Details zu den Mittellanden:

Festung am Meer


Hier eine Karte der Mittellande


1. Hintergrund

Die Mittellande sind ein eigenständiger Kontinent in Arthia mit einer innigen Verzahnung von Land und Meer, vielgestaltigen Landschaften, unterschiedlichen Klimas und einer starken politischen und kulturellen Zersplitterung. Die Grenzen des Kontinentes können in politischer, religiöser oder kultureller Hinsicht nach keiner Himmelsrichtung exakt bestimmt werden und selbst eine geographische Abgrenzung fällt aufgrund der großen unerforschten Gebiete schwer.

Die Geschichte der Mittellande war geprägt durch Wellen der Völkerwanderung, die letztlich auch zum vielschichtigen Gesicht des Kontinents beitrugen. Dennoch kann man einen Kernbestand an Entwicklung bestimmen, der für die mittelländische Zivilisation charakteristisch wurde: Der Kampf gegen das Dunkle Imperium und der Zusammenbruch des Meglatischen Imperiums vor rund 600 Jahren. Diese führten zur Ausbildung von individuellen Strukturen wie etwa dem akhischen Papsttum oder dem kastegallischen "Rotkapuzen"-Orden, sowie den sich schnell etablierenden feudalen Herrschaftsstrukturen. Trotz der in vielen Gebieten der Mittellande weiterwirkenden meglatischen Reichsidee boten diese genug Raum für eine Vielfalt von Entwicklungen, von der Klosterimmunität bis hin zur Entstehung selbstverwaltender Universitäten oder eines weitgehend autonomen Städtewesens.

Die Städte sind das typische Siedlungselement der Mittellande. Teils stehen die Städte auf antiken Grundmauern, teils sind sie als Kaufmannssiedlungen im Schutze von Burgen oder als fürstliche Gründungen entstanden. Immer aber bilden sie die wirtschaftlichen und kulturellen Zentren der Staaten. An den Rändern der zivilisierten Landstriche gibt es großen Wildnisgebiete, die - so erzählt man sich - von seltsamen und furchterregenden Wesen behaust werden.

Dies ist die Beschreibung des Kalenders, das in diesen Reichen weit verbreitet ist.


2. Reiche

De Sinople, chargé de cerf d'argent, chargé de épée d'argent et d'or a bend dexter

2.1 Anblien (Karte)

Anblien bildet sich aus zwei großen Inseln im Westen der Mittellande und ist daher immer etwas abseits von den großen Geschehnissen auf dem Festland gewesen. Daher auch der gelegentlich gebrauchte Name "Seeland" hierfür. Der Herrschaft des Dunklen Reiches hat hier weniger Spuren gelassen als anderswo. Das Land wird einem alternden König regiert, der seine Fürsten weitgehend gewähren lässt. Die westliche Hälfte der Hauptinsel, getrennt durch ein große Gebirge, ist eine große Wildnis. Über diese erzählt man sich tollsten Geschichten, da sich kaum jemand dort hineinwagt. Dort soll es auch einen Drachen geben. Zum nächsten Reich auf dem Festland, Bovignien, gab es in der Vergangenheit öfters Kriege. Ein Resultat aus dem letzten, viele Jahrzehnte andauernden Konflikt ist die Stadt Port Royal auf dem Festland, welches zum Herrschaftsbereich Anbliens gehört. Das Verhältnis zu den Deychlanden ist dagegen friedlich, man steht nur beim Handel miteinander in Konkurrenz.

Anmerkung: die Namen der Einwohner und der Orte sind englisch

Volksname: Anblier

Sprachenname: Anblisch

Dominanter Glaube: Kirche des Lichts (67%), Druidisch (33%)

D'Azur chargé de lis d'or, à champagne d'or

2.2 Bovignien (Karte)

Bovignien gehört zu den Reichen mit den ältesten Ursprüngen in den Mittellanden. Die ersten typisch bovignischen kulturellen Entwicklungen sind rund 1500 Jahre alt. Eines der ungewöhnlichsten und geheimnisumwobensten Orte Bovigniens, eine uralte Pyramide, hat einen noch älteren Ursprung. Nach der Herrschaft des Dunklen Imperiums und des Meglatischen Reiches erlangte Bovignien vor rund 600 Jahren seine Souveränität, Grandbourgh wurde die Hauptstadt des Reiches. Tief verwurzelt in der bovignischen Geschichte ist die Druidenkultur, die über die Jahrhunderte in so manchen Auseinandersetzungen, Kriegen und Revolutionen involviert war. Überhaupt erwies sich Bovignien innenpolitisch im Laufe der Jahrhunderte als recht instabil. Außenpolitisch stellt vor allem das düstere Gashtar eine immerwährende Bedrohung für Bovignien dar, aber auch das Verhältnis zu Anblien und zum Akhischen Reich - obwohl es sich in den letzten Jahrzehnten deutlich entschärft hat - ist durch jahrhundertealte Abneigungen und Vorurteile belastet.

