Das Magie-System

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"Magie ist die größte und göttlichste Philosophie der Natur. Es ist ein Wissen, daß die wundersamsten Werke ermöglicht und die tiefste Erkenntnis über das innerste Wesen oder okkulte Natur der Dinge ermöglicht. Daher können ihre wahren Meister die vortrefflichsten Effekte heraufbeschwören. Solche Magister sind tiefschürfende und fleißige Erforscher der Natur; und sind daher aufgrund ihren Könnens befähigt Ereignisse vorherzusehen, die dem Gemeinen wundersam erscheinen mögen."
aus "De Rei Magicae" von Illustrior Koraxei, Magister Maximus de Aquiloniae.

 

"Magie ist die Fertigkeit mit seinem Willen Änderungen zu verursachen."
die Vorlesung mit dem Titel "Die Theorie der Magie" von Professor Curtling, dem Kurzangebundenen, vom Unsichtbaren Institut für Magie.

 

1. Überlegungen zur Magie

Wie Magie tatsächlich funktioniert bleibt überwiegend den Spekulationen und Vorstellungen der Spieler überlassen. Sie kann auch von Szenario zu Szenario variieren. Die Welt der Magie wird oftmals an einstige übersinnliche Glauben/Religionen oder heutige esoterische Subkulturen der realen Welt angelehnt, bzw. durch sie inspiriert sein. Hier soll nun ein grobes Model der Mechanismen der Magie dargestellt werden.

 

"Die Theorie der Magonen", von Artemon von Methone:

Alle makrophysikalischen Magieeffekte können über bestimmtes subatomares Teilchen, das Magon genannt wird, erklärt werden. Obwohl es für die meisten Lebewesen unerkannt bleibt, kommt es doch überall im Universum - mit großen Schwankungen, die von Ort und Zeit abhängen - vor. Dieses Teilchen besitzt die Fähigkeit, alle physikalischen Eigenschaften anderer Teilchen, mit denen es interagiert, zu verändern, inklusive anderer Magons. Es kann unter anderem Masse, Impuls, elektrische Aufladung, Raum-Zeit-Koordinaten verändern und sogar Magons in Materie und umgekehrt verwandeln. Normalerweise reagieren Magons nicht mit ihrer Umgebung, oder zumindest ist diese Interaktion unterhalb der Wahrnehmungsgrenze. Aus unbekannten Gründen kann es vorkommen, dass unter bestimmten Umständen und bei einer bestimmten Teilchen-/Materie-Konstellation diese Magons spontan eine lokale Kettenreaktion auslösen, die scheinbar allen normalen physikalischen Gesetzen widerspricht. Es können zwei grundsätzliche Reaktionstypen erkannt werden: die symetrische und die asymetrische Reaktion. Eine symetrische Reaktion verhält sich, nachdem sie ihren Höhepunkt erreicht hat, rückläufig, nimmt alle Veränderung, die während der Reaktion hervorgerufen wurde, wieder zurück und erreicht schließlich wieder ihr Stadium vor der Reaktion. Die Effekte auf das Zwischenstadiums werden allerdings nicht verändert. Eine symetrische Reaktion hat daher keine Auswirkungen auf die Anzahl der Magons im Universum. Eine asymetrische Reaktion hingegen zieht bleibende Veränderungen nach sich. Asymetrische Reaktionen können die Anzahl der Magons lokal erhöhen oder verringern aber verringen immer permanent die Anzahl der Magons auf globaler Ebene, so dass die Gefahr bestehen kann, dass sämtliches magisches Material in der Welt verbraucht wird. Die meisten Reaktionen werden zumindest eine lokale Verringerung der Magon-Konzentration nach sich ziehen, die sich nur langsam wieder herstellt. Ebenfalls wird gemeinhin vermutet, dass die Intensität und der Umfang einer Reaktion direkt proportional mit der aktuellen Magon-Konzentration ist, die in der Gegend, in der die Reaktion stattfindet, herrscht. Die komplexen Hintergründe, die sich hinter einem magischen Effekt verbergen, scheinen den menschlichen Verstand zu übersteigen, so dass das Erlernen und gezielte Einsetzen solcher Effekte - zaubern genannt - immer eine herausragende Kunst für Könner bleibt.


