Spielkomponenten
Allgemeine Informationen
Ein
Mysticora Szenario stellt in der Spielwelthierarchie die oberster
Ebene dar. Ein Szenario schließt alles ein, was zum gesamten
Spiel gehört. Kein Spielobjekt kann ein Szenario verlassen
und ebenso kann kein fremdes Objekt in ein solches Szenario von
außerhalb eindringen. Ein Szenario besteht aus einem oder
mehreren Modulen und einem Satz an Szenario Parametern (z.B. welche
Regeln werden benutzt, Siegesbedingungen, etc.).
Beispiel:
Nolya Maeg, die zeitlose Ebene
Ein
Modul ist ein Teil eines Szenarios, das fast eigenständig laufen
kann. Ausnahmen bilden hier die Inhalte, die für das Szenario
notwendig und wichtig sind. Ein Modul besteht aus einem logisch
aufgebauten, in sich geschlossenen Spielgebiet und einem eigenen
Handlungsfaden. Das Bewegen zwischen Modulen ist möglich aber
selten. Alle lokalen Ziele können innerhalb des Moduls selbst
erreicht werden. Jedes Modul hat zu Beginn den Status "nicht
entschieden".Sollte im Laufe des Spiels mögliche Zielvorgaben
erfüllt werden (d.h. Siegesbedingungen), dann wechselt dieser
Status auf "entschieden" (oder "postclimax").
Dieses Resultat bestimmt, welche Auswirkungen das Modul auf den
Ausgang des gesamten Szenarios hat. Spieler können auch in
einem "entschiedenen" Modul weiter spielen, aber die Auswirkungen
des Moduls auf das Szenario können nicht mehr verändert
werden.
Beispiel:
Wege zur Macht (Teil I der zeitlosen Ebene)
Karten
sind zweidimensionale Darstellungen von Teilen der Spielwelt eines
Szenarios. Veränderungen in der dritten Dimension werden aus
unerheblich betrachtet oder sie werden separat behandelt. Eine Karte
besteht aus einer rechteckigen Matrix aus kleinst-möglichen
Einheiten, die Gebiete genannt werden (siehe unten). Karten, die
in mehr als einem Modul gleichzeitig Verwendung finden, sind besondere
Gebiete wie etwa immaterielle Ebenen. Eine Gruppe von Karten, die
räumlich mit einander verbunden ist aber räumlich von
anderen Karten getrennt ist, wird Ebene genannt (Beispiel: Arthia,
die materielle Ebene). Eine Bewegung zwischen verschiedenen Ebenen
kann nur aufgrund von besonderen Handlungen/Ereignissen (etwa Magie),
oder an besonderen Orten vollzogen werden. Für die Karten einer
Ebene wird ein gewöhnliches Koordinatensystem verwendet, so
dass daher natürliche, ununterbrochene Bewegungen ermöglicht
werden.
Die
Gebiet bildet die grundlegende, strukturelle Einheit einer Karte
und repräsentiert ein Quadrat mit einer Abmessung von 20x20
km. Das bedeutet, dass physikalische Variationen, die unterhalb
dieses Maßstabes liegen, nicht berücksichtigt werden
(Ausnahme: Städte, besondere Orte und Gebäude). Deshalb
gibt es beispielsweise in einem Gebiet nur einen Terraintyp (im
Falle einer materiellen Ebene bedeutet dies Topologie und Vegetation).
Jedes Gebiet gehört zu einer bestimmten Region (siehe unten).
Beispiel:
91/85 (in den Mittellanden von Arthia)
Eine
Region besteht aus einer Gruppe (normalerweise verbundener) Gebiete,
die eine wirtschaftliche und soziale Einheit darstellen. Es ist
oftmals eine Untereinheit eines Landes, das von einem lokalen Herrscher
beherrscht wird, der wiederum zum Souverän des Landes in einem
gewissen Lehns-/Abhängigkeitsverhältnissen steht. In unbewohnten
Gebieten kann eine Region eine geographisch Einheit bilden (z.B.
Hochgebirge).
Beispiel:
Coward County (in Anblien in den Mittellanden)
Städte
sind Spielgebiete in einer sub-lokalen Ebene. Diese Siedlungen sind
Dörfer, Städte, Großstädte, Hauptstädte
und in ihnen gibt es immer eine Bevölkerung. In Städten
können sich ebenfalls Gebäude oder besondere Orte befinden
(z.B. ein Palast, eine Waffenkammer, eine Zaubererschule, eine Arena,
etc.), welche von den Charaktere betreten oder besucht werden können.