Anmerkung: die Namen der Einwohner und der Orte sind französisch

Volksname: Bovignier

Sprachenname: Bovignisch

Dominanter Glauben: Kirche des Lichtes

2.3 Kastegal (Karte)

In Kastegal herrschten während des dunklen Imperiums und des Meglatischen Reiches lokale Clanführer über ihre Untertanen. Mit zunehmender Schwäche des Meglatischen Reiches sagte sich Kastegal los und einer der Clanführer wurde zum König über ganz Kastegal gewählt. Das Land steht an fast allen Grenzen Feinden gegenüber: Gashtar ist ein immerwährender Unruheherd und nur das gewaltige Gebirge zwischen den Ländern verhindert schlimmere Konflikte zwischen den Reichen. Die größte Grenze hat Kastegal zu den wilden und unerforschten Landstrichen Ashtanars, aus dem immer wieder plündernde Orkverbände in das Land eindringen. In den letzten Jahren wurde damit begonnen, eine Befestigungslinie gegen diese Plünderungszüge zu errichten. Nur zu Bovignien mit seiner kleinen Grenze im Norden hat Kastegal "normale" Verhältnisse. Vinomanchado, eine Provinz in Kastegal, sorgt zudem mit seinen andauernden Autonomiebestrebungen für Unruhe. Kastegal ist eine traditionsreiche alte Seefahrernation mit einer großen Kriegs- und Handelsflotte und weitreichenden Handelskontakten. Auf der südlichen Landzunge Cuzcon, die vor Jahrhunderten unterworfen wurde und wo man einen eigenartigen Dialekt - fast unverständlich für die übrigen Kastegallier - spricht, ist die Schiffbaukunst besonders ausgeprägt und hier werden die besten Schiffe des ganzen Landes gebaut. Regiert wird das stolze Kastegal von einem fähigen, machtbewussten König, der eine große Expedition zur Erforschung des westlichen Ozeans plant. Einen wichtigen Platz innerhalb der Staatshierarchie hat der mächtige Kriegsmönchorden "Capillas rojas de Santo Giovanni" inne, der nicht nur durch seine militärische Stärke von Bedeutung ist, sondern auch bei der Verwaltung der Staatsfinanzen involviert ist.

Anmerkung: die Namen der Einwohner und der Orte sind spanisch oder portugiesisch (im Süden)

Volksname: Kastegallier

Sprachenname: Kastegallisch

Dominanter Glaube: Kirche des Lichtes

2.4 Gashtar

Über Gashtar ist wenig bekannt, man ist sich noch nicht einmal im klaren darüber, wo das Kernland liegt, bzw. welche Ausmaße es hat. Daher sind auch die hier aufgeführten Hintergründe eher als Gerüchte als als Tatsachen zu werten. Gashtar ist ein Land in den gorshtarischen Gebirgszügen. Im Konflikt zwischen dem Dunklen Imperium und dem Meglatischen Reich wurde Gashtar niemals befreit, da die Gebiete unbedeutend und unwirtlich sind. Mit dem Zusammenbruch des Meglatischen Imperiums und den folgenden unruhigen Jahren entwickelte sich Gashtar immer mehr zum Schmelztiegel fanatischer Anhänger des dunklen Glaubens. Aus umliegenden Ländern strömten Anhänger nach Gorshtanar (so wurde es damals noch genannt), entweder freiwillig, oder weil sie in ihrer einstigen Heimat aufgrund ihres Glaubens verfolgt wurden. Es entwickelte sich sogar eine eigenwillige Symbiose zwischen Menschen und Orks. In Gashtar etablierte sich eine blutrünstige Theokratie, die einzig und allein auf den Grundfesten des dunklen Glaubens existiert. Geleitet wird das Land von einem Zusammenschluss mächtiger Priester, genannt "der Hohe Rat". Dieser "Hohe Rat" befielt in seinem unbeirrbaren Fanatismus immer wieder Kriegszüge gegen die umliegenden ungläubigen Länder, allen voran Bovignien und das Akhische Reich, aber auch Kastegal.

