footprint Wie man sich bewegt

map Beispielkarte

Um festzustellen, wie weit sich eine Einheit (in Mysticora wird dies fast immer eine "Gruppe" bedeuten) bewegen kann, habe wir uns über das Thema ausführlich informiert. Beispielsweise haben wir historische Daten ausgewertet, z.B. ist sehr viel bekannt über die Geschwindigkeit der römischen Armeen, oder wir haben untersucht, wie lange die Kreuzritter brauchten, um ins Heilige Land zu reisen, oder wie sich die englischen oder französischen Armeen im Hundertjährigen Krieg bewegten. Zudem haben wir in unsere Überlegungen mit einbezogen, dass Einzelpersonen sich schneller bewegen können (dazu gibt es auch historische Quellen). Theoretisch gesehen berechnet sich die Geschwindigkeit einer Gruppe aus der Geschwindigkeit der langsamsten Einheit.

Bei einer Bewegung durch ungünstiges Gelände wird ein einfacher Faktor benutzt (d.h. eine Bewegung durch Hügelland würde doppelt so lange dauern wie durch ebenes Grasland, welches der Grundwert ist). Zudem können saisonale Faktoren die Bewegung verlangsamen.

Insgesamt wird die Bewegung einer Einheit durch folgende Parameters berechnet:

  • die Größe der Kartenfeldes (d.h. für Mysticora wir dies 20km x 20km sein)
  • der Geländetyp (z.B. Weideland, Hügelland, Gebirge, etc.)
  • die aktuelle Temperatur (wird durch Jahreszeit und Klimazone bestimmt)
  • der ausgewählte Bewegungsmodus (gehen, fliegen, schwimmen, segeln, etc.)
  • die Größe der sich bewegenden Gruppe
  • die Bewegungseigenschaften der sich bewegenden Individuen, die durch deren Rasse bestimmt sind
  • die Verfassung der sich bewegenden Individuen (über/unter der durchschnittlichen Konstitution und aktuelle Gesundheit)
  • die Fähigkeiten des Führers der Gruppe
  • die Fähigkeiten der Späher/Ortskundige in der Gruppe (ohne solche bewegt man sich ein Drittel langsamer)
  • ob die Gruppe überladen ist
  • ob die Gruppe sich besonders vorsichtig bewegt, oder ob es ein Gewaltmarsch ist
  • ob die Reisenden ausreichend versorgt sind. Jeder Charakter bzw. Soldat braucht nämlich etwa 1 Nahrungseinheit pro Tag.

Mit einer Serie einzelner Richtungsbefehle (siehe unten) kann der Spieler einer Gruppe den Befehl geben, sich über ein Netz von Feldern zu bewegen. Das Mysticora-Programm wird dann jeden Tag die Gruppe - wenn sie nicht aufgehalten wird - auf die neue Zwischenposition oder die Endposition bewegen. Dies läuft alles automatisch ab. Das Wetter wird hierbei nicht beachtet, außer evtl. extreme Wetterformen wie Stürme (die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit vorkommen können).


Es gibt 8 Bewegungsrichtungen:

8 Movement Directions

Was passiert, wenn Spieler während der Bewegung auf andere Spieler oder NPCs treffen, hängt von dem gewählten Verhaltens Parameter ab (z.B. "greife alle Orks an", oder "flüchte vor allen Kämpfen", etc. ).Spieler sollten diese Parameter genau beachten und in Übereinstimmung mit ihren Prioritäten festlegen (z.B. will ich viel kämpfen?, will ich meine Zielposition schnell erreichen?).

Es ist nicht wirklich möglich, die Route einer Einheit zu verändern, wenn sie in ein "Hindernis" läuft, da dies zu komplex werden würde, oder die Einheiten Bewegungen vollziehen würden, die der Spieler nicht erwünscht. Wenn eine Einheit einen Kampf vermeiden soll und sich durch ein Feld bewegen soll, in dem sich feindliche Einheiten befinden, dann wird die Einheit versuchen, duch das Feld zu schleichen. Die Felder bei Mysticora sind mit 20km x 20 km relativ groß, so dass es durchaus möglich ist (besonders, wenn der Geländetyp geeignet ist und die Gruppe nicht allzu groß ist, d.h. viele tausend Personen), sich durch ein Feld zu schleichen.