Besondere Orte sind beispielsweise Verliese, Ruinen, Verstecke,
Schatzkammern, verborgene Tempel, heilige Stätten oder Friedhöfe
und können oftmals eine bestimmte Bedeutung haben, bzw. in
irgendeiner Art von den Charakteren genutzt oder erforscht werden.
Besondere Orte können sich in einem Gebiet, in einer Stadt
oder auch in einem Gebäude befinden.
Beispiel:
Kaiserstedt, die Hauptstadt des Heiligen Akhischen Reiches in den
Mittellanden
Gebäude
oder besondere Orte befinden sich in einer Stadt oder einem Gebiet,
sind normalerweise künstlich errichtet und sind oftmals in
irgendeiner Form mehr oder weniger bedeutend oder interessant für
das Spiel (d.h. Palast, Zaubererschule, Tempel, Friedhof, legendäres
Schlachtfeld, etc.) Charaktere (und manchmal auch Gruppen) können
solche Orte - aus welchem Grund auch immer - betreten. Solche Orte
besitzen oftmals Charaktere und können auch wirtschaftliche
oder militärische Funktionen ausüben. Im übrigen
sollte beachtet werden, dass es einen Unterschied zwischen Gebäuden/besonderen
Orten und Verliesen (siehe unten) gibt. Aus spieltechnischen Gründen
werden Gebäude und besondere Orte als gleichbedeutend betrachtet.
Verliese
sind besondere Plätze, die aber im Gegensatz zu Gebäuden/besonderen
Orten keine militärische oder wirtschaftliche Funktion ausüben.
Hier kann man Abenteuer erleben, ähnlich wie bei normalen Rollenspielen,
allerdings mit ein paar Vereinfachungen. Das bedeutet, dass man
hier von Monster über Rätsel und Fallen bis zu Schätzen
alles finden kann. Verliese können auch einem Charakter gehören.
Eine
Bevölkerung repräsentiert die Zahl der Einwohner einer
Siedlung (Stadtbevölkerung) oder eines Gebietes (Landbevölkerung,
die in Dörfern oder Kleinstädten wohnen). Jede Bevölkerung
besteht aus einer einer oder mehreren Bevölkerungsgruppen,
die einen Überblick über bestimmte Informationen geben
(z.B. Volk/Nation, Rasse, Beruf, Religion). Bestimmte gesellschaftliche
Strukturen (dominante Religion, herrschende Klasse/Rasse) bleiben
je nach Religion durchgehend konstant. Bevölkerung, die sich
bewegt, können entweder Zivilisten, die sich mit einer Armee
bewegen (z.B. Pilger, königliche Familie), oder nomadische
Bevölkerungsgruppen sein. Die Bevölkerung ist der grundlegende
wirtschaftliche Motor des Spiels. Sie produziert, verändert/bearbeitet
und konsumiert Güter. Aus der Bevölkerung können
Soldaten oder Gefolgsleute rekrutiert werden. Ein Gott oder eine
Gruppe von Göttern ist nur dann mächtig, wenn sie durch
eine Bevölkerung angebetet wird.
Charaktere
sind die zentralen Bestandteile des Spiels, da sie agieren und manipulieren
können. Fast alle irdischen Handlungen werden durch Charaktere
vollzogen (z.B. Gegenstände erschaffen, Truppen führen,
über Untertanen herrschen, zaubern). Jeder Charakter hat seine
eigene Persönlichkeit und Individualität. Die Beschreibung
von Charakteren ist ebenso detailliert wie bei vielen anderen "normalen"
Rollenspielen. Monster sind nur Charaktere eines besonderen Typs
mit einer passiveren Rolle. Jeder Charakter muß
täglich mit ungefähr einer Nahrungseinheit versorgt werden
Alle
fantastischen Lebewesen, die nicht "natürlich" sind,
sind Mutationen. Dies schließt untote, himmlische (Engel,
Dämonen), religiöse, heldenhafte oder verzauberte Formen
oder Kreaturen ein. Einige Mutationen können drastische Formen
annehmen, andere hingegen haben nur wenig Auswirkungen. Alle dieser
Kreaturen haben aber einen natürlichen Ursprung. Mutationen
können weitere Veränderungen durchlaufen und oftmals eine
weiter fortgeschrittene Form annehmen. Solch ein Fortschritt kann
aber nur durch Taten des mutierten Charakters erfolgen.