Anmerkung: die Namen der Einwohner und der Orte sind in der "dunklen Sprache".

Volksname: Gashtarier

Sprachenname: dunkle Sprache

Dominanter Glaube: vermutlich Ashk Golmonor

Taillé 1) d'argent et 2) de gueules; a soleil d'or broché sur le tout

2.5 Heiliges Akhisches Reich (Karte)

Das Heilige Akhische Reich ist ein mehr oder weniger fester Zusammenschluss verschiedener Fürsten und ihrer Ländereien, die gemeinsam einem Kaiser die Treue geschworen haben. Zur Zeit des Dunklen Imperiums und des Meglatischen Reiches noch völlig unbedeutend, erfuhren die Gebiete des heutigen Akhischen Reiches vor rund 500 Jahren einen bemerkenswerten Aufstieg, der mit den Predigerreisen des Heiligen Hans, Gründer der Kirche des Lichts, seinen Anfang nahm. Der von ihm gepredigten wirkliche Glaube fand beim Stamm der Akhier Gehör und der dortige Herrscher Leo I. erklärt diesen Glauben zur offiziellen Staatsreligion. In kürzester Zeit begann der unaufhaltsame Aufstieg der Akhier, ihr König wurde schließlich von den mächtigsten Fürsten zum Kaiser gewählt und erhielt den päpstlichen Segen. Der Glaube spielt eine große Rolle im täglichen Leben der Akhier und das Wirken von Magie gilt als verdächtig, und ist häufig sogar verboten außer für offizielle Gildenmitglieder. Hauptstadt des Reiches ist Kaiserstedt, in dem sowohl der Kaiser, als auch der Papst ihre Residenz haben. Zum Akhischen Reich gehören auch exotische Landstriche wie das Schreckenskaarst, Frizzien, Großheintchen, Zammorkland oder Sagienland - kaum ein Land in den Mittellanden hat eine solch vielschichtiges Gesicht und eine so abwechslungsreiche Geschichte wie das Akhischen Reich. Wie ein roter Faden ziehen sich durch die Geschichte des Landes die Konflikte mit den Reitervölkern aus dem Vazikischen Reich und den blutrünstigen Scharen aus Gashtar. Auch das Verhältnis zum westlichen Nachbarn Bovignien ist durch jahrhundertlange Rivalität belastet, obwohl sich die Beziehungen in den letzten Jahrzehnten deutlich entspannt haben.

Anmerkung: die Namen der Einwohner und der Orte sind deutsch

Volksname: Akhier

Sprachenname: Akhisch

Dominanter Glaube: Kirche des Lichts

De Pourpre chargé de Aigle abaisse d'or

2.6 Das Oklatianische Kaiserreich (Karte)

Das Imperium Oclatianum sieht sich als legitimer Nachfolger des Meglatischen Reiches, dessen Kultur die Mittellande lange Zeit beherrscht und geprägt hat. Und in der Tat führt das Imperium wesentliche Charaktermerkmale des untergegangenen Meglatischen Reiches in Religion, Verwaltungsstruktur, Kunst, Architektur und militärischer Struktur fort. Doch in vielen Aspekten bleibt der Anspruch, das meglatische Erbe fortzusetzen, unerfüllt. Längst haben sich die ehemaligen Teile des Meglatischen Reiches zu eigenen Nationen weiterentwickelt und das Imperium Oclatianum spielt in der neuen Ordnung der Dinge eine eher marginale Rolle. Zudem ging das Oklatianische Reich aus einer selbst eher unbedeutenden Randregion des meglatischen Herrschaftsgebietes hervor. Und wenn das militärische Potential des Imperium auch noch durchaus beeindruckend ist, so taugt die übrige Leistungsfähigkeit längst nicht mehr zur Weltherrschaft. Der Aufstieg aus den Ruinen der alten Zivilisation scheint das Kräftereservoir des Imperiums aufgebraucht zu haben. Allerdings bewies das Imperium bei seinem Aufstieg auch die Fähigkeit verschiedene Völker (besonders Gurer, Niraler und die Terischen Nomaden) in die übergeordnete Kultur einzubinden und von ihren Beiträgen zu profitieren. Vor allem das gewachsene Steuerbedürfnis des Staates hat aber in letzter Zeit die Schicht der Vermögenden stark erweitert, was mitunter zu großen Konzentrationen von Landbesitz geführt hat. Im Gegenzug wird versucht, die Kleinbauern abhängig von den Großgrundbesitzern zu machen. Zwar reicht das militärische Potential des Imperiums durchaus noch dazu, die verschiedenen Reichsteile zusammenzuhalten, doch die zunehmende Dekadenz der Imperatoren und der führenden Familien, sowie die sich daraus ergebende Schwäche der Zentralgewalt führen zum Ehrgeiz einzelner Heerführer, die Macht an sich zu reißen. Der unter Führung von Spartaxos ausgebrochene Sklavenaufstand dient ihnen dabei als weitere Rechtfertigung.

