Details
zum verlorenen Reich von Perditia
- Hintergrund
- Reiche
- Rassen
- Glauben
- Handelsgüter
Beschränkung
Hier eine Karte
von Perditia.
1. Hintergrund
Perditia ist
eine kleine Inselgruppe, die weit, weit entfernt im großen
Ozean westlich der Mittellande liegt. Die Existenz und die Lage
der Inselgruppe ist den Einwohnern Arthias unbekannt. Allerdings
gibt es zahllose Mythen und Gerüchte über die Gefahren,
die hier lauern, so beispielsweise riesige Seeschlangen und magische
Stürme, die auf die Kapitäne warten, die so unvorsichtig
waren, sich so weit auf den Ozean zu wagen. Tatsächlich ist
das Archipel von magischen Energien umgeben, die andauernde Stürme
und Wirbel verursachen, welche alles, was wagt durch sie zu segeln,
gierig verschlingen und zerstören. Dem nicht genug gibt es,
wenn der Kontinent einmal erreicht ist, keine Möglichkeit -
weder auf weltlichem noch auf magischem Wege - das Land zu verlassen,
so stark sind die Kräfte, die alles in Perditia zurückhalten.
Viele mutige
Expeditionen, die hinaus in die Welt segelten, um die Länder
hinter den Ozeanen zu entdecken, haben hier ihr unrühmlichen
Ende gefunden. Überlebende der gestrandeten Schiffe haben aber
die Inseln kolonialisiert und kleine Zivilisationen entwickelt,
die derer ihrer Heimatländer, zu denen sie wohl niemals mehr
zurückkehren können, ähneln.
2. Reiche
2.1 West &
Ost Thelarion
Diesen zwei
Königreichen, die einst ein einziges Reich waren, wird gemeinhin
die älteste Geschichte in Perditia zugesprochen. Das ursprüngliche
Königreich, Thelarion, wurde vor rund 900 Jahren von Überlebenden
einer Flotte des Meglatischen Reiches, die auf Expedition war, um
die sagenhaften Schätze der legendären Goldenen Stadt
des Westens zu finden, gegründet. Nach dem sie hier Schiffbruch
erlitten hatten wurde wurde der Leiter der Expedition, Thelarius
Magnificus, sowohl erster König als auch Namensgeber des Reich.
Die erste Stadt was das an der Ostküste gegründete 'Arenslatia'
(28/11) das heute die Hauptstadt Ost Thelarions ist. Die andere
Großstadt, die es hier noch gibt, ist die Hauptstadt von West
Thelarion, 'Porta Occidentis' (20/10).
Anmerkung: Die
Namen der Einwohner und der Orte wird denen der lateinischen
Welt ähneln.
Einwohnername:
Thelarier
Sprachenname: Meglatisch
überwiegender Glaube: Kirche des Lichtes (ehemals: Meglatischer
Pantheon)
2.2 Kynthex
100 Jahre nach
der Gründung Thelarions wurde die Besatzung eines Schiffes,
das vom druidischen Anblien zu den Barden Inseln unterwegs war,
an die Strände Perditias gespült. Sie fanden die dunstigen
Wälder im Zentralmassiv noch unbesiedelt vor und ließen
sich hier nieder. Was aber aus diesen Leuten wurde ist bis heute
unklar. Es nicht einmal klar, so wird gemunkelt, ob sie überhaupt
durch die magischen Kräfte hier auf Perditia gefangen gehalten
werden.
Obwohl Kynthex
einst von einem König aus der Hauptstadt 'Nywhoghwic' beherrscht
wurde (22/16), so sind es doch die mächtigen Druiden, die direkt
von einem damaligen schiffbrüchigen Druiden abstammen, die
hier das Sagen haben. Es gibt Gerüchte, dass sie ihre Macht
und ihre Wissen aus den Geheimnissen der elf Ruinen beziehen.
Anmerkung: Die
Namen der Einwohner und Orte wird denen der englischen oder
alt-englischen Welt ähneln.