Beispiele:
Vampire, etc.
Soldaten
bilden eine Armee. Sie sind in ihren Variationen weitaus weiter
beschränkt als Charaktere. Daher werden immer in Gruppen des
selben Typs zusammengefaßt. Ihr Aktionsrahmen beschränken
sich auf militärische und logistische Aspekte. Jeder Soldat muß
täglich mit ungefähr einer Nahrungseinheit versorgt werden.
Beispiel:
7 "Akhische Veteranen Ritter"
- Gruppen:
Armee/Bande/Gefolgschaft
Nach
den Regeln des Spieles besteht eine Armee, eine Bande, oder eine
Gefolgschaft aus einer Anzahl von Charaktere oder Soldaten und wird
normalerweise Gruppe genannt. Sie stellt eine formale oder
zwanglose Gruppe verschiedener Individuen dar, die sich zusammen
bewegen und in einer koordinierten Art und Weise handeln. Die drei
verschiedenen Begriffe klassifizieren Gruppen durch Größe
und Zusammensetzung. Eine Gefolgschaft ist ein Gruppe von max. 20
Individuen, die überwiegend aus Charakteren besteht. Eine Bande
ist eine Gruppe von rund 50 Soldaten und nur ein paar Charakteren.
Eine Armee besteht mindestens aus 100 Soldaten. Es bleibt zu beachten,
dass die Klassifikation nicht zuletzt auch von der Aufgabe und der
Geschlossenheit der Gruppe abhängt. Daher wird ein reguläres
Kontingent aus 50 Elitesoldaten wohl als Armee betrachtet, 80 Banditen
hingegen wären eine Bande und eine Gruppe aus 15 Charakteren
und 10 verschiedenen Soldatentypen eine Gefolgschaft.
Beispiel:
Legio IX. Imperio Oclatiae (die neunte Legion des Oclatiaischen
Reiches)
Gegenstände
oder Güter sind unbelebte, materielle Objekte in der Spielwelt
Technisch gesehen werden Gegenstände und Güter als gleichwertig
betrachtet. Die Begriff "Güter" beinhalte aber, dass
es sich um eine große Menge handelt, die für den wirtschaftlichen
Teil des Spiel gebraucht werden, und normalerweise verschiedene
Gegenstandstypen aus der tatsächlichen Welt zusammenfasst (z.B.
112 "Nahrungsmittel"). Gegenstände hingegen haben
weitaus individuellere Eigenschaften und können individuell
verwendet werden. Gegenstande kann es in so ziemlich jeder Form
geben: von einer normalen Waffe, bis hin zu einem magischen Artefakt.
Der
Glaube ist eine Form, um eine Religion in der Spielwelt zu beschreiben
und in Verhältnis zur Spielwelt zu setzen. Eine tatsächliche
und persönliche Existenz der Götter wird angenommen, so
dass man sie sich prinzipiell als Charaktere vorstellen kann. Jede
Spielweltkreatur (d.h. Charaktere, Soldaten, Bevölkerung) muss
einen bestimmten Glauben haben - und sei es Atheismus (d.h. keinen
Glauben). Die Anzahl der Anhänger und deren Überzeugung
bestimmt die Macht, die der jeweilige Gott ausüben kann. In
einige Religionen existieren hingegen keine wirklichen Götter
(z.B. Anhänger eines falschen Glaubens, einer falschen Ideologie,
menschlicher "Gotteskönig", fanatischer Atheismus).
Gegenstände können von folgenden Komponenten besitzt werden:
Charaktere, Gebäude, Verliese und Bevölkerung
Beispiel:
Vereinigte Kirche des Lichtes (die Hauptreligion im Heiligen Akhischen
Reich)
Ein
Volk oder eine Nation ist
ein Bevölkerungsgruppe (siehe oben) mit bestimmten übereinstimmenden
Eigenschaften in einem bestimmten Teil der Spielwelt. Ein Volk ist
eine grundsätzliche kulturelle Einheit innerhalb des Spiel.
