Überzeugung bestimmt die Macht, die der jeweilige Gott ausüben kann. In einige Religionen existieren hingegen keine wirklichen Götter (z.B. Anhänger eines falschen Glaubens, einer falschen Ideologie, menschlicher "Gotteskönig", fanatischer Atheismus).
Gegenstände können von folgenden Komponenten besitzt werden: Charaktere, Gebäude, Verliese und Bevölkerung

 

Beispiel: Vereinigte Kirche des Lichtes (die Hauptreligion im Heiligen Akhischen Reich)


  • Volk

Ein Volk oder eine Nation ist ein Bevölkerungsgruppe (siehe oben) mit bestimmten übereinstimmenden Eigenschaften in einem bestimmten Teil der Spielwelt. Ein Volk ist eine grundsätzliche kulturelle Einheit innerhalb des Spiel. Ein Volk wird immer über eine allgemeine Sprache, eine Zivilisation und eine Rasse definiert und bildet normalerweise ein Land/Reich mit einem Souverän. Zudem wird durch die Festlegung eines Volkes die Verteilung von Berufen, wirtschaftlichen Modifikatoren oder verfügbaren Truppentypen bestimmt. Einige Rassen, die im Spiel vorkommen, bestehen aus nur einem einzigen Volk, so dass Rasse und Volk hier eine Einheit bilden. Alle Charaktere (außer Monster) sind einem bestimmten Volk zugeordnet.

Beispiel: Akhier


  • Reich

Ein Reich stellt die höchste politische Einheit in der Spielwelt dar. Die Zusammensetzung eines Reiches hängt vom Szenario ab und bleibt während des Spiels relativ unverändert. Ein Reich besteht aus eine Gruppe von Regionen, die einem bestimmten Titelträger Tribut zollen. Dieser Titelträger wird als Souverän angesehen. Sollte ein Charakter mehr als einen Titel dieser Art tragen, dann werden die Reiche als ein einziges Reich behandelt (es könnte sich hieraus ein neuer Titel ergeben). Ein solches Reich würde wieder auseinanderbrechen, wenn die notwendigen Titel von verschiedenen Personen getragen werden. In einem Reich können verschiedene Völker leben, ein Volk wird aber normalerweise nicht in verschiedenen Reichen vorkommen. Zu beachten ist, dass, falls ein Souverän den Titel eines regionalen Herrschers hält (außerhalb seines Reiches, aber nicht den dazugehörigen Titel eines Souveräns), dann wäre diese Region nicht als Teil seines Reich zuzurechnen.

Beispiel: das Heilige Akhische Reich (welche über verschiedene Nationen herrscht, inkl. den Akhiern)


  • Zivilisation

Eine Zivilisation beschreibt den Grad des technologischen, sozialen und politischen Fortschrittes eines Volkes. Jedes Volk verfügt über verschiedene Fortschrittsgrade (siehe unten), die sie im Laufe ihrer Geschichte erworben haben. Kombinationen dieser Fortschritte werden zu Zivilisationsgraden klassifiziert, die dann einen besseren Lebensstil ermöglichen können und zudem bestimmte Fortschritte geringfügigerer Wichtigkeit nach sich ziehen. Die verschiedenen Zivilisationstypen werden nach dem Grad ihrer Entwicklung sortiert - von wenig zu mehr entwickelt -, so dass durch den Erwerb eines bestimmten Fortschrittes eine Nation sich zu einem neuen Zivilisationstype weiterentwickeln kann.

Beispiele: barbarisch, antik, mittelalterlich, Renaissance (diese Zivilisationen werden bei den "Wegen zu Macht" verwendet)


  • Fortschritt

Ein Fortschritt ist ein technologischer, sozialer oder politischer Entwicklungsschritt, der von einem Volk erworben wurde. Das Wissen über einen solchen Fortschritt wird von Region zu Region verbreitet, so dass der Nutzen dieses Fortschrittes zunächst auf diese Regionen beschränkt bleibt. Im Laufe der Zeit wird sich das Wissen aber durch alle Regionen der Nation verbreiten und zu einem integralen Bestandteil der Kultur des Volkes werden. Erst wenn dies geschehen ist, kann sich ein Volk zu einen neuen Zivilisationslevel weiterentwickeln (siehe oben).

Beispiel: Eisenbearbeitung, schwere Kavallerie, weiterentwickelte Magie


  • Titel

Titel sind abstrakte Objekte innerhalb der Spielwelt, da sie die soziale Anerkennung und Autorität des Titelträger widerspiegeln. Nur mit einem korrekten Titel ist ein Charakter in der Lage, über eine Bevölkerung zu herrschen oder eine Armee zu führen.