Einwohnername:
Kynthexier
Sprachenname: Anblisch
überwiegender Glaube: Anhänger von Jhia
2.3 Arran
Dieses Reich
mit der gleichnamigen Hauptstadt wurde vor rund 300 Jahre von gestrandeten
Zeloten und Geistlichen der archaischen Kirche des Lichtes des Heiligen
Akhischen Reiches gegründet. Auch sie waren auf der Suche nach
der Goldenen Stadt des Westens, allerdings glaubten sie, dass dies
der Ort wäre, an dem die Heiligen ihr Leben nach dem Tod fristen.
Sie nannten ihr neues Königreich nach dem religiösen Führer
in der Heimat, Abt Heinrich Aran. Obwohl ihre Nachfahren im Laufe
der Zeit in ihrem religiösen Gedankengut toleranter wurden,
denken sie noch heute, dass ihre Religion die einzig wahre ist.
Sie konnten sogar mit einigem Erfolg Einwohner anderer Nationen
bekehren. Sie sind die größten Feinde von Lord Vile.
Anmerkung: Die
Namen der Einwohner und Orte wird denen der deutschen Welt
ähneln.
Einwohnername:
Arran
Sprachenname: Akhisch
überwiegender Glaube: Kirche der Lichtes
2.4 Chrysidion
Während
des Bürgerkriegs des großen Thelarischen Schisma flüchteten
viele Sklaven und Verurteilte in die Sumpflandschaften im westlichen
Hauptland. Hier, frei von jeglicher Verfolgung, konnten sie in den
unfruchtbaren Gegenden das Königreich Chrysidion mit seiner
einzigen Stadt, die ebenfalls Chrysidion (13/13) heißt, gründen.
Wenn es aber eine Missernte gab - und es gab oft Missernten - ,
so waren sie ein ums andere mal gezwungen, Landstriche aus Nachbarländern
zu plündern. Dies brachte ihnen schnell den (nicht absolut
falschen) Ruf ein, eine Nation von Dieben und Räubern zu sein.
Aber erst mit ihrer in der letzten Zeit offenen geführten Unterstützung
für Lord Vile haben sie alle anderen Einwohner der zivilisierten
Ländern gegen sie aufgebracht.
Anmerkung: die
Namen der Einwohner und der Orte wird denen der lateinischen
Welt ähneln.
Einwohnername:
Thelarier
Sprachenname: Meglatisch
überwiegender Glaube: keiner
2.5 Madhare's
Domain
Dies war einst
ein Zusammenschluss aus Stadtstaaten, deren Einwohner zu den zu
letzt gekommenen Immigranten der Inselgruppe gehören. Sie wurden
von einem mächtiger Zauberer und einer Hexe (gerade mal vor
10 Jahren) unterjocht. Deren Expansionsbestrebungen wurden aber
durch die Intervention des benachbarten Kynthex Einhalt geboten.
In einem Anflug maßloser Gier beschloß der Zauberer,
die Hexe zu töten. Bevor sie starb konnte sie aber noch mit
den letzten Worten die Hexe den verräterischen Zauberer mit
einem Fluch belegen und verwandelte ihn in einen mannsgroßen
Hasen. Nach fruchtlosen Versuchen, seine erniedrigende Gestalt wieder
zu Menschenform zu verwandeln, ist der Zauberer in den letzten Jahren
dem Wahnsinn verfallen. Sein schreckliche Anfälle, die ihn
von Zeit zu Zeit heimsuchen, sind sowohl bei seinen Untertanen,
als auch bei seinen Feinden gefürchtet sind. Seine Hauptstadt
hat er kürzlich in
'Maximopolis' (26/22) umbenannt.
Anmerkung: Außer
ein paar Ausnahmen werden die Namen der Einwohner und der Orte denen
der englischen oder alt-englischen Welt ähneln.
