Details zum verlorenen Reich von Perditia

lonely beach
  1. Hintergrund
  2. Reiche
  3. Rassen
  4. Glauben
  5. Handelsgüter Beschränkung

Hier eine Karte von Perditia.


1. Hintergrund

Perditia ist eine kleine Inselgruppe, die weit, weit entfernt im großen Ozean westlich der Mittellande liegt. Die Existenz und die Lage der Inselgruppe ist den Einwohnern Arthias unbekannt. Allerdings gibt es zahllose Mythen und Gerüchte über die Gefahren, die hier lauern, so beispielsweise riesige Seeschlangen und magische Stürme, die auf die Kapitäne warten, die so unvorsichtig waren, sich so weit auf den Ozean zu wagen. Tatsächlich ist das Archipel von magischen Energien umgeben, die andauernde Stürme und Wirbel verursachen, welche alles, was wagt durch sie zu segeln, gierig verschlingen und zerstören. Dem nicht genug gibt es, wenn der Kontinent einmal erreicht ist, keine Möglichkeit - weder auf weltlichem noch auf magischem Wege - das Land zu verlassen, so stark sind die Kräfte, die alles in Perditia zurückhalten.

Viele mutige Expeditionen, die hinaus in die Welt segelten, um die Länder hinter den Ozeanen zu entdecken, haben hier ihr unrühmlichen Ende gefunden. Überlebende der gestrandeten Schiffe haben aber die Inseln kolonialisiert und kleine Zivilisationen entwickelt, die derer ihrer Heimatländer, zu denen sie wohl niemals mehr zurückkehren können, ähneln.


2. Reiche

2.1 West & Ost Thelarion

Diesen zwei Königreichen, die einst ein einziges Reich waren, wird gemeinhin die älteste Geschichte in Perditia zugesprochen. Das ursprüngliche Königreich, Thelarion, wurde vor rund 900 Jahren von Überlebenden einer Flotte des Meglatischen Reiches, die auf Expedition war, um die sagenhaften Schätze der legendären Goldenen Stadt des Westens zu finden, gegründet. Nach dem sie hier Schiffbruch erlitten hatten wurde wurde der Leiter der Expedition, Thelarius Magnificus, sowohl erster König als auch Namensgeber des Reich. Die erste Stadt was das an der Ostküste gegründete 'Arenslatia' (28/11) das heute die Hauptstadt Ost Thelarions ist. Die andere Großstadt, die es hier noch gibt, ist die Hauptstadt von West Thelarion, 'Porta Occidentis' (20/10).

Anmerkung: Die Namen der Einwohner und der Orte wird denen der lateinischen Welt ähneln.

Einwohnername: Thelarier
Sprachenname: Meglatisch
überwiegender Glaube: Kirche des Lichtes (ehemals: Meglatischer Pantheon)

2.2 Kynthex

100 Jahre nach der Gründung Thelarions wurde die Besatzung eines Schiffes, das vom druidischen Anblien zu den Barden Inseln unterwegs war, an die Strände Perditias gespült. Sie fanden die dunstigen Wälder im Zentralmassiv noch unbesiedelt vor und ließen sich hier nieder. Was aber aus diesen Leuten wurde ist bis heute unklar. Es nicht einmal klar, so wird gemunkelt, ob sie überhaupt durch die magischen Kräfte hier auf Perditia gefangen gehalten werden.

Obwohl Kynthex einst von einem König aus der Hauptstadt 'Nywhoghwic' beherrscht wurde (22/16), so sind es doch die mächtigen Druiden, die direkt von einem damaligen schiffbrüchigen Druiden abstammen, die hier das Sagen haben. Es gibt Gerüchte, dass sie ihre Macht und ihre Wissen aus den Geheimnissen der elf Ruinen beziehen.

Anmerkung: Die Namen der Einwohner und Orte wird denen der englischen oder alt-englischen Welt ähneln.

