Details zu
den Mittellanden:
Hier eine Karte
der Mittellande
1. Hintergrund
Die Mittellande
sind ein eigenständiger Kontinent in Arthia mit einer innigen Verzahnung
von Land und Meer, vielgestaltigen Landschaften, unterschiedlichen
Klimas und einer starken politischen und kulturellen Zersplitterung.
Die Grenzen des Kontinentes können in politischer, religiöser
oder kultureller Hinsicht nach keiner Himmelsrichtung exakt bestimmt
werden und selbst eine geographische Abgrenzung fällt aufgrund
der großen unerforschten Gebiete schwer.
Die Geschichte
der Mittellande war geprägt durch Wellen der Völkerwanderung,
die letztlich auch zum vielschichtigen Gesicht des Kontinents beitrugen.
Dennoch kann man einen Kernbestand an Entwicklung bestimmen, der
für die mittelländische Zivilisation charakteristisch wurde:
Der Kampf gegen das Dunkle Imperium und der Zusammenbruch des Meglatischen
Imperiums vor rund 600 Jahren. Diese führten zur Ausbildung
von individuellen Strukturen wie etwa dem akhischen Papsttum oder
dem kastegallischen "Rotkapuzen"-Orden, sowie den sich
schnell etablierenden feudalen Herrschaftsstrukturen. Trotz
der in vielen Gebieten der Mittellande weiterwirkenden meglatischen
Reichsidee boten diese genug Raum für eine Vielfalt von Entwicklungen,
von der Klosterimmunität bis hin zur Entstehung selbstverwaltender
Universitäten oder eines weitgehend autonomen Städtewesens.
Die Städte sind
das typische Siedlungselement der Mittellande. Teils stehen die
Städte auf antiken Grundmauern, teils sind sie als Kaufmannssiedlungen
im Schutze von Burgen oder als fürstliche Gründungen entstanden.
Immer aber bilden sie die wirtschaftlichen und kulturellen Zentren
der Staaten. An den Rändern der zivilisierten Landstriche gibt es
großen Wildnisgebiete, die - so erzählt man sich - von seltsamen
und furchterregenden Wesen behaust werden.
Dies ist die
Beschreibung des Kalenders, das in
diesen Reichen weit verbreitet ist.
2. Reiche

2.1 Anblien
(Karte)
Anblien bildet
sich aus zwei großen Inseln im Westen der Mittellande und ist daher
immer etwas abseits von den großen Geschehnissen auf dem Festland
gewesen. Daher auch der gelegentlich gebrauchte Name "Seeland" hierfür.
Der Herrschaft des Dunklen Reiches hat hier weniger Spuren gelassen
als anderswo. Das Land wird einem alternden König regiert, der seine
Fürsten weitgehend gewähren lässt. Die westliche Hälfte der Hauptinsel,
getrennt durch ein große Gebirge, ist eine große Wildnis. Über diese
erzählt man sich tollsten Geschichten, da sich kaum jemand dort
hineinwagt. Dort soll es auch einen Drachen geben. Zum nächsten
Reich auf dem Festland, Bovignien, gab es in der Vergangenheit öfters
Kriege. Ein Resultat aus dem letzten, viele Jahrzehnte andauernden
Konflikt ist die Stadt Port Royal auf dem Festland, welches zum
Herrschaftsbereich Anbliens gehört. Das Verhältnis zu den Deychlanden
ist dagegen friedlich, man steht nur beim Handel miteinander in
Konkurrenz.
Anmerkung:
die Namen der Einwohner und der Orte sind englisch
Volksname: Anblier
Sprachenname:
Anblisch
Dominanter Glaube:
Kirche des Lichts (67%), Druidisch (33%)

2.2 Bovignien
(Karte)
Bovignien gehört
zu den Reichen mit den ältesten Ursprüngen in den Mittellanden.
Die ersten typisch bovignischen kulturellen Entwicklungen sind rund
1500 Jahre alt. Eines der ungewöhnlichsten und geheimnisumwobensten
Orte Bovigniens, eine uralte Pyramide, hat einen noch älteren Ursprung.
