Das
Magie-System
"Magie ist die größte
und göttlichste Philosophie der Natur. Es ist ein Wissen, daß die wundersamsten Werke ermöglicht
und die tiefste Erkenntnis über das innerste Wesen oder okkulte Natur der Dinge ermöglicht.
Daher können ihre wahren Meister die vortrefflichsten Effekte heraufbeschwören.
Solche Magister sind tiefschürfende und fleißige Erforscher der Natur; und sind daher aufgrund
ihren Könnens befähigt Ereignisse vorherzusehen, die dem Gemeinen wundersam erscheinen mögen."
aus "De Rei Magicae" von Illustrior Koraxei, Magister Maximus de Aquiloniae.
"Magie ist die Fertigkeit mit seinem Willen Änderungen zu verursachen."
die Vorlesung mit dem Titel "Die Theorie der Magie" von Professor Curtling, dem Kurzangebundenen, vom Unsichtbaren Institut für Magie.
1. Überlegungen
zur Magie
Wie Magie tatsächlich
funktioniert bleibt überwiegend den Spekulationen und Vorstellungen
der Spieler überlassen. Sie kann auch von Szenario zu Szenario
variieren. Die Welt der Magie wird oftmals an einstige übersinnliche
Glauben/Religionen oder heutige esoterische Subkulturen der realen
Welt angelehnt, bzw. durch sie inspiriert sein. Hier soll nun ein
grobes Model der Mechanismen der Magie dargestellt werden.
"Die Theorie der Magonen",
von Artemon von Methone:
Alle makrophysikalischen
Magieeffekte können über bestimmtes subatomares Teilchen,
das Magon genannt wird, erklärt werden. Obwohl es für
die meisten Lebewesen unerkannt bleibt, kommt es doch überall
im Universum - mit großen Schwankungen, die von Ort und Zeit
abhängen - vor. Dieses Teilchen besitzt die Fähigkeit,
alle physikalischen Eigenschaften anderer Teilchen, mit denen es
interagiert, zu verändern, inklusive anderer Magons. Es kann
unter anderem Masse, Impuls, elektrische Aufladung, Raum-Zeit-Koordinaten
verändern und sogar Magons in Materie und umgekehrt verwandeln.
Normalerweise reagieren Magons nicht mit ihrer Umgebung, oder zumindest
ist diese Interaktion unterhalb der Wahrnehmungsgrenze. Aus unbekannten
Gründen kann es vorkommen, dass unter bestimmten Umständen
und bei einer bestimmten Teilchen-/Materie-Konstellation diese Magons
spontan eine lokale Kettenreaktion auslösen, die scheinbar
allen normalen physikalischen Gesetzen widerspricht. Es können
zwei grundsätzliche Reaktionstypen erkannt werden: die symetrische
und die asymetrische Reaktion. Eine symetrische Reaktion verhält
sich, nachdem sie ihren Höhepunkt erreicht hat, rückläufig,
nimmt alle Veränderung, die während der Reaktion hervorgerufen
wurde, wieder zurück und erreicht schließlich wieder
ihr Stadium vor der Reaktion. Die Effekte auf das Zwischenstadiums
werden allerdings nicht verändert. Eine symetrische Reaktion
hat daher keine Auswirkungen auf die Anzahl der Magons im Universum.
Eine asymetrische Reaktion hingegen zieht bleibende Veränderungen
nach sich. Asymetrische Reaktionen können
die Anzahl der Magons lokal erhöhen oder verringern aber verringen immer
permanent die Anzahl der Magons auf globaler Ebene, so dass die Gefahr bestehen kann, dass sämtliches
magisches Material in der Welt verbraucht wird. Die meisten Reaktionen
werden zumindest eine lokale Verringerung der Magon-Konzentration
nach sich ziehen, die sich nur langsam wieder herstellt. Ebenfalls
wird gemeinhin vermutet, dass die Intensität und der Umfang
einer Reaktion direkt proportional mit der aktuellen Magon-Konzentration
ist, die in der Gegend, in der die Reaktion stattfindet, herrscht.
Die komplexen Hintergründe, die sich hinter einem magischen
Effekt verbergen, scheinen den menschlichen Verstand zu übersteigen,
so dass das Erlernen und gezielte Einsetzen solcher Effekte - zaubern
genannt - immer eine herausragende Kunst für Könner bleibt.