Die Bewegungsgeschwindigkeit der einzelnen Rassen sollten aus der Modulbeschreibung entnommen werden (z.B. Perditia). Die Geschwindigkeit bei einer berittenen Bewegung ist rund 3 Gegenden/Felder pro Tag. In Gegenden mit einem anderen Geländetyp als Weideland (oder See) gibt es einen Faktor, der die Geschwindigkeit reduziert. Die Bewegung auf Straßen erhöht die effektive Geschwindigkeit um den Faktor 1.5. Zudem ist es wichtig zu wissen, dass die Bewegungsgeschwindigkeit zufällig schwanken kann. Spieler sollten dies mit in ihre Überlegungen mit einbeziehen, wenn sie die Reisezeit berechnen wollen.



Geländeauswirkungen auf die Reisegeschwindigkeit:

Geländename

Geschwindigkeitsfaktor

Grasland 1
See 1
Wald 0.5
Hügelland 0.5
Gebirge 0.125
Moor 0.125
Ödland 1
Hügelwald 0.35
dichter Wald 0.35
Riffe 0.7

Die Kalkulationen zur Bewegung muss die Zeit, die gebraucht wird, um eine Gegend, durch die die Reiseroute führt, zu durchqueren, zusammenzählt werden. Zu diesem Zwecke muss die "umgekehrte" Reisegeschwindigkeit (d.h. 1:Bewegungsfaktor; z.B. Geschwindigkeit von Pferden = 3, d.h. Kalkulationsfaktor = 0,33) durch den Geländefaktor geteilt werden, um herauszufinden, wie lang man durch eine Gegend reist. Wenn diagonal durch eine Gegend gereist wird, muss das Ergebnis mit 1,5 multipliziert werden.
Beispiel:
Der Befehl soll sein, einen Transport mit Pferde zu bewegen: bewege ("Pferdetransport","132")
Die Route führt durch folgende Gegenden: Weideland, Wald, Hügelwald mit Straße (hier diagonale Bewegung).
Die (ungefähre) Berechnung sieht folgendermaßen aus:


   0.33 (reziproke Geschwindigkeit von Pferden) / 1 (Geländefaktor Grasland)
+ 0.33 (reziproke Geschwindigkeit von Pferden) / 0.5 (Geländefaktor Wald)
+ 0.33 (reziproke Geschwindigkeit von Pferden) / 0.35 (Geländefaktor Hügelwald) 
                                                                         / 1.5 (Faktor für Straßen) 
* 1.5 (wegen diagonaler Bewegung) = 1.93 Tage

Der Spieler hat errechnet, dass der Transport mit Pferden zwei Tage dauert, um am Zielort einzutreffen. Allerdings wäre dies eine recht eng kalkulierte Rechnung, da mit etwas Pech die Reisedauer auch über die zwei Tage fallen könnte. Um bei der Kalkulation sicher zu gehen, würde der Spieler ganz einfach einen weiteren Tag einplanen (also insg. 3 Tage), um einen darauf folgenden Befehl abzugeben.

Bitte beachtet, dass die oben aufgeführte Berechnung nicht den genauen Algorithmus darstellt, um die Reisezeit zu berechnen. Wir halten es für nicht notwendig, die Spieler die exakte Berechnung der Reisezeit wissen zu lassen, da dies im Sinne des Spiels unrealistisch wäre. Daher sollten die Spieler sich auf solche Berechnungen nur grob verlassen.

Anmerkung: um beritten reisen zu können, muss die Reiseausrüstung des Charakters mit dem gewählten Reittier (z.B. Pferd, Nr. 6) versehen sein (Ausrüstungs-Befehl). Wenn alle Reisenden einer Gruppe das Reittier nutzen wollen, würde dies die gesamt Gruppe verlangsamen (d.h. das Reittier wäre überladen). Daher wird dann niemand ein Reittier benutzen.

Späher/Ortskundige: Ein Späher oder Ortskundiger wird normalerweise benötigt, besonders in einer Wildnisregion, um den Weg zu finden. Daher wird sich, wenn keiner dieser Charaktere genutzt wird, die Reisezeit in der Wildnis um etwa 50% verlängern (verwende den Faktor 1.5 in der obigen Berechnung) .