Nach der Herrschaft des Dunklen Imperiums und des Meglatischen Reiches
erlangte Bovignien vor rund 600 Jahren seine Souveränität, Grandbourgh
wurde die Hauptstadt des Reiches. Tief verwurzelt in der bovignischen
Geschichte ist die Druidenkultur, die über die Jahrhunderte in so
manchen Auseinandersetzungen, Kriegen und Revolutionen involviert
war. Überhaupt erwies sich Bovignien innenpolitisch im Laufe der
Jahrhunderte als recht instabil. Außenpolitisch stellt vor allem
das düstere Gashtar eine immerwährende Bedrohung für Bovignien dar,
aber auch das Verhältnis zu Anblien und zum Akhischen Reich - obwohl
es sich in den letzten Jahrzehnten deutlich entschärft hat - ist
durch jahrhundertealte Abneigungen und Vorurteile belastet.
Anmerkung: die
Namen der Einwohner und der Orte sind französisch
Volksname: Bovignier
Sprachenname:
Bovignisch
Dominanter Glauben:
Kirche des Lichtes

2.3 Kastegal
(Karte)
In Kastegal
herrschten während des dunklen Imperiums und des Meglatischen Reiches
lokale Clanführer über ihre Untertanen. Mit zunehmender Schwäche
des Meglatischen Reiches sagte sich Kastegal los und einer der Clanführer
wurde zum König über ganz Kastegal gewählt. Das Land steht an fast
allen Grenzen Feinden gegenüber: Gashtar ist ein immerwährender
Unruheherd und nur das gewaltige Gebirge zwischen den Ländern verhindert
schlimmere Konflikte zwischen den Reichen. Die größte Grenze hat
Kastegal zu den wilden und unerforschten Landstrichen Ashtanars,
aus dem immer wieder plündernde Orkverbände in das Land eindringen.
In den letzten Jahren wurde damit begonnen, eine Befestigungslinie
gegen diese Plünderungszüge zu errichten. Nur zu Bovignien mit seiner
kleinen Grenze im Norden hat Kastegal "normale" Verhältnisse. Vinomanchado,
eine Provinz in Kastegal, sorgt zudem mit seinen andauernden Autonomiebestrebungen
für Unruhe. Kastegal ist eine traditionsreiche alte Seefahrernation
mit einer großen Kriegs- und Handelsflotte und weitreichenden Handelskontakten.
Auf der südlichen Landzunge Cuzcon, die vor Jahrhunderten unterworfen
wurde und wo man einen eigenartigen Dialekt - fast unverständlich
für die übrigen Kastegallier - spricht, ist die Schiffbaukunst besonders
ausgeprägt und hier werden die besten Schiffe des ganzen Landes
gebaut. Regiert wird das stolze Kastegal von einem fähigen, machtbewussten
König, der eine große Expedition zur Erforschung des westlichen
Ozeans plant. Einen wichtigen Platz innerhalb der Staatshierarchie
hat der mächtige Kriegsmönchorden "Capillas rojas de Santo Giovanni"
inne, der nicht nur durch seine militärische Stärke von Bedeutung
ist, sondern auch bei der Verwaltung der Staatsfinanzen involviert
ist.
Anmerkung: die
Namen der Einwohner und der Orte sind spanisch oder portugiesisch (im
Süden)
Volksname: Kastegallier
Sprachenname:
Kastegallisch
Dominanter Glaube:
Kirche des Lichtes
2.4 Gashtar
Über Gashtar
ist wenig bekannt, man ist sich noch nicht einmal im klaren darüber,
wo das Kernland liegt, bzw. welche Ausmaße es hat. Daher sind auch
die hier aufgeführten Hintergründe eher als Gerüchte als als Tatsachen
zu werten. Gashtar ist ein Land in den gorshtarischen Gebirgszügen.
Im Konflikt zwischen dem Dunklen Imperium und dem Meglatischen Reich
wurde Gashtar niemals befreit, da die Gebiete unbedeutend und unwirtlich
sind. Mit dem Zusammenbruch des Meglatischen Imperiums und den folgenden
unruhigen Jahren entwickelte sich Gashtar immer mehr zum Schmelztiegel
fanatischer Anhänger des dunklen Glaubens. Aus umliegenden Ländern
strömten Anhänger nach Gorshtanar (so wurde es damals noch genannt),
entweder freiwillig, oder weil sie in ihrer einstigen Heimat aufgrund
ihres Glaubens verfolgt wurden. Es entwickelte sich sogar eine eigenwillige
Symbiose zwischen Menschen und Orks. In Gashtar etablierte sich
eine blutrünstige Theokratie, die einzig und allein auf den Grundfesten
des dunklen Glaubens existiert. Geleitet wird das Land von einem
Zusammenschluss mächtiger Priester, genannt "der Hohe Rat". Dieser
"Hohe Rat" befielt in seinem unbeirrbaren Fanatismus immer wieder
Kriegszüge gegen die umliegenden ungläubigen Länder, allen voran
Bovignien und das Akhische Reich, aber auch Kastegal.