Anmerkung: Neben den eigentlichen Meglatianern (Meglatiae) umfaßt das Imperium weitere Völker, wobei vor allem die Gurer im Osten und Nordosten, die Helici im Süden, die Nirales auf der großen Insel im Westen sowie die Terischen Nomaden im Westen zu nennen sind. Die Namen sind vorwiegend lateinisch.

Volksname: Meglatiae

Sprachenname: Meglatisch

Dominanter Glaube: Oklatianischer Pantheon

Taillié 1) de pourpre chargé a Aigle deploye d'or et 2) d'or chargé de trois coquilles de gueules

2.7 Tigalien (Karte)

Tigalien besteht aus einigen großen und vielen kleinen Stadtstaaten. Es führt seine Geschichte bis zum meglatischen Imperium zurück, dessen einstige Hauptstadt Megara, liegt immer noch als geheimnisvoller Ruinenkoloss am Meer. Tigalien betreibt Handel bis nach Übersee, der Handel hat es reich und mächtig gemacht. Daher sind einige Handelshäuser so bedeutend wie der Adel. Kunst und Kultur stehen in voller Blüte. Künstler und Wissenschaftler werden so hoch geehrt, wie hervorragende Kämpfer. Die Streitigkeiten zwischen den Herrschern werden von Söldnerführern nach einem vorgegebenen ritterlichen Streitkodex durchgeführt. Der Glaube an die Kirche des Lichts durchzieht das Leben der Tigalier, denn in Megara wurde ihr Gründer, der Heilige Hans (tigl. Sancto Givanni) geboren und auf dem "Campo di angelo" fand die entscheidende Schlacht der Glaubenskriege statt. Überall findet man Kirchen, Klöster und Wallfahrtsorte.

Anmerkung: die Namen der Einwohner und der Orte sind italienisch

Volksname: Tigalier

Sprachenname: Tigalisch

Dominanter Glaube: Kirche des Lichtes

2.8 Deychlande

Das Land setzt sich aus zwei Teilen zusammen, dem etwas reicheren, und komplett von einem Damm umgebenen Norddeychland, und dem Süddeychland. Der Damm wurde vor vielen Jahrhunderten mit magischer Hilfe gebaut, nachdem die Deychländer einen großen Frevel gegen den Meeresgott begangen hatten und nun drohten in den vom Meeresgott geschickten Fluten unterzugehen. Der größte Teil der Bevölkerung ist sehr tolerant gegenüber allen anderen Religionen, hängt aber selber größtenteils der Vereinigten Kirche des Lichts an. Einige Anbeter des Meeresgotts Marnor gibt es aber auch. Die Wirtschaft floriert im Lande und es gibt viele erfolgreiche Kaufleute. Viele davon wollen die Vormachtstellung der Handelsliga aus dem Akhischen Reich, die viele Küstenstädte der Mittellande kontrolliert, brechen. Der Reichtum des Landes beruht under anderen auf der Tuchmacherindustrie.