2. Universalmagie
Universalmagie
ist das System, das beschreibt, wie die Magie im Spiel funktioniert.
Es ist keine Beschreibung, wie Magie vermutlich in der Spielwelt
funktioniert, was sehr viel komplexer wäre. Die Universalmagie
gewährt daher einen begrenzter Einblick in die Magie, d.h.
welche Bedingung (Input) führt zu welcher Auswirkung (Output).
Magische Fertigkeiten und Schulen sind Instanzen oder Einstufungen
der Universalmagie, so dass die funktionellen Möglichkeiten
in ihrer ganzen Breite in einer gewissen Art eingeschränkt,
bzw. kanalisiert werden. Zudem werden hierdurch die Doktrinen und
Regeln über Zaubermethoden und deren Erlernen festgelegt. Die
speziellen Formeln, Symbole und Zaubersprüche einer Doktrin
werden auf das Universalmagie-System übertragen, welches dann
die Veränderungen im Spiel vornimmt. Beim Zaubern werden zwei
Parameter beachtet: das "Unterstützungs-" und das
"Auswirkungs-" Parameter. Das Unterstützungs-Parameter
beschreibt die "Bemühungen", die der Zauberer in
seinen Zauber legt. Das schließt nahezu alles ein, was dazu
beiträgt, dass der Zauber ein ungewöhnlicheres Ereignis
wird, z.B. Zauberfertigkeit, verwendeter Gegenstand, etc. (siehe
unten). Das Auswirkungs-Parameter beschreibt die verschiedensten
Effekte, die der Zauber auf die Spielwelt hat. Diese Parameter werden
benutzt, um numerische Werte für die Auswirkung und für
die Unterstützung zu errechnen. Hieraus ergibt sich das Gesetz
des Gleichgewichts:
Je größer
die Anstrengungen/Bemühungen beim Zaubern sind, desto größer
sind dessen Auswirkungen
Dies schließt
auch ein, dass je mächtiger oder nutzbringender ein Zauber
ist, desto schwieriger wird er zu vollbringen sein. Wenn die Bemühungen
eines Zauberers für den anvisierten Effekt zu gering sind,
dann wird der Effekt entweder verringert, oder er wird nur mit einer
gewissen Wahrscheinlichkeit auftreten. Wenn die Bemühungen
den vorgesehenen Effekt übertreffen, dann wird dieser entweder
demgemäß verstärkt, oder das Übermaß
an Anstrengung verpufft.
3. Die verschiedenen
Schulen der Magie
Magieschulen
sind Gruppen verschiedener magischer Charakterklassen, die ähnlich
oder gleich in ihren Eigenschaften, ihren Talenten, ihren Lernmethoden,
ihren Symbolen und Formeln sind.
|
Name
der Schule:
|
Charakterklassen:
|
| Intuitionismus |
Barde,
Seher, Zauberer |
| Scholastizismus |
Alchemist,
Astrologe, Beschwörer, Illusionist, Zauberschmied, Schulmagier
|
| Göttliche Magie |
Druide,
Necromant, Weißmagier, Hexe |
Beachtet, dass
es die Fertigkeit Taschenspielerei (Trickmacher Klasse) gibt, die
allerdings keine wirkliche magische Kunst ist. Hier sind keine magischen
Mächte, sondern eher Fingerfertigkeit und Tricks im Spiel,
um die Zuschauer denken zu lassen, dass wirkliche Magie verwendet
wird.
3.1 Die Intuitionistische Schule
Die Eigenschaft,
die das Talent für diese Art von Magie festlegt, ist oft Übersinnlichkeit.
Zudem muss für einige Fertigkeiten das Charakter eine besondere
"Gabe" besitzen. Diese sind mit der Geburt festgelegt
(oder mit der Erschaffung eines Charakters) und somit im normalen
Spielverlauf nicht zu erwerben. Wenn solch eine magische Fertigkeit
im Setup gewählt wird, dann wird dem Charakter automatisch
auch die zugehörige "Gabe" zugewiesen.
| Die
Gaben |
erlaubt
Fertigkeit (Klasse) |
Chance
des Vorkommens |
| Zweites
Gesicht |
'Prophetie'
(Seher) |
selten
|
| Goldene
Melodie |
magische
Auswirkungen durch 'musizieren' (Barde) |
ungewöhnlich |
| hypnotische
Stimme |
'Zaubern'
(Zauberer) |
sehr
selten |
Formeln und
Sprüche dieser Fertigkeiten werden durch Selbst-Inspiration
(z.B. Experimentieren) oder durch einen Lehrer erworben. Es können
auch Zaubersprüche vergessen werden.