Anmerkung: die
Namen der Einwohner und der Orte sind in der "dunklen Sprache".
Volksname: Gashtarier
Sprachenname:
dunkle Sprache
Dominanter Glaube:
vermutlich Ashk Golmonor

2.5 Heiliges
Akhisches Reich (Karte)
Das Heilige
Akhische Reich ist ein mehr oder weniger fester Zusammenschluss
verschiedener Fürsten und ihrer Ländereien, die gemeinsam einem
Kaiser die Treue geschworen haben. Zur Zeit des Dunklen Imperiums
und des Meglatischen Reiches noch völlig unbedeutend, erfuhren die
Gebiete des heutigen Akhischen Reiches vor rund 500 Jahren einen
bemerkenswerten Aufstieg, der mit den Predigerreisen des Heiligen
Hans, Gründer der Kirche des Lichts, seinen Anfang nahm. Der von
ihm gepredigten wirkliche Glaube fand beim Stamm der Akhier Gehör
und der dortige Herrscher Leo I. erklärt diesen Glauben zur offiziellen
Staatsreligion. In kürzester Zeit begann der unaufhaltsame Aufstieg
der Akhier, ihr König wurde schließlich von den mächtigsten Fürsten
zum Kaiser gewählt und erhielt den päpstlichen Segen. Der Glaube
spielt eine große Rolle im täglichen Leben der Akhier
und das Wirken von Magie gilt als verdächtig, und ist häufig
sogar verboten außer für offizielle Gildenmitglieder.
Hauptstadt des Reiches ist Kaiserstedt, in dem sowohl der Kaiser,
als auch der Papst ihre Residenz haben. Zum Akhischen Reich gehören
auch exotische Landstriche wie das Schreckenskaarst, Frizzien, Großheintchen,
Zammorkland oder Sagienland - kaum ein Land in den Mittellanden
hat eine solch vielschichtiges Gesicht und eine so abwechslungsreiche
Geschichte wie das Akhischen Reich. Wie ein roter Faden ziehen sich
durch die Geschichte des Landes die Konflikte mit den Reitervölkern
aus dem Vazikischen Reich und den blutrünstigen Scharen aus Gashtar.
Auch das Verhältnis zum westlichen Nachbarn Bovignien ist durch
jahrhundertlange Rivalität belastet, obwohl sich die Beziehungen
in den letzten Jahrzehnten deutlich entspannt haben.
Anmerkung: die
Namen der Einwohner und der Orte sind deutsch
Volksname: Akhier
Sprachenname:
Akhisch
Dominanter
Glaube: Kirche des Lichts

2.6 Das Oklatianische
Kaiserreich (Karte)
Das Imperium
Oclatianum sieht sich als legitimer Nachfolger des Meglatischen
Reiches, dessen Kultur die Mittellande lange Zeit beherrscht und
geprägt hat. Und in der Tat führt das Imperium wesentliche Charaktermerkmale
des untergegangenen Meglatischen Reiches in Religion, Verwaltungsstruktur,
Kunst, Architektur und militärischer Struktur fort. Doch in vielen
Aspekten bleibt der Anspruch, das meglatische Erbe fortzusetzen,
unerfüllt. Längst haben sich die ehemaligen Teile des Meglatischen
Reiches zu eigenen Nationen weiterentwickelt und das Imperium Oclatianum
spielt in der neuen Ordnung der Dinge eine eher marginale Rolle.
Zudem ging das Oklatianische Reich aus einer selbst eher unbedeutenden
Randregion des meglatischen Herrschaftsgebietes hervor. Und wenn
das militärische Potential des Imperium auch noch durchaus beeindruckend
ist, so taugt die übrige Leistungsfähigkeit längst nicht mehr zur
Weltherrschaft. Der Aufstieg aus den Ruinen der alten Zivilisation
scheint das Kräftereservoir des Imperiums aufgebraucht zu haben.
Allerdings bewies das Imperium bei seinem Aufstieg auch die Fähigkeit
verschiedene Völker (besonders Gurer, Niraler und die Terischen
Nomaden) in die übergeordnete Kultur einzubinden und von ihren Beiträgen
zu profitieren. Vor allem das gewachsene Steuerbedürfnis des Staates
hat aber in letzter Zeit die Schicht der Vermögenden stark erweitert,
was mitunter zu großen Konzentrationen von Landbesitz geführt hat.
