Wie man sich
bewegt
Beispielkarte
Um festzustellen,
wie weit sich eine Einheit (in Mysticora wird dies fast immer eine
"Gruppe" bedeuten) bewegen kann, habe wir uns über
das Thema ausführlich informiert. Beispielsweise haben wir historische Daten
ausgewertet, z.B. ist sehr viel bekannt über die Geschwindigkeit
der römischen Armeen, oder wir haben untersucht, wie lange
die Kreuzritter brauchten, um ins Heilige Land zu reisen, oder wie
sich die englischen oder französischen Armeen im Hundertjährigen
Krieg bewegten. Zudem haben wir in unsere Überlegungen mit einbezogen,
dass Einzelpersonen sich schneller bewegen können (dazu gibt
es auch historische Quellen). Theoretisch gesehen berechnet sich
die Geschwindigkeit einer Gruppe aus der Geschwindigkeit der langsamsten
Einheit.
Bei einer Bewegung
durch ungünstiges Gelände wird ein einfacher Faktor benutzt
(d.h. eine Bewegung durch Hügelland würde doppelt so lange
dauern wie durch ebenes Grasland, welches der Grundwert ist). Zudem
können saisonale Faktoren die Bewegung verlangsamen.
Insgesamt wird
die Bewegung einer Einheit durch folgende Parameters berechnet:
- die Größe
der Kartenfeldes (d.h. für Mysticora wir dies 20km x 20km
sein)
- der Geländetyp
(z.B. Weideland, Hügelland, Gebirge, etc.)
- die aktuelle
Temperatur (wird durch Jahreszeit und Klimazone bestimmt)
- der ausgewählte
Bewegungsmodus (gehen, fliegen, schwimmen, segeln, etc.)
- die Größe
der sich bewegenden Gruppe
- die Bewegungseigenschaften
der sich bewegenden Individuen, die durch deren Rasse
bestimmt sind
- die Verfassung
der sich bewegenden Individuen (über/unter der durchschnittlichen
Konstitution und aktuelle Gesundheit)
- die Fähigkeiten
des Führers der Gruppe
- die Fähigkeiten
der Späher/Ortskundige in der Gruppe (ohne solche bewegt man sich ein Drittel langsamer)
- ob die Gruppe
überladen ist
- ob die Gruppe
sich besonders vorsichtig bewegt, oder ob es ein Gewaltmarsch
ist
- ob die Reisenden
ausreichend versorgt sind. Jeder Charakter bzw. Soldat braucht nämlich
etwa 1 Nahrungseinheit pro Tag.
Mit einer Serie
einzelner Richtungsbefehle (siehe unten) kann der Spieler einer
Gruppe den Befehl geben, sich über ein Netz von Feldern zu
bewegen. Das Mysticora-Programm wird dann jeden Tag die Gruppe -
wenn sie nicht aufgehalten wird - auf die neue Zwischenposition
oder die Endposition bewegen. Dies läuft alles automatisch
ab. Das Wetter wird hierbei nicht beachtet, außer evtl. extreme
Wetterformen wie Stürme (die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit
vorkommen können).
Es gibt 8 Bewegungsrichtungen:
Was passiert,
wenn Spieler während der Bewegung auf andere Spieler oder NPCs
treffen, hängt von dem gewählten Verhaltens Parameter
ab (z.B. "greife alle Orks an", oder "flüchte
vor allen Kämpfen", etc. ).Spieler sollten diese Parameter
genau beachten und in Übereinstimmung mit ihren Prioritäten
festlegen (z.B. will ich viel kämpfen?, will ich meine Zielposition
schnell erreichen?).
Es ist nicht
wirklich möglich, die Route einer Einheit zu verändern,
wenn sie in ein "Hindernis" läuft, da dies zu komplex
werden würde, oder die Einheiten Bewegungen vollziehen würden,
die der Spieler nicht erwünscht. Wenn eine Einheit einen Kampf
vermeiden soll und sich durch ein Feld bewegen soll, in dem sich
feindliche Einheiten befinden, dann wird die Einheit versuchen,
duch das Feld zu schleichen. Die Felder bei Mysticora sind mit 20km
x 20 km relativ groß, so dass es durchaus möglich ist
(besonders, wenn der Geländetyp geeignet ist und die Gruppe nicht
allzu groß ist, d.h. viele tausend Personen), sich durch ein
Feld zu schleichen.