Beispiel: Der Kaiser des Heiligen Akhischen Reiches


  • Geschichte/Gerücht

Geschichten sind Legenden oder Mythen innerhalb der Spielwelt. Sie können tatsächliche Begebenheiten aus der Vergangenheit beinhalten, sie können völlig erfunden sein, oder eine Mischung aus beidem. Geschichten haben eine erzählenden Charakter, die Leser oder Zuhörer in erster Linie unterhalten sollen. Gerüchte hingegen sind kürzer, oftmals konkreter und kurzlebiger. Geschichten sind Teil einer Kultur und einer kollektiven Wissens innerhalb der Spielwelt und es gibt selten neue Geschichten, die wahrend des Spieles neu entstehen. Gerüchte hingegen entstehen ununterbrochen während eines laufenden Spiels. Geschichten und Gerüchte werden daher regeltechnisch unterschiedlich behandelt.

Beispiel (Geschichte): The Ballad of Beardwyn, The Miserly Dwarf


  • Zauberspruch

Die Magie in den Spielwelten von Mysticora sind von den Einwohnern zu einem solchen Grade erforscht und systematisiert worden, dass sich standardisierte Methoden entwickelt haben, mit denen bestimmte magische Effekte mit vorhersagbaren Resultat erzeugen lassen. Diese Methoden werden Zauber genannt. Ebenso wie "Fertigkeiten" können auch Zaubersprüche von den Charakteren bei geeigneter Schulung erlernt werden. Sind die Bandweiten der "Fertigkeiten" per se grundsätzlich eher limitiert, so dass aber alle notwendigen Aspekte für das Spiel abgedeckt werden, so gibt es für Zaubersprüche eine nahezu uneingeschränkte Variation an Möglichkeiten und Entwicklungen. Es gibt auch die Möglichkeit, im Laufe des Spiels neue Sprüche zu entwickeln. Es sollte aber beachtet werden, dass, wenn der Beistand eines Gottes erfleht, d.h. Wunder erbeten wird, dies weniger vorhersagbar ist und daher einem weniger standardisierten System unterliegt.

Beispiel: das zweite Gesicht (ein typischer Zauber eines Sehers)


  • Allianz

Allianzen sind politische Fraktionen innerhalb der Spielwelt. Eine Allianz besteht aus Mitgliedern und führenden/leitenden Charakteren und hat normalerweise eine politische Funktion oder ein politisches Ziel. Eine Mitgliedschaft kann an bestimmte Konditionen geknüpft sein. Spieler, die einer gleichen Allianz angehören, sind in der Lage, enger zu kooperieren als wenn sie nur informelle Vereinbarungen getroffen haben. Eine Allianz kann mit anderen Allianzen zusammenarbeiten oder im Konflikt zu anderen Allianzen stehen.

Beispiel: Gesellschaft der Freimagier


  • Tat

Alle ungewöhnlichen oder prestigeträchtigen Taten, die ein Charakter im Laufe des Spiels vollbracht hat, werden gespeichert. Taten können eine Vorbedingung für den Erwerb eines Titels, die Mitgliedschaft bei einer Allianz, oder für einen Mutations-Fortschritt sein. Einige Taten können schon vor Spielbeginn festgelegt sein, die nur darauf warten, dass ein Charakter sie erfüllt. Taten bieten eine große Möglichkeit, im Spiel "Ruhm" zu erlangen.

 


  • Befehl

Befehle erlauben dem Spieler seine Spielweltobjekte zu kommandieren. Dadurch wird der Spieler zu einem Teil des Spiels. Ein Befehl muss nicht notwendigerweise eine bestimmte Spielweltsache reflektieren. Ein Befehl kann etwas Konkretes wie schriftliche Befehle eines Vorgesetzten sein, aber auch etwas Abstraktes wie die Initiative einer Person sein. Befehl können in keiner Weise durch andere Spieler abgefangen oder manipuliert werden.

Beispiel (hier in Englisch): go(g1234,walk,56345233498)


  • Aufstellung

Die Spieleraufstellung/-position stellt die Gesamtheit der Charaktere dar, die der Spieler kontrolliert. Sie ist in dem Sinne exklusiv, dass kein Spieler die selben Objekte als Teil seiner Position haben kann. Allerdings können Gegenstände und Soldaten an andere Spieler verschenkt oder verliehen werden. Eine Aufstellung stellt eine Personengruppe dar, die (in)formal zusammengefaßt werden kann und ein allgemeines Ziel/eine Idee verfolgt. Sie untersteht der Führung eines einzigen Charakters (der "Spielercharakter").

Beispiel: Die Peruzzi Familie, Sir Ladd & Freunde

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