Im Gegenzug wird versucht, die Kleinbauern abhängig von den Großgrundbesitzern
zu machen. Zwar reicht das militärische Potential des Imperiums
durchaus noch dazu, die verschiedenen Reichsteile zusammenzuhalten,
doch die zunehmende Dekadenz der Imperatoren und der führenden Familien,
sowie die sich daraus ergebende Schwäche der Zentralgewalt führen
zum Ehrgeiz einzelner Heerführer, die Macht an sich zu reißen. Der
unter Führung von Spartaxos ausgebrochene Sklavenaufstand dient
ihnen dabei als weitere Rechtfertigung.
Anmerkung: Neben
den eigentlichen Meglatianern (Meglatiae) umfaßt das Imperium weitere
Völker, wobei vor allem die Gurer im Osten und Nordosten, die Helici
im Süden, die Nirales auf der großen Insel im Westen sowie die Terischen
Nomaden im Westen zu nennen sind. Die Namen sind vorwiegend lateinisch.
Volksname:
Meglatiae
Sprachenname:
Meglatisch
Dominanter Glaube:
Oklatianischer Pantheon

2.7 Tigalien
(Karte)
Tigalien besteht
aus einigen großen und vielen kleinen Stadtstaaten. Es führt seine
Geschichte bis zum meglatischen Imperium zurück, dessen einstige
Hauptstadt Megara, liegt immer noch als geheimnisvoller Ruinenkoloss
am Meer. Tigalien betreibt Handel bis nach Übersee, der Handel hat
es reich und mächtig gemacht. Daher sind einige Handelshäuser so
bedeutend wie der Adel. Kunst und Kultur stehen in voller Blüte.
Künstler und Wissenschaftler werden so hoch geehrt, wie hervorragende
Kämpfer. Die Streitigkeiten zwischen den Herrschern werden von Söldnerführern
nach einem vorgegebenen ritterlichen Streitkodex durchgeführt. Der
Glaube an die Kirche des Lichts durchzieht das Leben der Tigalier,
denn in Megara wurde ihr Gründer, der Heilige Hans (tigl. Sancto
Givanni) geboren und auf dem "Campo di angelo" fand die entscheidende
Schlacht der Glaubenskriege statt. Überall findet man Kirchen, Klöster
und Wallfahrtsorte.
Anmerkung: die
Namen der Einwohner und der Orte sind italienisch
Volksname: Tigalier
Sprachenname:
Tigalisch
Dominanter Glaube:
Kirche des Lichtes
2.8 Deychlande
Das Land setzt
sich aus zwei Teilen zusammen, dem etwas reicheren, und komplett
von einem Damm umgebenen Norddeychland, und dem Süddeychland. Der
Damm wurde vor vielen Jahrhunderten mit magischer Hilfe gebaut,
nachdem die Deychländer einen großen Frevel gegen den Meeresgott
begangen hatten und nun drohten in den vom Meeresgott geschickten
Fluten unterzugehen. Der größte Teil der Bevölkerung ist sehr tolerant
gegenüber allen anderen Religionen, hängt aber selber größtenteils
der Vereinigten Kirche des Lichts an. Einige Anbeter des Meeresgotts
Marnor gibt es aber auch. Die Wirtschaft floriert im Lande und es
gibt viele erfolgreiche Kaufleute. Viele davon wollen die Vormachtstellung
der Handelsliga aus dem Akhischen Reich, die viele Küstenstädte
der Mittellande kontrolliert, brechen. Der Reichtum des Landes beruht
under anderen auf der Tuchmacherindustrie.
Anmerkung: die
Namen der Einwohner und der Orte sind niederländisch
Volksname: Deychländer
Sprachenname:
Deychländisch
Dominanter Glaube:
Kirche des Lichtes
2.7 Lonrachinis
(die Bardeninsel) (Karte)
Hier ist man
größtenteils unberührt von den Konflikten auf den Festland. Eines
der friedlichsten Ecken auf den Mittellanden. Auf der Insel leben
natürlich viele Barden und dort gibt es auch berühmte Bardenschulen.
Im Süden der Insel gibt es den friedlichen und märchenhaften Feenwald,
wo die Feenkönigin über ein Volk von Feen herrscht. Vor allem
dort ist das Land übersät mit uralten Relikten aus der Zeit
der Elfen vor vielen Jahrhunderten. Der größte Teil der Bevölkerung
hängt einen lokalem, animistischen Glauben oder der Druidenreligion,
so wie es ihn in Anblien gibt, an. Vor ca. 10 Jahren allerdings
ist Padwyn, ein Mönch aus Anblien, nach Lonrachinis gekommen und
hat schon von viele Tausende Bewohner der Insel, vor allem in den
östlichen Küstenstädten, zum Glauben der 'Vereinigten Kirche des
Lichts' bekehrt. Von diesen wird er als großer Heiliger verehrt.