Einwohnername: Kynthexier
Sprachenname: Anblisch
überwiegender Glaube: Anhänger von Jhia

2.3 Arran

Dieses Reich mit der gleichnamigen Hauptstadt wurde vor rund 300 Jahre von gestrandeten Zeloten und Geistlichen der archaischen Kirche des Lichtes des Heiligen Akhischen Reiches gegründet. Auch sie waren auf der Suche nach der Goldenen Stadt des Westens, allerdings glaubten sie, dass dies der Ort wäre, an dem die Heiligen ihr Leben nach dem Tod fristen. Sie nannten ihr neues Königreich nach dem religiösen Führer in der Heimat, Abt Heinrich Aran. Obwohl ihre Nachfahren im Laufe der Zeit in ihrem religiösen Gedankengut toleranter wurden, denken sie noch heute, dass ihre Religion die einzig wahre ist. Sie konnten sogar mit einigem Erfolg Einwohner anderer Nationen bekehren. Sie sind die größten Feinde von Lord Vile.

Anmerkung: Die Namen der Einwohner und Orte wird denen der deutschen Welt ähneln.

Einwohnername: Arran
Sprachenname: Akhisch
überwiegender Glaube: Kirche der Lichtes

2.4 Chrysidion

Während des Bürgerkriegs des großen Thelarischen Schisma flüchteten viele Sklaven und Verurteilte in die Sumpflandschaften im westlichen Hauptland. Hier, frei von jeglicher Verfolgung, konnten sie in den unfruchtbaren Gegenden das Königreich Chrysidion mit seiner einzigen Stadt, die ebenfalls Chrysidion (13/13) heißt, gründen. Wenn es aber eine Missernte gab - und es gab oft Missernten - , so waren sie ein ums andere mal gezwungen, Landstriche aus Nachbarländern zu plündern. Dies brachte ihnen schnell den (nicht absolut falschen) Ruf ein, eine Nation von Dieben und Räubern zu sein. Aber erst mit ihrer in der letzten Zeit offenen geführten Unterstützung für Lord Vile haben sie alle anderen Einwohner der zivilisierten Ländern gegen sie aufgebracht.

Anmerkung: die Namen der Einwohner und der Orte wird denen der lateinischen Welt ähneln.

Einwohnername: Thelarier
Sprachenname: Meglatisch
überwiegender Glaube: keiner

2.5 Madhare's Domain

Dies war einst ein Zusammenschluss aus Stadtstaaten, deren Einwohner zu den zu letzt gekommenen Immigranten der Inselgruppe gehören. Sie wurden von einem mächtiger Zauberer und einer Hexe (gerade mal vor 10 Jahren) unterjocht. Deren Expansionsbestrebungen wurden aber durch die Intervention des benachbarten Kynthex Einhalt geboten. In einem Anflug maßloser Gier beschloß der Zauberer, die Hexe zu töten. Bevor sie starb konnte sie aber noch mit den letzten Worten die Hexe den verräterischen Zauberer mit einem Fluch belegen und verwandelte ihn in einen mannsgroßen Hasen. Nach fruchtlosen Versuchen, seine erniedrigende Gestalt wieder zu Menschenform zu verwandeln, ist der Zauberer in den letzten Jahren dem Wahnsinn verfallen. Sein schreckliche Anfälle, die ihn von Zeit zu Zeit heimsuchen, sind sowohl bei seinen Untertanen, als auch bei seinen Feinden gefürchtet sind. Seine Hauptstadt hat er kürzlich in 'Maximopolis' (26/22) umbenannt.

Anmerkung: Außer ein paar Ausnahmen werden die Namen der Einwohner und der Orte denen der englischen oder alt-englischen Welt ähneln.