Die Bewegungsgeschwindigkeit
der einzelnen Rassen sollten aus der Modulbeschreibung entnommen
werden (z.B.
Perditia). Die Geschwindigkeit
bei einer berittenen Bewegung ist rund 3 Gegenden/Felder pro Tag.
In Gegenden mit einem anderen Geländetyp als Weideland (oder See)
gibt es einen Faktor, der die Geschwindigkeit reduziert. Die Bewegung
auf Straßen erhöht die effektive Geschwindigkeit
um den Faktor 1.5. Zudem ist es wichtig zu wissen, dass die Bewegungsgeschwindigkeit
zufällig schwanken kann. Spieler sollten dies mit in ihre Überlegungen
mit einbeziehen, wenn sie die Reisezeit berechnen wollen.
Geländeauswirkungen auf die Reisegeschwindigkeit:
|
Geländename
|
Geschwindigkeitsfaktor
|
| Grasland |
1 |
| See |
1 |
| Wald |
0.5 |
| Hügelland |
0.5 |
| Gebirge |
0.125 |
| Moor |
0.125 |
| Ödland |
1 |
| Hügelwald
|
0.35 |
| dichter
Wald |
0.35 |
| Riffe |
0.7 |
Die Kalkulationen
zur Bewegung muss die Zeit, die gebraucht wird, um eine Gegend,
durch die die Reiseroute führt, zu durchqueren, zusammenzählt
werden. Zu diesem Zwecke muss die "umgekehrte"
Reisegeschwindigkeit (d.h. 1:Bewegungsfaktor; z.B. Geschwindigkeit
von Pferden = 3, d.h. Kalkulationsfaktor = 0,33) durch den Geländefaktor
geteilt werden, um herauszufinden, wie lang man durch eine Gegend
reist. Wenn diagonal durch eine Gegend gereist wird, muss das Ergebnis
mit 1,5 multipliziert werden.
Beispiel:
Der Befehl soll sein, einen Transport mit Pferde zu bewegen: bewege
("Pferdetransport","132")
Die Route führt durch folgende Gegenden: Weideland, Wald, Hügelwald
mit Straße (hier diagonale Bewegung).
Die (ungefähre) Berechnung sieht folgendermaßen aus:
0.33 (reziproke Geschwindigkeit von Pferden) / 1 (Geländefaktor Grasland)
+ 0.33 (reziproke Geschwindigkeit von Pferden) / 0.5 (Geländefaktor Wald)
+ 0.33 (reziproke Geschwindigkeit von Pferden) / 0.35 (Geländefaktor Hügelwald)
/ 1.5 (Faktor für Straßen) * 1.5 (wegen diagonaler Bewegung)
= 1.93 Tage
Der Spieler
hat errechnet, dass der Transport mit Pferden zwei Tage dauert,
um am Zielort einzutreffen. Allerdings wäre dies eine recht
eng kalkulierte Rechnung, da mit etwas Pech die Reisedauer auch
über die zwei Tage fallen könnte. Um bei der Kalkulation
sicher zu gehen, würde der Spieler ganz einfach einen weiteren
Tag einplanen (also insg. 3 Tage), um einen darauf folgenden Befehl
abzugeben.
Bitte beachtet,
dass die oben aufgeführte Berechnung nicht den genauen
Algorithmus darstellt, um die Reisezeit zu berechnen. Wir halten
es für nicht notwendig, die Spieler die exakte Berechnung der
Reisezeit wissen zu lassen, da dies im Sinne des Spiels unrealistisch
wäre. Daher sollten die Spieler sich auf solche Berechnungen
nur grob verlassen.
Anmerkung: um
beritten reisen zu können, muss die Reiseausrüstung des
Charakters mit dem gewählten Reittier (z.B. Pferd, Nr. 6) versehen
sein (Ausrüstungs-Befehl). Wenn alle Reisenden einer Gruppe
das Reittier nutzen wollen, würde dies die gesamt Gruppe verlangsamen
(d.h. das Reittier wäre überladen). Daher wird dann niemand
ein Reittier benutzen.
Späher/Ortskundige:
Ein Späher oder Ortskundiger wird normalerweise benötigt, besonders in einer Wildnisregion,
um den Weg zu finden. Daher wird sich, wenn keiner dieser Charaktere
genutzt wird, die Reisezeit in der Wildnis um etwa 50% verlängern (verwende den Faktor 1.5
in der obigen Berechnung) .
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