Den Herrschenden ist er aber mittlerweile ein Dorn im Auge, aber
sie trauen sich nicht, gegen ihn etwas zu unternehmen, da er doch
beim Volk sehr beliebt ist.
Anmerkung: die
Namen der Einwohner und der Orte sind gälisch
Volksname: Lonrachinier
Sprachenname:
Lonrachinisch
Dominanter Glaube:
Druideisch
2.9 Vazikisches
Reich (Karte)
Hier lebt ein
kriegerisches Volk von Halbnomaden, welche von den Kossun-Nomaden
abstammt. Stärke gilt einer der höchsten Tugenden, Schwäche und
Feigheit als die größten Sünden. Jede Form der Religion wird abgelehnt.
Magie wird mit äußerstem Mißtrauen betrachtet. Das Land wird von
einer kleinen Kaste von Minotauren diktatorisch beherrscht. Der
Stärkste unter den Minotauren wird zum absolutem Oberhaupt des Reiches
erkoren. Obwohl die Minotauren selber bereits sehr kampfstark sind,
bedienen sie sich auch einer Truppe von treuen, menschlichen Elitekriegern,
den sogenannten „grauen Reitern", um ihre Gewaltherrschaft zu festigen.
Die Mitglieder der Grauen Reiterschaft haben annähernd viele Privilegien
wie die der Minotauren selber, werden aber vom Volk viel stärker
gehaßt. Im Südwesten des Landes gibt es eine große Einöde, das sogenannte
„steinerne Meer". In einigen Mythen wird behauptet diese Einöde,
in dem die Magie auch sehr schwach ist, sei erst durch die Anwendung
eines legendären Artefaktes vor vielen Jahrhunderten entstanden.
Auch in anderen Teilen des Landes gibt es solche magieschwachen
Einöden. Zu allen ihren Nachbarländern pflegen die Vaziken traditionell
schlechte bis kriegerische Beziehungen.
Anmerkung: die
Sprache der Vaziken hat kein realweltliches Pendant
Volksname: Vaziken
Sprachenname:
Vazikisch
Dominanter Glaube:
keins (Staatsglaube)
2.10 Helecos
Helecos hat
ein warmes, angenehmes Klima. Das Land besteht aus dem östlichsten
Landzipfel des mittelländischen Kontinents und der gesamten Inselkette,
die sich von dort bis zur westlichsten Halbinsel des Sulukkischen
Reiches zieht. Sowohl die Festlandgebiete als auch die Inseln sind
sehr bergig. Es gibt viel karges, hügeliges Land und nicht viele
fruchtbare Täler. Weiterhin gibt es in Helecos etwa eine handvoll
aktive Vulkane. Politisch ist Helecos in viele, kleine Insel- und
Stadtstaaten unterteilt, von denen keines wesentlich bedeutender
als die anderen ist. Zwar gibt es eine Konföderation, den 'Glaukischen
Seebund' (Symmachia Glaukos), der etwa zwei Drittel dieser Kleinstaaten
angehören, jedoch dient dieses Bündnis in erster Linie der Abwehr
fremder Feinde und ist innerlich zur Zeit völlig zerstritten. Etliche
dieser Kleinstaaten führen sogar miteinander Krieg. Die Bewohner
von Helecos sind zu ca. 90% Menschen. Den restlichen Anteil an zivilisierten
Bewohnern teilen sich verschiedene humanoide Rassen wie Minotaure,
Satyre und Centauren. Früher war der Anteil nichtmenschlicher Bewohner
in Helecos wesentlich größer, jedoch sind diese in der Vergangenheit
durch immer wieder auftretende Pogrome vertrieben worden. Die Bewohner
von Helecos verehren traditionell ein ganzes Pantheon von Göttern
zu dem mindestens folgende Götter gehören: Zanathoz, Kronikos, Pantomos,
Jhia, Aian und Artos. Generell werden hierbei die Götter 'Kronikos'
und 'Artos' häufiger als andere verehrt. Entsprechend der helecosischen
Vielseitigkeit gibt es jedoch jeweils regional besondere Vorlieben.
Die Helecosier verehren aber auch noch viele andere, kleinere Götter
und sind oft für die Einführung neuer Götter offen.