Einwohnername: alle der oben aufgeführten, überwiegend aber Kynthexier
Sprachenname: Anblisch
überwiegender Glaube: keiner

2.6 Insel der Verzweiflung

Dies ist das Reich von Vile Elflord, der auch als Lord Vile bekannt ist. Es kursieren unter den Weisen der zivilisierten Welt viele Spekulationen, wer dieser Erzbösewicht ist und woher er stammt. Es wird vermutet, dass er schon lange bevor die ersten thelarischen Schiffbrüchigen strandeten hier war. Einige glauben auch, dass er der letzte Lebende der Elfengemeinschaft ist, die vor vielen Jahren die Inseln verlassen haben und ihn absichtlich aufgrund seines bösen Wesens zurückgelassen haben. Man ist sich aber darüber einig, dass er vermutlich viele der geheimnisumwitterten Kräfte, Fähigkeiten und Kenntnisse der Elfen besitzt. Es wird angenommen, dass er lange Zeit jeden Kontakt mit Menschen vermied und sie einfach nur beobachtete. Vor rund hundert Jahren fing er an, Anhänger um sich zu scharen, nachdem er verkündet hatte, dass er einen Weg gefunden hätte, aus dem magischen Wirbel, der Perditia umgibt, zu entkommen. Er ließ sich mit ihnen auf den damals noch unbewohnten kleinen Inseln im Westen nieder und gründete die Stadt Annost (3/8). Viele waren geblendet durch seine Versprechungen, sie wieder in das Land ihrer Vorfahren zurückzuführen. Und die, die es wagten, Zweifel zu erheben, wurden gnadenlos verfolgt. Schnell verfügte er über unzählige fanatische Untertanen, die alles für ihn taten. Damit war Lord Vile, als der er kurze Zeit später bekannt wurde, in der Lage, blutige Feldzüge gegen die zivilisierte Welt zu führen. Seine Terrorherrschaft übt er von seiner Zitadelle 'Valbarad' aus, die in der Mitte der Insel in den 'Gloomtop mountains' liegt.

Anmerkung: Da das Reich erst kürzlich entstanden ist, sind die Namen und Orte nicht einheitlich einer "Kultur" zuzuordnen.

Einwohnername: alle der oben aufgeführten, überwiegend aber Thelarier
Sprachenname: alle der oben aufgeführten, überwiegend aber Meglatisch
überwiegender Glaube: Lord Vile's Eiferer

2.7 Chaos Einöde

Diese trockenen und unfruchtbaren Landstriche werden von halb-nomadischen Orks, deren Herkunft unbekannt ist, bevölkert. Die Orks selbst behaupten, dass sie mit einem Schiff aus dem Westen kamen. Nach Überzeugung der menschlichen Nationen kann dies aber nicht sein, da sie sich der Vorstellung widersetzen, dass solch verachtenswerte Kreaturen ihren Ursprung genau dort haben können, wo die Goldene Stadt des Westens liegen soll. Zudem könnten sie wohl kaum, so wird angenommen, mit ihren primitiven Kentnissen ein solche seetüchtiges Schiff gebaut haben, dass eine so lange Reise überstanden hätte. Die Gelehrten vermuten daher, dass die Orks Galeerensklaven auf Schiffen des Meglatischen Imperiums waren. Mit Tricks und Bestechung ist es Lord Vile gelungen, fast alle Orks-Clans auf seine Seite zu ziehen und für seine Zwecke einzuspannen, so dass sie immer wieder Raubzüge in die benachbarten menschlichen Gebiete unternehmen. Kürzlich wurden böse Kreaturen, die bei weiterem gefährlicher als sind Orks in den Chaos Einöden gesehen. Tatsächlich wurde aus den Grenzregionen schon von mehrfach von diesen Überfälle der Monster berichtet, die immer eine Schneise der Zerstörung hinterlassen haben. Gerüchte sagen, dass dies die schrecklichsten Kreaturen von Lord Vile selbst sind.