Ein Spieler
kann seinem Charakter relativ einfach (z.B. durch einen nächtlichen
Schlaf) eine neue Formel erwerben lassen, aber er selbst muss die
Formel, die erworben werden soll, kennen (d.h. Spielerwissen). Hiermit
wird simuliert, dass institutionistische Zauberer neues Wissen nur
über Inspiration erwerben können (z.B. durch einen Traum,
das Hören einer fantastischen Sage, etc.), aber es muss eine
bestimmte Idee vorhanden sein, an der gearbeitet werden kann. Der
Erwerb ist allerdings verlässlicher, wenn das Charakter einen
Spruch von einem anderen Charakter erlernt hat. Die Gesamtzahl aller
Formeln, die einem bekannt sind, ist begrenzt (siehe unten), aber
die Limits sind nicht so starr wie in anderen Schulen, da sich die
Formeln nicht bis in genaueste Detail gemerkt werden (siehe Scholastizismus).
Obwohl es keine
niedergeschriebene Systematisierung dieser Fertigkeiten gibt - das
Erlernen und Zaubern "vom Papier aus" ist nicht erlaubt
-, können Ideen für Inspirationen niedergeschrieben werden
und von anderen Spielern gelesen werden.

3.2 Die Scholastische Schule
Die scholastische
Schule hingegen basiert auf rationalen und systematischen Annäherungen
und Methoden, die einer Wissenschaft ähnlich sind. Die Haupteigenschaft
für die Fertigkeiten ist daher Intelligenz. Zauberer dieser
Schule übertragen ihr Wissen normalerweise durch das geschriebene
Wort, so dass Bücher oder ähnliches unverzichtbare Bestandteile
sind, um Fertigkeiten zu erlernen und zu verinnerlichen. Daher muss
solch ein Charakter ebenfalls die Fertigkeit der Schriftkunde besitzen
(im Setup wird einem solchen Charakter automatisch die Fertigkeit
der Schriftkunde zugewiesen).
Solch ein Charakter
wird neue Sprüche oder Formeln mit Hilfe von Büchern oder
anderen Schriftstücken ebensogut erlernen können wie durch
einen Lehrer. Ebenfalls kann es einen Zauber, den es noch nicht
im vollen Umfang gelernt und verinnerlicht hat, durch Zuhilfenahme
eines Schriftstückes vollziehen, d.h. es braucht während
des Zauberns aktiv ein Buch, etc.. Tatsächlich werden solche
Zauberer, um schlimme Fehlschläge zu vermeiden, niemals einen
Spruch ohne das entsprechende Schriftstück vollziehen, bis
sie sich den Zauber genau eingeprägt haben. Einen Zauberspruchformeln
sich so perfekt zu merken ist allerdings schwierig und erfordert
sehr viel Zeit. Hinzu kommt noch, dass die Zauber mit einer äußerst
genauen Detailtreue ausgeführt werden müssen, was das
Erlernen noch schwieriger macht. Neue Formeln zu finden ist zwar
möglich, aber sehr schwierig und zeitintensiv. Jede Formel
kann auch vergessen werden, um Platz für neue Formeln zu machen.
Formeln, die nur in schriftlicher Form präsent sind, haben
den Vorteil, dass sie keine Gedächtniskapazitäten belasten.
Ein Zauberer kann seine perfekt eingeprägten Sprüche auch
nachteilslos niederschreiben.

3.3 Die Schule der Göttlichen Magie
Die göttlichen Magie
ziehen ihre Kraft aus ihren Glauben oder Welteinstellung. Es ist nichts den Zyniker oder Ungläubigen.
Schüler derselben Kunst verfolgen ein gemeinsames Ziel und verwenden auch die dazu passenden
Methoden. Es gibt die "Schwarzen Künste" der Nekromantie und Hexerei. Die übelsten
und skrupelosesten unter ihnen sind gleichzeitig auch der erfolgreichsten. Völlig gegensätzlich
dazu sind die Weißmagier und Druiden (Animisten) welche Erleuchtung suchen. Nur solche von reinem
Herzen bzw. einem Gefühl für die Natur mögen sich solche eine Kunst erfolgreich aneignen können. Lehre und Forschung
geschieht meist durch Inspiration und dem Kontakt zu den großen Geistern, den legendären Meistern
dieser Künste, in der Meditation. Die Lehren sind äußerst traditionsbehaftet und Experimente
sind ungern gesehen.