Anmerkung: die Namen der Einwohner und der Orte sind niederländisch

Volksname: Deychländer

Sprachenname: Deychländisch

Dominanter Glaube: Kirche des Lichtes

2.7 Lonrachinis (die Bardeninsel) (Karte)

Hier ist man größtenteils unberührt von den Konflikten auf den Festland. Eines der friedlichsten Ecken auf den Mittellanden. Auf der Insel leben natürlich viele Barden und dort gibt es auch berühmte Bardenschulen. Im Süden der Insel gibt es den friedlichen und märchenhaften Feenwald, wo die Feenkönigin über ein Volk von Feen herrscht. Vor allem dort ist das Land übersät mit uralten Relikten aus der Zeit der Elfen vor vielen Jahrhunderten. Der größte Teil der Bevölkerung hängt einen lokalem, animistischen Glauben oder der Druidenreligion, so wie es ihn in Anblien gibt, an. Vor ca. 10 Jahren allerdings ist Padwyn, ein Mönch aus Anblien, nach Lonrachinis gekommen und hat schon von viele Tausende Bewohner der Insel, vor allem in den östlichen Küstenstädten, zum Glauben der 'Vereinigten Kirche des Lichts' bekehrt. Von diesen wird er als großer Heiliger verehrt. Den Herrschenden ist er aber mittlerweile ein Dorn im Auge, aber sie trauen sich nicht, gegen ihn etwas zu unternehmen, da er doch beim Volk sehr beliebt ist.

Anmerkung: die Namen der Einwohner und der Orte sind gälisch

Volksname: Lonrachinier

Sprachenname: Lonrachinisch

Dominanter Glaube: Druideisch

2.9 Vazikisches Reich (Karte)

Hier lebt ein kriegerisches Volk von Halbnomaden, welche von den Kossun-Nomaden abstammt. Stärke gilt einer der höchsten Tugenden, Schwäche und Feigheit als die größten Sünden. Jede Form der Religion wird abgelehnt. Magie wird mit äußerstem Mißtrauen betrachtet. Das Land wird von einer kleinen Kaste von Minotauren diktatorisch beherrscht. Der Stärkste unter den Minotauren wird zum absolutem Oberhaupt des Reiches erkoren. Obwohl die Minotauren selber bereits sehr kampfstark sind, bedienen sie sich auch einer Truppe von treuen, menschlichen Elitekriegern, den sogenannten „grauen Reitern", um ihre Gewaltherrschaft zu festigen. Die Mitglieder der Grauen Reiterschaft haben annähernd viele Privilegien wie die der Minotauren selber, werden aber vom Volk viel stärker gehaßt. Im Südwesten des Landes gibt es eine große Einöde, das sogenannte „steinerne Meer". In einigen Mythen wird behauptet diese Einöde, in dem die Magie auch sehr schwach ist, sei erst durch die Anwendung eines legendären Artefaktes vor vielen Jahrhunderten entstanden. Auch in anderen Teilen des Landes gibt es solche magieschwachen Einöden. Zu allen ihren Nachbarländern pflegen die Vaziken traditionell schlechte bis kriegerische Beziehungen.

Anmerkung: die Sprache der Vaziken hat kein realweltliches Pendant

Volksname: Vaziken

Sprachenname: Vazikisch

Dominanter Glaube: keins (Staatsglaube)

2.10 Helecos

Helecos hat ein warmes, angenehmes Klima. Das Land besteht aus dem östlichsten Landzipfel des mittelländischen Kontinents und der gesamten Inselkette, die sich von dort bis zur westlichsten Halbinsel des Sulukkischen Reiches zieht. Sowohl die Festlandgebiete als auch die Inseln sind sehr bergig. Es gibt viel karges, hügeliges Land und nicht viele fruchtbare Täler. Weiterhin gibt es in Helecos etwa eine handvoll aktive Vulkane. Politisch ist Helecos in viele, kleine Insel- und Stadtstaaten unterteilt, von denen keines wesentlich bedeutender als die anderen ist. Zwar gibt es eine Konföderation, den 'Glaukischen Seebund' (Symmachia Glaukos), der etwa zwei Drittel dieser Kleinstaaten angehören, jedoch dient dieses Bündnis in erster Linie der Abwehr fremder Feinde und ist innerlich zur Zeit völlig zerstritten. Etliche dieser Kleinstaaten führen sogar miteinander Krieg. Die Bewohner von Helecos sind zu ca. 90% Menschen. Den restlichen Anteil an zivilisierten Bewohnern teilen sich verschiedene humanoide Rassen wie Minotaure, Satyre und Centauren. Früher war der Anteil nichtmenschlicher Bewohner in Helecos wesentlich größer, jedoch sind diese in der Vergangenheit durch immer wieder auftretende Pogrome vertrieben worden. Die Bewohner von Helecos verehren traditionell ein ganzes Pantheon von Göttern zu dem mindestens folgende Götter gehören: Zanathoz, Kronikos, Pantomos, Jhia, Aian und Artos. Generell werden hierbei die Götter 'Kronikos' und 'Artos' häufiger als andere verehrt. Entsprechend der helecosischen Vielseitigkeit gibt es jedoch jeweils regional besondere Vorlieben. Die Helecosier verehren aber auch noch viele andere, kleinere Götter und sind oft für die Einführung neuer Götter offen.