Ein Volk wird immer über eine allgemeine Sprache, eine Zivilisation
und eine Rasse definiert und bildet normalerweise ein Land/Reich
mit einem Souverän. Zudem wird durch die Festlegung eines Volkes
die Verteilung von Berufen, wirtschaftlichen Modifikatoren oder
verfügbaren Truppentypen bestimmt. Einige Rassen, die im Spiel
vorkommen, bestehen aus nur einem einzigen Volk, so dass Rasse und
Volk hier eine Einheit bilden. Alle Charaktere (außer Monster)
sind einem bestimmten Volk zugeordnet.
Beispiel:
Akhier
Ein
Reich stellt die höchste politische Einheit in der Spielwelt
dar. Die Zusammensetzung eines Reiches hängt vom Szenario ab
und bleibt während des Spiels relativ unverändert. Ein
Reich besteht aus eine Gruppe von Regionen, die einem bestimmten
Titelträger Tribut zollen. Dieser Titelträger wird als
Souverän angesehen. Sollte ein Charakter mehr als einen Titel
dieser Art tragen, dann werden die Reiche als ein einziges Reich
behandelt (es könnte sich hieraus ein neuer Titel ergeben).
Ein solches Reich würde wieder auseinanderbrechen, wenn die
notwendigen Titel von verschiedenen Personen getragen werden. In
einem Reich können verschiedene Völker leben, ein Volk
wird aber normalerweise nicht in verschiedenen Reichen vorkommen.
Zu beachten ist, dass, falls ein Souverän den Titel eines regionalen
Herrschers hält (außerhalb seines Reiches, aber nicht
den dazugehörigen Titel eines Souveräns), dann wäre
diese Region nicht als Teil seines Reich zuzurechnen.
Beispiel:
das Heilige Akhische Reich (welche über verschiedene Nationen
herrscht, inkl. den Akhiern)
Eine
Zivilisation beschreibt den Grad des technologischen, sozialen und
politischen Fortschrittes eines Volkes. Jedes Volk verfügt
über verschiedene Fortschrittsgrade (siehe unten), die sie
im Laufe ihrer Geschichte erworben haben. Kombinationen dieser Fortschritte
werden zu Zivilisationsgraden klassifiziert, die dann einen besseren
Lebensstil ermöglichen können und zudem bestimmte Fortschritte
geringfügigerer Wichtigkeit nach sich ziehen. Die verschiedenen
Zivilisationstypen werden nach dem Grad ihrer Entwicklung sortiert
- von wenig zu mehr entwickelt -, so dass durch den Erwerb eines
bestimmten Fortschrittes eine Nation sich zu einem neuen Zivilisationstype
weiterentwickeln kann.
Beispiele:
barbarisch, antik, mittelalterlich, Renaissance (diese Zivilisationen
werden bei den "Wegen zu Macht" verwendet)
Ein
Fortschritt ist ein technologischer, sozialer oder politischer Entwicklungsschritt,
der von einem Volk erworben wurde. Das Wissen über einen solchen
Fortschritt wird von Region zu Region verbreitet, so dass der Nutzen
dieses Fortschrittes zunächst auf diese Regionen beschränkt
bleibt. Im Laufe der Zeit wird sich das Wissen aber durch alle Regionen
der Nation verbreiten und zu einem integralen Bestandteil der Kultur
des Volkes werden. Erst wenn dies geschehen ist, kann sich ein Volk
zu einen neuen Zivilisationslevel weiterentwickeln (siehe oben).
Beispiel:
Eisenbearbeitung, schwere Kavallerie, weiterentwickelte Magie
Titel
sind abstrakte Objekte innerhalb der Spielwelt, da sie die soziale
Anerkennung und Autorität des Titelträger widerspiegeln.
Nur mit einem korrekten Titel ist ein Charakter in der Lage, über
eine Bevölkerung zu herrschen oder eine Armee zu führen.