4. Zauberspruchsymbole und -formeln
4.1 Zauberspruchsymbole
Zauberspruchsymbole
sind die Komponenten einer kompletten Formel, vergleichbar
mit Silben, die ein Wort bilden, oder Wörter, die einen Satz
bilden. Diese Symbole können aber auch individuell genutzt
werden. Aus spieltechnischen Gründen werden Symbole durch ein
kurzes Wort repräsentiert (z.B. 'zal'', 'gog','nixfor'). Jede
Magieart hat sein eigenes, unabhängiges Symbolesystem.
Der Gebrauch
eines Zauberspruchsymbols kann auch einschließen, dass Wörter
gesprochen werden, eine Geste gemacht wird, oder eine "Zutat"
benutzt wird. Nur das Letztgenannte ist für den Spieler von
direkter Bedeutung, da das Charakter, das den Zauber ausführt,
die passende Zutat bei sich haben muss. Wörter aussprechen
oder eine Geste machen wäre nur dann von Bedeutung, wenn der
Zauber eine sehr kurze Dauer hat (z.B. Kampfzauber).
Innerhalb der
Formel hat jedes Zauberspruchsymbol eine bestimmte Bedeutung. Diese
können sein: Reichweite, Dauer des Zauberns, Dauer der Auswirkungen,
Art der Auswirkung, etc.. Ein Symbol kann einen oder mehrere dieser
Parameter beeinflussen und kann immer den gleichen, oder einen anderen
Parameter erzwingen, je nach dem, welche Schulart genutzt wird.
Jede Magieschule hat diesbezüglich ihre eigenen Funktionsweisen.
Charaktere
können sich nur eine begrenzte Anzahl dieser Symbole merken.
Die Höchstgrenze der Symbole, die zu einer bestimmten magischen
Fertigkeit perfekt gelernt werden können, ist gleich 'zwei
mal dem quadrierten Fertigkeitslevel': =
2 * (Fertigkeitslevel ² ); bei der institionistischen Schule
wird diese Zahl verdoppelt. Wenn ein Charakter viele magische Fertigkeiten
besitzt, dann kann es auch viele verschiedene Zauberspruchsymbole
kennen, jeweils individuelle abhängig vom Fertigkeitslevel.
4.2 Zauberspruchformeln
Zauberspruchformeln
sind die kompletten Zaubersprüche, die aus einer Reihenfolge
von Zauberspruchsymbolen bestehen. Für einen Zauber gibt der
Spieler die Reihenfolge der Symbole an. Wenn der Zauberspruch aus
verschiedenen Symbolen besteht, dann müssen diese durch Bindestriche
voneinander getrennt werden (z.B. 'zal-gog-nixfor'). Wenn ein Spieler
von einer neuen Kombination hört und sein oder ihr Charakter
die notwendigen Komponten (d.h. Symbole) kennt, dann kann diese
neue Kombination ausprobiert werden. Ein Charakter muss aber nicht
explizit die 'Kombination' kennen, sondern nur die notwendigen Symbole.
Es wird einige
Standard-Formel geben, die in den Regeln oder in der Modul-Beschreibung
veröffentlicht werden. Dies werden dann die Formeln sein, die
allgemein bekannt sind, bzw. schon einmal von den Einwohnern der
Spielwelt gehört wurden. Dieses Wissen ist für Charaktere,
die nicht die benötigte Fertigkeit besitzt, von keinem praktischen
Nutzen.
Es bleibt festzuhalten,
dass es keine 'illegalen' Kombinationen der Zauberspruchsymbole
gibt. Wenn ein geeignetes Zauberspruch-Ziel gewählt wurde,
werden alle Kombinationen, die zu einer bestimmten magischen Fertigkeit
gehören, eine Auswirkung haben. Allerdings können die
Auswirkungen so minimal sein, dass sie dem Spieler verborgen bleiben.
Für die
Spieler sollte es - wenn man sich der Magieforschung verschrieben
hat - das Ziel sein, die effektivsten Symbolkombinationen zu finden.
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