Anmerkung: die Namen der Personen und der Orte wird der Orkischen Sprache entsprechen. Diese Orkische Sprache ist von uns eigens entwickelt. Die Wörter bestehen aus wenigen - hauptsächlich tiefen/dunklen - Vokalen und vielen scharfen und kehligen Konsonanten. Beispiele: Zkrattp, Ashk, Sptak, Urgar, Monor, Dg gnart usz! (Diese Wörter haben bestimmte Bedeutungen!) Spieler, die ihrem orkischen Charakter einen passenden Namen geben wollen, können sich an den oben aufgeführten Wörtern orientieren. Sie können ähnlich klingende, aber nicht die gleichen Wörter benutzen.

Einwohnername: Orks der Chaos Einöde
Sprachenname: Ashtanar-Orkisch
überwiegender Glaube: Orkische Götter


3. Rassen

Es gibt nur drei Rassen, unter denen die Menschen die bei weitem häufigsten sind. Orks leben nur in Gruppen in den Chaos Einöden. Zwerge leben nur in einer einzigen Region in den Bergen nahe Kynthex. Obwohl sie den König von Kynthex als ihren Souverän anerkennen, sind sie de facto nahezu autonom. Sie behalten die Wissen über ihre Herkunft für sich, aber die meisten Legenden besagen, dass sie aus Anblien stammen.

Spieler, die ein Landgut, eine Siedlung oder Gruppen in ihrem Setup erwerben wollen, sind in ihrer Setup-Gegend - je nach gewählter Rasse - an die oben aufgeführten Einschränkungen gebunden. In diesem Modul müssen die Rasse des Hauptcharakters und die der Einwohner oder Soldaten übereinstimmen.

Rassen Standard Eigenschaften:

Rassenname

Mensch

Zwerg

Ork

Größe

3

2

3

Charisma

3

2.5

2

Intelligenz

3

3

2

Übersinnnlichkeit

3

2

3

Willenskraft

3

4

2.5

Beständigkeit

3

3.5

2.5

Geschicklichkeit

3

3

3

Schönheit

3

2

1

Konstitution

3

4.5

4

Lebenskraft

3

3

3

Schnelligkeit

3

2

3

Stärke

3

4

4

Reisegeschwindigkeit (in Gebieten pro Tag):

Rassenname

Mensch

Zwerg

Ork

Gehgeschwindigkeit

2

1.5

3

Anmerkung: die Reisegeschwindigkeit mit einem Pferd beträgt 3 Gebiete pro Tag. Zusätzliche Informationen zu der Bewegung gibt es hier.

Zusätzlich zu diesen "zivilisierten" Rassen gibt es natürlich noch unzählige Monsterrassen in Perditia. Diese werden aber nur als Individuen angesehen. Ob es diese Kreatur schon vor dem magischen Wirbel in Perditia gab ist noch unklar.


4. Glauben

Den Spielern wird nahegelegt, den jeweiligen Glauben, der in ihrer Setup-Region vorherrschend ist, zu wählen.

4.1 Kirche des Lichtes

Aufgrund der Leidenschaftlichkeit ihrer Anhänger ist die (archaische) "Kirche des Lichtes" der am weitesten verbreitete Glaube in Perditia. Es ist nicht nur der einzige Glaube in Arran, sondern er ist auch weitverbreitet in West und Ost Thelarion und hat zumindest eine kleine Anhängerschaft in Kynthex und Madhare's Domain. Natürlich ist aber die Stadt Arran (23/4), wo der Erzbischof seine Residenz hat, das Glaubens-Zentrum. Obwohl die Religion die Existenz anderer Götter nicht ausschließt, erkennt man nur den Gott des Lichtes und der Schöpfung, bekannt als 'der Einzige', 'Magnum Unum' oder 'the Great One', als verehrenswürdig an und lehnt andere so genannte "gute" Götter ab. Oftmals die Sonne als Symbol für diese Gott benutzt.