Anmerkung:
die Namen der Einwohner und der Orte sind altgriechisch
Volksname: Helcosier
Sprachenname:
Helcosisch
Dominanter Glaube:
helecosischer Pantheon
2.11 Ashtanar
(die Wildlande)
Ashtanar, auch
die Wildlande genannt, ist ein gänzlich unerforschtes Gebiet
im Süden der Mittellande. Eigentlich ist fast gar nichts über
diese Landstriche bekannt, noch nicht einmal, welche Ausmaße
sie haben. Kaum jemand, der aufbrach, um die Gebiete zu erforschen,
ist zurückgekehrt, und wenn doch, dann waren sie froh, den rauhen
Regionen mit ihren feindlichen Bewohnern mit dem Leben entkommen
zu sein.. Eins scheint gewiß: hier wohnen - wie man aus den
Grenzgebieten zu berichten weiß - Orks und andere düstere
Gestalten.
2.12 Majindica
Majindica ist eine kleine friedliche Insel,
die sich der Magie und Philosophie gewidmet hat. Die große Magiepräsenz in Majindica,
die auf das Novum - ein magischer Kern tief unter der Erdoberfläche - zurückzuführen ist,
hat im Laufe der Jahrhunderte die weisesten und besten Zauberer auf die Insel gelockt.
Arcaia Nova, die große zauberhafte Hauptstadt ist das Zentrum der Magiewissenschaft und beherbergt
die größten und wichtigsten Magierakademien des ganzen Kontinents: Das Pupurhaus der Scholastiker,
der Schwarze Turm der Schwarzmagier, der Weiße Turm der Weißmagier und natürlich die weltbekannte
Brücke der Universalgilde, in der Noz der Mächtige - der Herrscher von Majindica und einer der
mächtigsten und prominentesten Zauberer der Mittellande - seinen Sitz hat.
Neben Arcaia Nova gibt es auf Majindica nur vier weitere Städte, eine für jede Maigergilde.
Urbs Clari, die weiße Stadt, in der Bianca lebt, eine weise Frau, die nicht umsonst nach der
wohl legendärsten Weißmagierin Majindicas getauft wurde. Urbs Nigris ist die Stadt der Schwarzmagier,
deren Vorsitzender Ramburakk ist. Ramburakk ist wahrscheinlich der einzige Gashtar in dessen Venen auch
elfisches und zwergisches Blut fließt. Wie die meisten Schwarzmagier auf Majindica ist er nicht böse und
tritt energisch für die Rechte der Schwarzmagie ein, die oft und viel für dunkle Zwecke eingesetzt wurde
und so mit harten Vorurteilen zu kämpfen hat. Noz der Mächtige waltet über Universus, eine Stadt, die wie
eine überdimensionale Burg erscheint und nach Arcaia Nova die älteste auf Majindica ist.
Doch die außergewöhnlichste Stadt von allen ist wohl Urbs Scholae, die Stadt der Scholastiker,
die komplett aus kleinen und großen Zelten besteht und ganz in der Nähe von Universus liegt.
Vositzender über die Scholastiker ist der Zwerg Fladnag, ein strenger aber weiser Lehrer, der oft mit Noz dem Mächtigen aneinander gerät,
wenn Fladnag wieder anprangert, die guten alten Traditionen der Magiergilden würden nicht genügend respektiert werden.
Majindica hat eine dunkle Geschichte, doch eine blühende Gegenwart. Zur Zeit des Meglatischen
Imperiums wurde die Insel heimlich erschlossen und als reines Forschungsgelände für die großen
Zauberer der Mittellande genutzt, als man feststellte, wie gefährlich die Kraft der Insel ist,
wenn man verantwortungslos damit umgeht. Doch wenige Jahrhunderte später missbrauchte das Dunkle Imperium
genau diese Kräfte, als es Majindica zur wichtigsten Fabrik seiner magischen Teufeleien machte. Erst
als der ruchlose Druide Yan in Bovignien fiel, brach die Macht der Dunkelheit in Majindica zusammen,
und die Insel gelangte wieder zurück in die Hände des Guten.
Nur zögerlich besiedelte man jedoch wieder das Land, noch zu groß war der Respekt vor der Kraft der Insel.
Heute ist Majindica wohl Dank seines außergewöhnlichen politischen Systems eins der friedlichsten
Länder der Mittellande. Jeder der auf der Insel lebt, verzichtet auf privaten Besitz. Das vom
Volk gewählte Parlament trägt dafür Sorge, dass Individualismus und Frieden im Land erhalten bleiben.