Anmerkung: die Namen der Einwohner und der Orte sind altgriechisch

Volksname: Helcosier

Sprachenname: Helcosisch

Dominanter Glaube: helecosischer Pantheon

2.11 Ashtanar (die Wildlande)

Ashtanar, auch die Wildlande genannt, ist ein gänzlich unerforschtes Gebiet im Süden der Mittellande. Eigentlich ist fast gar nichts über diese Landstriche bekannt, noch nicht einmal, welche Ausmaße sie haben. Kaum jemand, der aufbrach, um die Gebiete zu erforschen, ist zurückgekehrt, und wenn doch, dann waren sie froh, den rauhen Regionen mit ihren feindlichen Bewohnern mit dem Leben entkommen zu sein.. Eins scheint gewiß: hier wohnen - wie man aus den Grenzgebieten zu berichten weiß - Orks und andere düstere Gestalten.

2.12 Majindica

Majindica ist eine kleine friedliche Insel, die sich der Magie und Philosophie gewidmet hat. Die große Magiepräsenz in Majindica, die auf das Novum - ein magischer Kern tief unter der Erdoberfläche - zurückzuführen ist, hat im Laufe der Jahrhunderte die weisesten und besten Zauberer auf die Insel gelockt. Arcaia Nova, die große zauberhafte Hauptstadt ist das Zentrum der Magiewissenschaft und beherbergt die größten und wichtigsten Magierakademien des ganzen Kontinents: Das Pupurhaus der Scholastiker, der Schwarze Turm der Schwarzmagier, der Weiße Turm der Weißmagier und natürlich die weltbekannte Brücke der Universalgilde, in der Noz der Mächtige - der Herrscher von Majindica und einer der mächtigsten und prominentesten Zauberer der Mittellande - seinen Sitz hat. Neben Arcaia Nova gibt es auf Majindica nur vier weitere Städte, eine für jede Maigergilde. Urbs Clari, die weiße Stadt, in der Bianca lebt, eine weise Frau, die nicht umsonst nach der wohl legendärsten Weißmagierin Majindicas getauft wurde. Urbs Nigris ist die Stadt der Schwarzmagier, deren Vorsitzender Ramburakk ist. Ramburakk ist wahrscheinlich der einzige Gashtar in dessen Venen auch elfisches und zwergisches Blut fließt. Wie die meisten Schwarzmagier auf Majindica ist er nicht böse und tritt energisch für die Rechte der Schwarzmagie ein, die oft und viel für dunkle Zwecke eingesetzt wurde und so mit harten Vorurteilen zu kämpfen hat. Noz der Mächtige waltet über Universus, eine Stadt, die wie eine überdimensionale Burg erscheint und nach Arcaia Nova die älteste auf Majindica ist. Doch die außergewöhnlichste Stadt von allen ist wohl Urbs Scholae, die Stadt der Scholastiker, die komplett aus kleinen und großen Zelten besteht und ganz in der Nähe von Universus liegt. Vositzender über die Scholastiker ist der Zwerg Fladnag, ein strenger aber weiser Lehrer, der oft mit Noz dem Mächtigen aneinander gerät, wenn Fladnag wieder anprangert, die guten alten Traditionen der Magiergilden würden nicht genügend respektiert werden. Majindica hat eine dunkle Geschichte, doch eine blühende Gegenwart. Zur Zeit des Meglatischen Imperiums wurde die Insel heimlich erschlossen und als reines Forschungsgelände für die großen Zauberer der Mittellande genutzt, als man feststellte, wie gefährlich die Kraft der Insel ist, wenn man verantwortungslos damit umgeht. Doch wenige Jahrhunderte später missbrauchte das Dunkle Imperium genau diese Kräfte, als es Majindica zur wichtigsten Fabrik seiner magischen Teufeleien machte. Erst als der ruchlose Druide Yan in Bovignien fiel, brach die Macht der Dunkelheit in Majindica zusammen, und die Insel gelangte wieder zurück in die Hände des Guten. Nur zögerlich besiedelte man jedoch wieder das Land, noch zu groß war der Respekt vor der Kraft der Insel. Heute ist Majindica wohl Dank seines außergewöhnlichen politischen Systems eins der friedlichsten Länder der Mittellande. Jeder der auf der Insel lebt, verzichtet auf privaten Besitz. Das vom Volk gewählte Parlament trägt dafür Sorge, dass Individualismus und Frieden im Land erhalten bleiben. Hält man sich nicht an die strengen aber fairen Gesetze, wird man verbannt. Doch nur wenige, die kein außergewöhnliches Talent oder Interesse für die Magie aufbringen können, betreten die Insel freiwillig. Friede hin oder her, aber noch ranken sich zu viele düstere Legenden und Wahrheiten um Majindica, als dass man dort wirklich sicher leben könnte. Wer weiß schon, welche dunklen Geister irgendwo in dunklen Kammern beschworen werden, von denen nicht einmal Noz der Mächtige etwas ahnt…