Einwohnername:
alle der oben aufgeführten, überwiegend aber Kynthexier
Sprachenname: Anblisch
überwiegender Glaube: keiner
2.6 Insel der
Verzweiflung
Dies ist das
Reich von Vile Elflord, der auch als Lord Vile bekannt ist. Es kursieren
unter den Weisen der zivilisierten Welt viele Spekulationen, wer
dieser Erzbösewicht ist und woher er stammt. Es wird vermutet,
dass er schon lange bevor die ersten thelarischen Schiffbrüchigen
strandeten hier war. Einige glauben auch, dass er der letzte Lebende
der Elfengemeinschaft ist, die vor vielen Jahren die Inseln verlassen
haben und ihn absichtlich aufgrund seines bösen Wesens zurückgelassen
haben. Man ist sich aber darüber einig, dass er vermutlich
viele der geheimnisumwitterten Kräfte, Fähigkeiten und
Kenntnisse der Elfen besitzt. Es wird angenommen, dass er lange
Zeit jeden Kontakt mit Menschen vermied und sie einfach nur beobachtete.
Vor rund hundert Jahren fing er an, Anhänger um sich zu scharen,
nachdem er verkündet hatte, dass er einen Weg gefunden hätte,
aus dem magischen Wirbel, der Perditia umgibt, zu entkommen. Er
ließ sich mit ihnen auf den damals noch unbewohnten kleinen
Inseln im Westen nieder und gründete die Stadt Annost (3/8).
Viele waren geblendet durch seine Versprechungen, sie wieder in
das Land ihrer Vorfahren zurückzuführen. Und die, die
es wagten, Zweifel zu erheben, wurden gnadenlos verfolgt. Schnell
verfügte er über unzählige fanatische Untertanen,
die alles für ihn taten. Damit war Lord Vile, als der er kurze
Zeit später bekannt wurde, in der Lage, blutige Feldzüge
gegen die zivilisierte Welt zu führen. Seine Terrorherrschaft
übt er von seiner Zitadelle 'Valbarad' aus, die in der Mitte
der Insel in den 'Gloomtop mountains' liegt.
Anmerkung: Da
das Reich erst kürzlich entstanden ist, sind die Namen und
Orte nicht einheitlich einer "Kultur" zuzuordnen.
Einwohnername:
alle der oben aufgeführten, überwiegend aber Thelarier
Sprachenname: alle der oben aufgeführten, überwiegend
aber Meglatisch
überwiegender Glaube: Lord Vile's Eiferer
2.7 Chaos Einöde
Diese trockenen
und unfruchtbaren Landstriche werden von halb-nomadischen Orks,
deren Herkunft unbekannt ist, bevölkert. Die Orks selbst behaupten,
dass sie mit einem Schiff aus dem Westen kamen. Nach Überzeugung
der menschlichen Nationen kann dies aber nicht sein, da sie sich
der Vorstellung widersetzen, dass solch verachtenswerte Kreaturen
ihren Ursprung genau dort haben können, wo die Goldene Stadt
des Westens liegen soll. Zudem könnten sie wohl kaum, so wird
angenommen, mit ihren primitiven Kentnissen ein solche seetüchtiges
Schiff gebaut haben, dass eine so lange Reise überstanden hätte.
Die Gelehrten vermuten daher, dass die Orks Galeerensklaven auf
Schiffen des Meglatischen Imperiums waren. Mit Tricks und Bestechung
ist es Lord Vile gelungen, fast alle Orks-Clans auf seine Seite
zu ziehen und für seine Zwecke einzuspannen, so dass sie immer
wieder Raubzüge in die benachbarten menschlichen Gebiete unternehmen.
Kürzlich wurden böse Kreaturen, die bei weiterem gefährlicher
als sind Orks in den Chaos Einöden gesehen. Tatsächlich
wurde aus den Grenzregionen schon von mehrfach von diesen Überfälle
der Monster berichtet, die immer eine Schneise der Zerstörung
hinterlassen haben. Gerüchte sagen, dass dies die schrecklichsten
Kreaturen von Lord Vile selbst sind.
Anmerkung: die
Namen der Personen und der Orte wird der Orkischen Sprache entsprechen.