Hält man sich nicht an die strengen aber fairen Gesetze, wird man verbannt. Doch nur wenige, die
kein außergewöhnliches Talent oder Interesse für die Magie aufbringen können, betreten die Insel freiwillig.
Friede hin oder her, aber noch ranken sich zu viele düstere Legenden und Wahrheiten um Majindica,
als dass man dort wirklich sicher leben könnte. Wer weiß schon, welche dunklen Geister irgendwo
in dunklen Kammern beschworen werden, von denen nicht einmal Noz der Mächtige etwas ahnt…
Anmerkung: die
Namen der Einwohner und der Orte sind ein vereinfachtes Lateinisch
Volksname: Majindicer
Sprachenname:
Majindisch
Dominanter Glaube:
keins
3. Rassen
Die Mittellande
sind hauptsächlich von Menschen bewohnt. Zu allen oben genannten
Reichen kann daher ein Mensch als Spielercharakter gewählt werden.
Anderen Rassen kommen in den Mittellanden (d.h. wählbar als Spielercharakter,
wenn das Land zur Aufstellung freigegeben ist) wie folgt vor:
|
Rasse
|
Reich
(Region)
|
| Centaur |
Helecos |
| Elf |
Lothimlad,
Arborien, Akhisches Reich (Grünwald) |
| Fee |
Bardeninsel |
| Halbelf |
Bovignien
(L'Arbranchée) |
| Minotaur |
Helecos,
Vazikisches Reich |
| Ork |
Akhisches
Reich (Zammorkland), Vazikisches Reich, Gashtar, Wildlande |
| Satyr |
Helecos |
| Zwerg |
Heymdahl,
Anblien (Nordinsel), Nordlande |
4.
Glaube
Die Völker der
Mittellande sind - bis auf wenige Ausnahmen - sehr gläubig und spirituell.
Ein Weiterleben nach dem Tod gilt als allgemein akzeptiert und dient
als Erklärung verschiedenster Erscheinungen wie Geister und Magie.
Dazu ist noch der Glaube an Reinkarnation tief in der Volksseele
verankert. Zweck der Reinkarnation soll sein, sich über unzählige
Leben hinweg fortlaufend zu verbessern entsprechend den Zielen,
denen man sich gesetzt hat, sowie Fehler aus vergangenen Leben wiedergutzumachen.
Zwar gab es in der Vergangenheit öfters Versuche durch die Herrschenden
diesen Glauben auszutreiben, doch mittlerweile wird er entweder
toleriert oder ist Bestandteil der offiziellen Religion geworden.
Weiterhin gibt es gelegentlich noch den "Aberglauben" an einen grossen
Schöpfer, der im Hintergrund wirkt und durch die Götter vertreten
wird. Hierdurch wird allerdings der Respekt vor den Göttern in keinster
Weise geschmälert.
Es gibt nämlich zahlreiche Götter verschiedenster
Namen und Erscheinungsbilder. Unter den Gelehrten ist allerdings
die Meinung weit verbreitet, das es hinter jedem Aspekt nur einen
Gott als obersten Verfechter und Meister seines Aspekts tatsächlich
gibt. Die verschiedenen Erscheinungsformen sind nur unterschiedliche
Bilder, die sich die Leute selber machen. Zum Beispiel, Jhia die
Göttin des Lebens, der Natur und des Friedens wird entweder als
Baum oder als junge Elfin unter den elfischen Anbetern dargestellt.
Unter den Lycanthropen aber wird sie als Luna, der Mond, verehrt,
während Gartenzwerge sie auf eine abstrakte Weise als die Natur
selbst verehren. Gelegentlich existiert ein verehrter Gott jedoch
tatsächlich nicht. Nur die drei mächtigsten Götter, Va, Iotoli und
Nokton jeder der Höchsten unter drei größeren Gesinnungen gut, neutral
und böse, kommen dem Konzept eines Gottes als eine allmächtige und
alle wissende Entität relativ nahe. Die übrigen Götter sind ziemlich
auf ihre Domäne beschränkt, sowohl in der Art von Kräften, die sie
besitzen, als auch ihrer Reichweite. Zum Beispiel hält Marnor, Gott
von Wasser und den Meeren nur Einfluss über Wesen, die auf oder
unter dem Wasser reisen. Irgendjemand weiter landeinwärts oder in
der Luft wäre gegen ihn immun. Die Götter sind auch nicht perfekt
in dem Sinne, dass sie kein Fehler machen und triviale Streitigkeiten
haben würden. Auch ist ihre Macht sogar in ihrer Domäne nicht unbegrenzt,
obwohl Priester und einfaches Volk dieses bestreiten würden. In
der Tat steht ihre Macht in direkter Beziehung zu Menge an Verehrung,
die sie empfangen, abzüglich derer, die sie ausüben. Wenn ein Priester
ein Wunder bewirkt, wird die Kraft dem seines Gottes und seiner
Gefolgschaft an verfügbarem abgezogen. Darum bevorzugen es viele
Gottheiten, Ereignisse mehr durch subtile Manipulation und Vertreter
zu beeinflussen. Dies spart ihnen Kraft und baut ihre Gefolgschaft
aus. Es gibt auch Halbgötter, die die mächtigeren Götter oft dienen.