Beispiel:
Der Kaiser des Heiligen Akhischen Reiches
Geschichten
sind Legenden oder Mythen innerhalb der Spielwelt. Sie können
tatsächliche Begebenheiten aus der Vergangenheit beinhalten,
sie können völlig erfunden sein, oder eine Mischung aus
beidem. Geschichten haben eine erzählenden Charakter, die Leser
oder Zuhörer in erster Linie unterhalten sollen. Gerüchte
hingegen sind kürzer, oftmals konkreter und kurzlebiger. Geschichten
sind Teil einer Kultur und einer kollektiven Wissens innerhalb der
Spielwelt und es gibt selten neue Geschichten, die wahrend des Spieles
neu entstehen. Gerüchte hingegen entstehen ununterbrochen während
eines laufenden Spiels. Geschichten und Gerüchte werden daher
regeltechnisch unterschiedlich behandelt.
Beispiel
(Geschichte): The Ballad of Beardwyn, The Miserly Dwarf
Die
Magie in den Spielwelten von Mysticora sind von den Einwohnern zu
einem solchen Grade erforscht und systematisiert worden, dass sich
standardisierte Methoden entwickelt haben, mit denen bestimmte magische
Effekte mit vorhersagbaren Resultat erzeugen lassen. Diese Methoden
werden Zauber genannt. Ebenso wie "Fertigkeiten" können
auch Zaubersprüche von den Charakteren bei geeigneter Schulung
erlernt werden. Sind die Bandweiten der "Fertigkeiten"
per se grundsätzlich eher limitiert, so dass aber alle notwendigen
Aspekte für das Spiel abgedeckt werden, so gibt es für
Zaubersprüche eine nahezu uneingeschränkte Variation an
Möglichkeiten und Entwicklungen. Es gibt auch die Möglichkeit,
im Laufe des Spiels neue Sprüche zu entwickeln. Es sollte aber
beachtet werden, dass, wenn der Beistand eines Gottes erfleht, d.h.
Wunder erbeten wird, dies weniger vorhersagbar ist und daher einem
weniger standardisierten System unterliegt.
Beispiel:
das zweite Gesicht (ein typischer Zauber eines Sehers)
Allianzen
sind politische Fraktionen innerhalb der Spielwelt. Eine Allianz
besteht aus Mitgliedern und führenden/leitenden Charakteren
und hat normalerweise eine politische Funktion oder ein politisches
Ziel. Eine Mitgliedschaft kann an bestimmte Konditionen geknüpft
sein. Spieler, die einer gleichen Allianz angehören, sind in
der Lage, enger zu kooperieren als wenn sie nur informelle Vereinbarungen
getroffen haben. Eine Allianz kann mit anderen Allianzen zusammenarbeiten
oder im Konflikt zu anderen Allianzen stehen.
Beispiel:
Gesellschaft der Freimagier
Alle
ungewöhnlichen oder prestigeträchtigen Taten, die ein
Charakter im Laufe des Spiels vollbracht hat, werden gespeichert.
Taten können eine Vorbedingung für den Erwerb eines Titels,
die Mitgliedschaft bei einer Allianz, oder für einen Mutations-Fortschritt
sein. Einige Taten können schon vor Spielbeginn festgelegt
sein, die nur darauf warten, dass ein Charakter sie erfüllt.
Taten bieten eine große Möglichkeit, im Spiel "Ruhm"
zu erlangen.
Befehle erlauben dem Spieler seine Spielweltobjekte zu kommandieren.
Dadurch wird der Spieler zu einem Teil des Spiels. Ein Befehl muss nicht
notwendigerweise eine bestimmte Spielweltsache reflektieren. Ein
Befehl kann etwas Konkretes wie schriftliche Befehle eines Vorgesetzten
sein, aber auch etwas Abstraktes wie die Initiative einer Person
sein. Befehl können in keiner Weise durch andere Spieler abgefangen
oder manipuliert werden.
Beispiel
(hier in Englisch): go(g1234,walk,56345233498)
Die
Spieleraufstellung/-position stellt die Gesamtheit der Charaktere
dar, die der Spieler kontrolliert. Sie ist in dem Sinne exklusiv,
dass kein Spieler die selben Objekte als Teil seiner Position haben
kann. Allerdings können Gegenstände und Soldaten an andere
Spieler verschenkt oder verliehen werden. Eine Aufstellung stellt
eine Personengruppe dar, die (in)formal zusammengefaßt werden
kann und ein allgemeines Ziel/eine Idee verfolgt. Sie untersteht
der Führung eines einzigen Charakters (der "Spielercharakter").
Beispiel:
Die Peruzzi Familie, Sir Ladd & Freunde
zurück
|