Diese Orkische Sprache ist von uns eigens entwickelt. Die Wörter
bestehen aus wenigen - hauptsächlich tiefen/dunklen - Vokalen
und vielen scharfen und kehligen Konsonanten. Beispiele: Zkrattp,
Ashk, Sptak, Urgar, Monor, Dg gnart usz! (Diese Wörter haben
bestimmte Bedeutungen!) Spieler, die ihrem orkischen Charakter einen
passenden Namen geben wollen, können sich an den oben aufgeführten
Wörtern orientieren. Sie können ähnlich klingende,
aber nicht die gleichen Wörter benutzen.
Einwohnername:
Orks der Chaos Einöde
Sprachenname: Ashtanar-Orkisch
überwiegender Glaube: Orkische Götter
3. Rassen
Es gibt nur
drei Rassen, unter denen die Menschen die bei weitem häufigsten
sind. Orks leben nur in Gruppen in den Chaos Einöden. Zwerge
leben nur in einer einzigen Region in den Bergen nahe Kynthex. Obwohl
sie den König von Kynthex als ihren Souverän anerkennen,
sind sie de facto nahezu autonom. Sie behalten die Wissen über
ihre Herkunft für sich, aber die meisten Legenden besagen,
dass sie aus Anblien stammen.
Spieler, die
ein Landgut, eine Siedlung oder Gruppen in ihrem Setup erwerben
wollen, sind in ihrer Setup-Gegend - je nach gewählter Rasse
- an die oben aufgeführten Einschränkungen gebunden. In
diesem Modul müssen die Rasse des Hauptcharakters und
die der Einwohner oder Soldaten übereinstimmen.
Rassen
Standard Eigenschaften:
|
Rassenname
|
Mensch
|
Zwerg
|
Ork
|
|
Größe
|
3
|
2
|
3
|
|
Charisma
|
3
|
2.5
|
2
|
|
Intelligenz
|
3
|
3
|
2
|
|
Übersinnnlichkeit
|
3
|
2
|
3
|
|
Willenskraft
|
3
|
4
|
2.5
|
|
Beständigkeit
|
3
|
3.5
|
2.5
|
|
Geschicklichkeit
|
3
|
3
|
3
|
|
Schönheit
|
3
|
2
|
1
|
|
Konstitution
|
3
|
4.5
|
4
|
|
Lebenskraft
|
3
|
3
|
3
|
|
Schnelligkeit
|
3
|
2
|
3
|
|
Stärke
|
3
|
4
|
4
|
Reisegeschwindigkeit
(in Gebieten pro Tag):
|
Rassenname
|
Mensch
|
Zwerg
|
Ork
|
|
Gehgeschwindigkeit
|
2
|
1.5
|
3
|
Anmerkung: die
Reisegeschwindigkeit mit einem Pferd beträgt 3 Gebiete pro Tag.
Zusätzliche Informationen zu der Bewegung gibt es hier.
Zusätzlich
zu diesen "zivilisierten" Rassen gibt es natürlich
noch unzählige Monsterrassen in Perditia. Diese werden aber
nur als Individuen angesehen. Ob es diese Kreatur schon vor dem
magischen Wirbel in Perditia gab ist noch unklar.
4. Glauben
Den Spielern
wird nahegelegt, den jeweiligen Glauben, der in ihrer Setup-Region
vorherrschend ist, zu wählen.
4.1 Kirche des
Lichtes
Aufgrund der
Leidenschaftlichkeit ihrer Anhänger ist die (archaische) "Kirche
des Lichtes" der am weitesten verbreitete Glaube in Perditia.
Es ist nicht nur der einzige Glaube in Arran, sondern er ist auch
weitverbreitet in West und Ost Thelarion und hat zumindest eine
kleine Anhängerschaft in Kynthex und Madhare's Domain. Natürlich
ist aber die Stadt Arran (23/4), wo der Erzbischof seine Residenz
hat, das Glaubens-Zentrum. Obwohl die Religion die Existenz anderer
Götter nicht ausschließt, erkennt man nur den Gott des
Lichtes und der Schöpfung, bekannt als 'der Einzige', 'Magnum
Unum' oder 'the Great One', als verehrenswürdig an und lehnt
andere so genannte "gute" Götter ab. Oftmals die
Sonne als Symbol für diese Gott benutzt.