Diese haben noch mehr beschränkte, spezifische Kräfte, obwohl sie
immer noch bedeutend mächtiger als Sterbliche sind. Die Anzahl an
Göttern ist auch nicht in Stein gemeißelt. Götter sind in der Vergangenheit
verschwunden während andere von einfach Rängen aufgestiegen sind.
Trotz aller Gemeinsamkeiten stehen sich die verschiedenen Religionen
häufig unversöhnlich gegenüber. Es wird zwar die Existenz der jeweils
anderen Götter nicht abgestritten, doch werden sie als schwach oder
verehrungsunwürdig abgestempelt.
Neben den transzendenten Seiten ist der völkische Glaube jedoch
gespickt mit krudem Aberglaube, blinden Fanatismus und seltsamen
Ritualen. Die Priester, die nicht selten mehr dem materiellen als
dem geistlichen zugeneigt sind, sehe diese Eigenheiten nicht ungerne,
da sie ihre Stellung festigen. Immer wieder tauchen jedoch mystische
Individuen auf, die dem Volk Aufklärung bringen. Sie wirken große
Wundertaten und belegen so die ihre Unterstützung durch die Götter.
Als Heilige werden sie letztendlich in den Mythen der Mittellande
verewigt.
Für weitere
Details zu den Göttern der Mittellande siehe hier.
5. Wirtschaft
6. Magie
Die folgenden
magischen Charakterklasen sind in diesen Reichen (wählbar als
Spielercharakter) verfügbar:
|
Reiche
|
Magische
Klassen
|
| Anblien |
Barde,
Druide, Zauberschmied, Seer, Zauberer, Schulmagier, Trickmacher,
Hexe, Priester, Heidnischer Priester, Kriegsmönch |
| Bovignien |
Barde,
Beschwörer, Druide, Illusionist, Seer, Zauberer, Schulmagier,
Trickmacher, Hexe, Heidnischer Priester, Priester, Kriegsmönch |
| Kastegal |
Alchemist, Astrologe, Beschwörer, Illusionist, Seer, Zauberer,
Schulmagier, Trickmacher, Hexe, Priester, Kriegsmönch |
| Gashtar |
Alchemist,
Nekromant, Beschwörer, Illusionist, Seer, Zauberer, Hexe, Böser
Priester, Heidnischer Priester |
| Akhisches
Reich |
Alchemist,
Barde, Illusionist, Zauberschmied, Seer, Zauberer, Schulmagier,
Trickmacher, Weißmagier, Priester, Kriegsmönch |
| Oklatianisches
Reich |
Alchemist,
Astrologe, Beschwörer, Illusionist, Seer, Zauberer, Schulmagier, Trickmacher, Priester, Kriegsmönch |
| Tigalien |
Alchemist,
Astrologe, Beschwörer, Illusionist, Seer, Zauberer, Schulmagier, Trickmacher, Weißmagier, Priester, Kriegsmönch |
| Deychlande |
Astrologe,
Beschwörer, Illusionist, Seer, Zauberer, Schulmagier, Trickmacher,
Hexe, Heidnischer Priester, Priester, Kriegsmönch |
| Bardeninsel |
Barde,
Druide, Seer, Zauberer, Trickmacher, Hexe, Priester, Heidnischer Priester |
| Vazikisches
Reich |
- |
| Helecos |
Alchemist,
Astrologe, Beschwörer, Illusionist, Seer, Zauberer, Schulmagier, Trickmacher, Priester, Heidnischer Priester |
| Wildlande |
Nekromant, Beschwörer, Seer, Zauberer, Hexe, Böser Priester, Heidnischer Priester
|
| Majindica |
alle |
Für Details
wie Magie funktioniert siehe hier.
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