4.2 Meglatischer Pantheon

Die Immigranten des Meglatischen Imperiums haben seiner Zeit ihre eigene Religion mit nach Perditia gebracht: ein Pantheon aus einer Vielzahl an Göttern. Heutzutage sind die Anhänger dieser antiken Götter eine Minderheit in Thelarion geworden. Einige der bekanntesten Götter dieses Pantheons sind Artos, der furchtlose Krieger, Natura, die Göttin der Natur, und Ticia, die Göttin der Gerechtigkeit und der Gesetze.

4.3 Anhänger von Jhia

Der Großteil der der Einwohner von Kynthex hingegen halten noch immer an dem Glauben ihrer Vorfahren fest. Die Religion spricht nahezu jedem Wesen einen gewissen Geist zu und die Göttin Jhia, die Schöpferin des Lebens und die Hüterin des natürlichen Ablauf aller Dinge, wird als das höchste Wesen anerkannt und verehrt. Sie wird oftmals als Mond sysmbolisiert.

4.4 Orkische Götter

Die Orks verehren Huruk, einen unverwundbaren Krieger, als ihren Hüter und Beschützer. Dennoch verehren sie seltsamerweise zudem auch Golmonor, den Gott des Todes. Allerdings beten sie ihn niemals direkt an und haben auch kein Symbol für ihn oder eine Vorstellung, welche Gestalt er haben könnte.

4.5 Lord Vile's Eiferer

Die fanatisten Anhänger Lord Viles verehren ihn als Inkarnation eines Gottes und haben eine Religion rund um diesen Glauben geschaffen. Sie verabscheuen alle Anhänger anderer Religionen und tolerieren auch Atheisten kaum.

4.6 Zwergenreligion

Die wenigen Zwerge in den Bergen östlich von Kynthex verehren ihren eigenen Schutzgott Petraxtor, den Hüter und Bewahrer aller Reichtümer der Erde.


5. Besondere Region

5.1 Hwordal

Ein langgestrecktes, tiefes Tal in den Bergen Perditias erstreckt sich vom Westen bis tief in den Osten und reicht fast bis an die Ostküste. In dieser Region, die eigentlich zu Kynthex gehört, leben die Zwerge. Die Hauptstadt Hworstead (27/17) liegt im Hochgebirge und ist in einen steilen, felsigen Gebirgsgrad geschlagen. Der Pfad, der in steilen Meandern zu den Toren führt, ist schmal und gefährlich. Hworstead wurde noch niemals gewaltsam erobert. Der Landstrich, der die Stadt umgibt, besteht vor allem aus einem fruchtbaren Tal, in dem einige Zwerge Getreide anbauen. Der Fokus der wirtschaftlichen Bestrebungen und die Quelle ihres Reichtums liegt aber in den unzähligen Minen, die überall in der Umgebung zu finden sind. Dies ist eine der wenigen Regionen in Perditia, in der Gold und Edelsteine gefunden werden können und wird daher eifersüchtig von den Zwergen bewacht. Am südöstlichen Ende, gerade außerhalb des eigentlichen Tales, liegt die Hafenstadt Kevatchnar (28/18), die einzige Küstensiedlung der Zwerge in Perditia. Sie wird von Zwergen und Menschen bewohnt. Dies ist eine der Haupthandelsrouten, die das Tal der Zwerge mit der Außenwelt verbindet. Eine andere ist die King's Road, die aus dem nordwestlichen Ende des Tales durch den großen Wald nach Nywhoghwic führt.

Einwohnername: Zwerge von Hwordal
Sprachenname: Südzwergisch
überwiegender Glaube: Zwergenreligion


5. Verfügbare Handelsgüter

Aufgrund der relativ geringen Größe Perditias werden nicht alle üblichen Handelsgüter in diesem Module verfügbar sein.

Handelsgüter, die NICHT verfügbar sind: Weihrauch, Seide, Keramik, Gewürze


Dies ist die Beschreibung des Kalenders, der in diesem Modul verwendet wird.

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