2. Universalmagie

Universalmagie ist das System, das beschreibt, wie die Magie im Spiel funktioniert. Es ist keine Beschreibung, wie Magie vermutlich in der Spielwelt funktioniert, was sehr viel komplexer wäre. Die Universalmagie gewährt daher einen begrenzter Einblick in die Magie, d.h. welche Bedingung (Input) führt zu welcher Auswirkung (Output). Magische Fertigkeiten und Schulen sind Instanzen oder Einstufungen der Universalmagie, so dass die funktionellen Möglichkeiten in ihrer ganzen Breite in einer gewissen Art eingeschränkt, bzw. kanalisiert werden. Zudem werden hierdurch die Doktrinen und Regeln über Zaubermethoden und deren Erlernen festgelegt. Die speziellen Formeln, Symbole und Zaubersprüche einer Doktrin werden auf das Universalmagie-System übertragen, welches dann die Veränderungen im Spiel vornimmt. Beim Zaubern werden zwei Parameter beachtet: das "Unterstützungs-" und das "Auswirkungs-" Parameter. Das Unterstützungs-Parameter beschreibt die "Bemühungen", die der Zauberer in seinen Zauber legt. Das schließt nahezu alles ein, was dazu beiträgt, dass der Zauber ein ungewöhnlicheres Ereignis wird, z.B. Zauberfertigkeit, verwendeter Gegenstand, etc. (siehe unten). Das Auswirkungs-Parameter beschreibt die verschiedensten Effekte, die der Zauber auf die Spielwelt hat. Diese Parameter werden benutzt, um numerische Werte für die Auswirkung und für die Unterstützung zu errechnen. Hieraus ergibt sich das Gesetz des Gleichgewichts:

Je größer die Anstrengungen/Bemühungen beim Zaubern sind, desto größer sind dessen Auswirkungen

Dies schließt auch ein, dass je mächtiger oder nutzbringender ein Zauber ist, desto schwieriger wird er zu vollbringen sein. Wenn die Bemühungen eines Zauberers für den anvisierten Effekt zu gering sind, dann wird der Effekt entweder verringert, oder er wird nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auftreten. Wenn die Bemühungen den vorgesehenen Effekt übertreffen, dann wird dieser entweder demgemäß verstärkt, oder das Übermaß an Anstrengung verpufft.


3. Die verschiedenen Schulen der Magie

Magieschulen sind Gruppen verschiedener magischer Charakterklassen, die ähnlich oder gleich in ihren Eigenschaften, ihren Talenten, ihren Lernmethoden, ihren Symbolen und Formeln sind.

Name der Schule:
Charakterklassen:
Intuitionismus Barde, Seher, Zauberer
Scholastizismus Alchemist, Astrologe, Beschwörer, Illusionist, Zauberschmied, Schulmagier
Göttliche Magie Druide, Necromant, Weißmagier, Hexe

Beachtet, dass es die Fertigkeit Taschenspielerei (Trickmacher Klasse) gibt, die allerdings keine wirkliche magische Kunst ist. Hier sind keine magischen Mächte, sondern eher Fingerfertigkeit und Tricks im Spiel, um die Zuschauer denken zu lassen, dass wirkliche Magie verwendet wird.


a musical note and an ear
3.1 Die Intuitionistische Schule

Die Eigenschaft, die das Talent für diese Art von Magie festlegt, ist oft Übersinnlichkeit. Zudem muss für einige Fertigkeiten das Charakter eine besondere "Gabe" besitzen. Diese sind mit der Geburt festgelegt (oder mit der Erschaffung eines Charakters) und somit im normalen Spielverlauf nicht zu erwerben. Wenn solch eine magische Fertigkeit im Setup gewählt wird, dann wird dem Charakter automatisch auch die zugehörige "Gabe" zugewiesen.

Die Gaben erlaubt Fertigkeit (Klasse) Chance des Vorkommens
Zweites Gesicht 'Prophetie' (Seher) selten
Goldene Melodie magische Auswirkungen durch 'musizieren' (Barde) ungewöhnlich
hypnotische Stimme 'Zaubern' (Zauberer) sehr selten

Formeln und Sprüche dieser Fertigkeiten werden durch Selbst-Inspiration (z.B. Experimentieren) oder durch einen Lehrer erworben. Es können auch Zaubersprüche vergessen werden.