Anmerkung: die Namen der Einwohner und der Orte sind ein vereinfachtes Lateinisch

Volksname: Majindicer

Sprachenname: Majindisch

Dominanter Glaube: keins


3. Rassen

Die Mittellande sind hauptsächlich von Menschen bewohnt. Zu allen oben genannten Reichen kann daher ein Mensch als Spielercharakter gewählt werden. Anderen Rassen kommen in den Mittellanden (d.h. wählbar als Spielercharakter, wenn das Land zur Aufstellung freigegeben ist) wie folgt vor:

Rasse
Reich (Region)
Centaur Helecos
Elf Lothimlad, Arborien, Akhisches Reich (Grünwald)
Fee Bardeninsel
Halbelf Bovignien (L'Arbranchée)
Minotaur Helecos, Vazikisches Reich
Ork Akhisches Reich (Zammorkland), Vazikisches Reich, Gashtar, Wildlande
Satyr Helecos
Zwerg Heymdahl, Anblien (Nordinsel), Nordlande

4. Glaube

Die Völker der Mittellande sind - bis auf wenige Ausnahmen - sehr gläubig und spirituell. Ein Weiterleben nach dem Tod gilt als allgemein akzeptiert und dient als Erklärung verschiedenster Erscheinungen wie Geister und Magie. Dazu ist noch der Glaube an Reinkarnation tief in der Volksseele verankert. Zweck der Reinkarnation soll sein, sich über unzählige Leben hinweg fortlaufend zu verbessern entsprechend den Zielen, denen man sich gesetzt hat, sowie Fehler aus vergangenen Leben wiedergutzumachen. Zwar gab es in der Vergangenheit öfters Versuche durch die Herrschenden diesen Glauben auszutreiben, doch mittlerweile wird er entweder toleriert oder ist Bestandteil der offiziellen Religion geworden. Weiterhin gibt es gelegentlich noch den "Aberglauben" an einen grossen Schöpfer, der im Hintergrund wirkt und durch die Götter vertreten wird. Hierdurch wird allerdings der Respekt vor den Göttern in keinster Weise geschmälert.
Es gibt nämlich zahlreiche Götter verschiedenster Namen und Erscheinungsbilder. Unter den Gelehrten ist allerdings die Meinung weit verbreitet, das es hinter jedem Aspekt nur einen Gott als obersten Verfechter und Meister seines Aspekts tatsächlich gibt. Die verschiedenen Erscheinungsformen sind nur unterschiedliche Bilder, die sich die Leute selber machen. Zum Beispiel, Jhia die Göttin des Lebens, der Natur und des Friedens wird entweder als Baum oder als junge Elfin unter den elfischen Anbetern dargestellt. Unter den Lycanthropen aber wird sie als Luna, der Mond, verehrt, während Gartenzwerge sie auf eine abstrakte Weise als die Natur selbst verehren. Gelegentlich existiert ein verehrter Gott jedoch tatsächlich nicht. Nur die drei mächtigsten Götter, Va, Iotoli und Nokton jeder der Höchsten unter drei größeren Gesinnungen gut, neutral und böse, kommen dem Konzept eines Gottes als eine allmächtige und alle wissende Entität relativ nahe. Die übrigen Götter sind ziemlich auf ihre Domäne beschränkt, sowohl in der Art von Kräften, die sie besitzen, als auch ihrer Reichweite. Zum Beispiel hält Marnor, Gott von Wasser und den Meeren nur Einfluss über Wesen, die auf oder unter dem Wasser reisen. Irgendjemand weiter landeinwärts oder in der Luft wäre gegen ihn immun. Die Götter sind auch nicht perfekt in dem Sinne, dass sie kein Fehler machen und triviale Streitigkeiten haben würden. Auch ist ihre Macht sogar in ihrer Domäne nicht unbegrenzt, obwohl Priester und einfaches Volk dieses bestreiten würden. In der Tat steht ihre Macht in direkter Beziehung zu Menge an Verehrung, die sie empfangen, abzüglich derer, die sie ausüben. Wenn ein Priester ein Wunder bewirkt, wird die Kraft dem seines Gottes und seiner Gefolgschaft an verfügbarem abgezogen. Darum bevorzugen es viele Gottheiten, Ereignisse mehr durch subtile Manipulation und Vertreter zu beeinflussen. Dies spart ihnen Kraft und baut ihre Gefolgschaft aus. Es gibt auch Halbgötter, die die mächtigeren Götter oft dienen. Diese haben noch mehr beschränkte, spezifische Kräfte, obwohl sie immer noch bedeutend mächtiger als Sterbliche sind. Die Anzahl an Göttern ist auch nicht in Stein gemeißelt. Götter sind in der Vergangenheit verschwunden während andere von einfach Rängen aufgestiegen sind. Trotz aller Gemeinsamkeiten stehen sich die verschiedenen Religionen häufig unversöhnlich gegenüber. Es wird zwar die Existenz der jeweils anderen Götter nicht abgestritten, doch werden sie als schwach oder verehrungsunwürdig abgestempelt.