4.2 Meglatischer
Pantheon
Die Immigranten
des Meglatischen Imperiums haben seiner Zeit ihre eigene Religion
mit nach Perditia gebracht: ein Pantheon aus einer Vielzahl an Göttern.
Heutzutage sind die Anhänger dieser antiken Götter eine
Minderheit in Thelarion geworden. Einige der bekanntesten Götter
dieses Pantheons sind Artos, der furchtlose Krieger, Natura, die
Göttin der Natur, und Ticia, die Göttin der Gerechtigkeit
und der Gesetze.
4.3 Anhänger
von Jhia
Der Großteil
der der Einwohner von Kynthex hingegen halten noch immer an dem
Glauben ihrer Vorfahren fest. Die Religion spricht nahezu jedem
Wesen einen gewissen Geist zu und die Göttin Jhia, die Schöpferin
des Lebens und die Hüterin des natürlichen Ablauf aller
Dinge, wird als das höchste Wesen anerkannt und verehrt. Sie
wird oftmals als Mond sysmbolisiert.
4.4 Orkische
Götter
Die Orks verehren
Huruk, einen unverwundbaren Krieger, als ihren Hüter und Beschützer.
Dennoch verehren sie seltsamerweise zudem auch Golmonor, den Gott
des Todes. Allerdings beten sie ihn niemals direkt an und haben
auch kein Symbol für ihn oder eine Vorstellung, welche Gestalt
er haben könnte.
4.5 Lord Vile's
Eiferer
Die fanatisten
Anhänger Lord Viles verehren ihn als Inkarnation eines Gottes
und haben eine Religion rund um diesen Glauben geschaffen. Sie verabscheuen
alle Anhänger anderer Religionen und tolerieren auch Atheisten
kaum.
4.6 Zwergenreligion
Die wenigen
Zwerge in den Bergen östlich von Kynthex verehren ihren eigenen
Schutzgott Petraxtor, den Hüter und Bewahrer aller Reichtümer
der Erde.
5. Besondere
Region
5.1 Hwordal
Ein langgestrecktes,
tiefes Tal in den Bergen Perditias erstreckt sich vom Westen bis
tief in den Osten und reicht fast bis an die Ostküste. In dieser
Region, die eigentlich zu Kynthex gehört, leben die Zwerge.
Die Hauptstadt Hworstead (27/17) liegt im Hochgebirge und ist in
einen steilen, felsigen Gebirgsgrad geschlagen. Der Pfad, der in
steilen Meandern zu den Toren führt, ist schmal und gefährlich.
Hworstead wurde noch niemals gewaltsam erobert. Der Landstrich,
der die Stadt umgibt, besteht vor allem aus einem fruchtbaren Tal,
in dem einige Zwerge Getreide anbauen. Der Fokus der wirtschaftlichen
Bestrebungen und die Quelle ihres Reichtums liegt aber in den unzähligen
Minen, die überall in der Umgebung zu finden sind. Dies ist
eine der wenigen Regionen in Perditia, in der Gold und Edelsteine
gefunden werden können und wird daher eifersüchtig von
den Zwergen bewacht. Am südöstlichen Ende, gerade außerhalb
des eigentlichen Tales, liegt die Hafenstadt Kevatchnar (28/18),
die einzige Küstensiedlung der Zwerge in Perditia. Sie wird
von Zwergen und Menschen bewohnt. Dies ist eine der Haupthandelsrouten,
die das Tal der Zwerge mit der Außenwelt verbindet. Eine andere
ist die King's Road, die aus dem nordwestlichen Ende des Tales durch
den großen Wald nach Nywhoghwic führt.
Einwohnername:
Zwerge von Hwordal
Sprachenname: Südzwergisch
überwiegender Glaube: Zwergenreligion
5. Verfügbare
Handelsgüter
Aufgrund der
relativ geringen Größe Perditias werden nicht alle üblichen
Handelsgüter in diesem Module verfügbar sein.
Handelsgüter,
die NICHT verfügbar sind: Weihrauch, Seide, Keramik, Gewürze
Dies ist die
Beschreibung des Kalenders, der in
diesem Modul verwendet wird.
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