Ein Spieler kann seinem Charakter relativ einfach (z.B. durch einen nächtlichen Schlaf) eine neue Formel erwerben lassen, aber er selbst muss die Formel, die erworben werden soll, kennen (d.h. Spielerwissen). Hiermit wird simuliert, dass institutionistische Zauberer neues Wissen nur über Inspiration erwerben können (z.B. durch einen Traum, das Hören einer fantastischen Sage, etc.), aber es muss eine bestimmte Idee vorhanden sein, an der gearbeitet werden kann. Der Erwerb ist allerdings verlässlicher, wenn das Charakter einen Spruch von einem anderen Charakter erlernt hat. Die Gesamtzahl aller Formeln, die einem bekannt sind, ist begrenzt (siehe unten), aber die Limits sind nicht so starr wie in anderen Schulen, da sich die Formeln nicht bis in genaueste Detail gemerkt werden (siehe Scholastizismus).

Obwohl es keine niedergeschriebene Systematisierung dieser Fertigkeiten gibt - das Erlernen und Zaubern "vom Papier aus" ist nicht erlaubt -, können Ideen für Inspirationen niedergeschrieben werden und von anderen Spielern gelesen werden.

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3.2 Die Scholastische Schule

Die scholastische Schule hingegen basiert auf rationalen und systematischen Annäherungen und Methoden, die einer Wissenschaft ähnlich sind. Die Haupteigenschaft für die Fertigkeiten ist daher Intelligenz. Zauberer dieser Schule übertragen ihr Wissen normalerweise durch das geschriebene Wort, so dass Bücher oder ähnliches unverzichtbare Bestandteile sind, um Fertigkeiten zu erlernen und zu verinnerlichen. Daher muss solch ein Charakter ebenfalls die Fertigkeit der Schriftkunde besitzen (im Setup wird einem solchen Charakter automatisch die Fertigkeit der Schriftkunde zugewiesen).

Solch ein Charakter wird neue Sprüche oder Formeln mit Hilfe von Büchern oder anderen Schriftstücken ebensogut erlernen können wie durch einen Lehrer. Ebenfalls kann es einen Zauber, den es noch nicht im vollen Umfang gelernt und verinnerlicht hat, durch Zuhilfenahme eines Schriftstückes vollziehen, d.h. es braucht während des Zauberns aktiv ein Buch, etc.. Tatsächlich werden solche Zauberer, um schlimme Fehlschläge zu vermeiden, niemals einen Spruch ohne das entsprechende Schriftstück vollziehen, bis sie sich den Zauber genau eingeprägt haben. Einen Zauberspruchformeln sich so perfekt zu merken ist allerdings schwierig und erfordert sehr viel Zeit. Hinzu kommt noch, dass die Zauber mit einer äußerst genauen Detailtreue ausgeführt werden müssen, was das Erlernen noch schwieriger macht. Neue Formeln zu finden ist zwar möglich, aber sehr schwierig und zeitintensiv. Jede Formel kann auch vergessen werden, um Platz für neue Formeln zu machen. Formeln, die nur in schriftlicher Form präsent sind, haben den Vorteil, dass sie keine Gedächtniskapazitäten belasten. Ein Zauberer kann seine perfekt eingeprägten Sprüche auch nachteilslos niederschreiben.

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3.3 Die Schule der Göttlichen Magie

Die göttlichen Magie ziehen ihre Kraft aus ihren Glauben oder Welteinstellung. Es ist nichts den Zyniker oder Ungläubigen. Schüler derselben Kunst verfolgen ein gemeinsames Ziel und verwenden auch die dazu passenden Methoden. Es gibt die "Schwarzen Künste" der Nekromantie und Hexerei. Die übelsten und skrupelosesten unter ihnen sind gleichzeitig auch der erfolgreichsten. Völlig gegensätzlich dazu sind die Weißmagier und Druiden (Animisten) welche Erleuchtung suchen. Nur solche von reinem Herzen bzw. einem Gefühl für die Natur mögen sich solche eine Kunst erfolgreich aneignen können. Lehre und Forschung geschieht meist durch Inspiration und dem Kontakt zu den großen Geistern, den legendären Meistern dieser Künste, in der Meditation. Die Lehren sind äußerst traditionsbehaftet und Experimente sind ungern gesehen.