Neben den transzendenten Seiten ist der völkische Glaube jedoch gespickt mit krudem Aberglaube, blinden Fanatismus und seltsamen Ritualen. Die Priester, die nicht selten mehr dem materiellen als dem geistlichen zugeneigt sind, sehe diese Eigenheiten nicht ungerne, da sie ihre Stellung festigen. Immer wieder tauchen jedoch mystische Individuen auf, die dem Volk Aufklärung bringen. Sie wirken große Wundertaten und belegen so die ihre Unterstützung durch die Götter. Als Heilige werden sie letztendlich in den Mythen der Mittellande verewigt.

Für weitere Details zu den Göttern der Mittellande siehe hier.

5. Wirtschaft

6. Magie

Die folgenden magischen Charakterklasen sind in diesen Reichen (wählbar als Spielercharakter) verfügbar:

Reiche
Magische Klassen
Anblien Barde, Druide, Zauberschmied, Seer, Zauberer, Schulmagier, Trickmacher, Hexe, Priester, Heidnischer Priester, Kriegsmönch
Bovignien Barde, Beschwörer, Druide, Illusionist, Seer, Zauberer, Schulmagier, Trickmacher, Hexe, Heidnischer Priester, Priester, Kriegsmönch
Kastegal Alchemist, Astrologe, Beschwörer, Illusionist, Seer, Zauberer, Schulmagier, Trickmacher, Hexe, Priester, Kriegsmönch
Gashtar Alchemist, Nekromant, Beschwörer, Illusionist, Seer, Zauberer, Hexe, Böser Priester, Heidnischer Priester
Akhisches Reich Alchemist, Barde, Illusionist, Zauberschmied, Seer, Zauberer, Schulmagier, Trickmacher, Weißmagier, Priester, Kriegsmönch
Oklatianisches Reich Alchemist, Astrologe, Beschwörer, Illusionist, Seer, Zauberer, Schulmagier, Trickmacher, Priester, Kriegsmönch
Tigalien Alchemist, Astrologe, Beschwörer, Illusionist, Seer, Zauberer, Schulmagier, Trickmacher, Weißmagier, Priester, Kriegsmönch
Deychlande Astrologe, Beschwörer, Illusionist, Seer, Zauberer, Schulmagier, Trickmacher, Hexe, Heidnischer Priester, Priester, Kriegsmönch
Bardeninsel Barde, Druide, Seer, Zauberer, Trickmacher, Hexe, Priester, Heidnischer Priester
Vazikisches Reich -
Helecos Alchemist, Astrologe, Beschwörer, Illusionist, Seer, Zauberer, Schulmagier, Trickmacher, Priester, Heidnischer Priester
Wildlande Nekromant, Beschwörer, Seer, Zauberer, Hexe, Böser Priester, Heidnischer Priester
Majindica alle

Für Details wie Magie funktioniert siehe hier.

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