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4. Zauberspruchsymbole und -formeln

4.1 Zauberspruchsymbole

Zauberspruchsymbole sind die Komponenten einer kompletten Formel, vergleichbar mit Silben, die ein Wort bilden, oder Wörter, die einen Satz bilden. Diese Symbole können aber auch individuell genutzt werden. Aus spieltechnischen Gründen werden Symbole durch ein kurzes Wort repräsentiert (z.B. 'zal'', 'gog','nixfor'). Jede Magieart hat sein eigenes, unabhängiges Symbolesystem.

Der Gebrauch eines Zauberspruchsymbols kann auch einschließen, dass Wörter gesprochen werden, eine Geste gemacht wird, oder eine "Zutat" benutzt wird. Nur das Letztgenannte ist für den Spieler von direkter Bedeutung, da das Charakter, das den Zauber ausführt, die passende Zutat bei sich haben muss. Wörter aussprechen oder eine Geste machen wäre nur dann von Bedeutung, wenn der Zauber eine sehr kurze Dauer hat (z.B. Kampfzauber).

Innerhalb der Formel hat jedes Zauberspruchsymbol eine bestimmte Bedeutung. Diese können sein: Reichweite, Dauer des Zauberns, Dauer der Auswirkungen, Art der Auswirkung, etc.. Ein Symbol kann einen oder mehrere dieser Parameter beeinflussen und kann immer den gleichen, oder einen anderen Parameter erzwingen, je nach dem, welche Schulart genutzt wird. Jede Magieschule hat diesbezüglich ihre eigenen Funktionsweisen.

Charaktere können sich nur eine begrenzte Anzahl dieser Symbole merken. Die Höchstgrenze der Symbole, die zu einer bestimmten magischen Fertigkeit perfekt gelernt werden können, ist gleich 'zwei mal dem quadrierten Fertigkeitslevel': = 2 * (Fertigkeitslevel ² ); bei der institionistischen Schule wird diese Zahl verdoppelt. Wenn ein Charakter viele magische Fertigkeiten besitzt, dann kann es auch viele verschiedene Zauberspruchsymbole kennen, jeweils individuelle abhängig vom Fertigkeitslevel.


4.2 Zauberspruchformeln

Zauberspruchformeln sind die kompletten Zaubersprüche, die aus einer Reihenfolge von Zauberspruchsymbolen bestehen. Für einen Zauber gibt der Spieler die Reihenfolge der Symbole an. Wenn der Zauberspruch aus verschiedenen Symbolen besteht, dann müssen diese durch Bindestriche voneinander getrennt werden (z.B. 'zal-gog-nixfor'). Wenn ein Spieler von einer neuen Kombination hört und sein oder ihr Charakter die notwendigen Komponten (d.h. Symbole) kennt, dann kann diese neue Kombination ausprobiert werden. Ein Charakter muss aber nicht explizit die 'Kombination' kennen, sondern nur die notwendigen Symbole.

Es wird einige Standard-Formel geben, die in den Regeln oder in der Modul-Beschreibung veröffentlicht werden. Dies werden dann die Formeln sein, die allgemein bekannt sind, bzw. schon einmal von den Einwohnern der Spielwelt gehört wurden. Dieses Wissen ist für Charaktere, die nicht die benötigte Fertigkeit besitzt, von keinem praktischen Nutzen.

Es bleibt festzuhalten, dass es keine 'illegalen' Kombinationen der Zauberspruchsymbole gibt. Wenn ein geeignetes Zauberspruch-Ziel gewählt wurde, werden alle Kombinationen, die zu einer bestimmten magischen Fertigkeit gehören, eine Auswirkung haben. Allerdings können die Auswirkungen so minimal sein, dass sie dem Spieler verborgen bleiben.

Für die Spieler sollte es - wenn man sich der Magieforschung verschrieben hat - das Ziel sein, die effektivsten Symbolkombinationen zu finden.