Bevölkerung und Wirtschaft

- Städte
- Physische
Struktur
- Einwohner
Struktur
- Markt
- Legislatur
- Landgüter
- Physische
Struktur
- Einwohner
Struktur
- Produktion
und Konsum
1. Städte
Eine Stadt stellt
in Mysticora eine urbane Niederlassung mit einer Größe
von mindestens einer Kleinstadt dar (d.h. mind. 500 Einwohner).
Städte sind Handels-, Produktionserzeugungs- und Wissenszentren.
Normalerweise können nur hier Individuen gefunden werden, die
das Potenzial haben, Helden zukünftiger Legenden zu werden.
Der Aufbau und die Beschreibung von Städten läßt
sich in verschiedene Teile aufsplitten: die physische Struktur,
die Einwohner, der Markt und die Legislatur. Zudem werden alle Siedlungen
Eigennamen besitzen, die im Spiel nicht geändert werden können.
1.1 Physische
Struktur
- Lage
- Karten Koordinaten
und andere Spezifika z.B. ob an Küste oder an Fluß
- Größe
- Prozentsatz
der Gegend/Feld, Form/Karte
- Befestigung
- äußere
Befestigung, innere Befestigung
- Herrschaftsresidenz
- Gebäude,
in dem der lokale Herrscher residiert (siehe Beispiele unten).
Eine Siedlung kann auch zusätzliche Herrschaftszentren besitzen,
aber die wären dann der eigentlichen Herrschaftsresidenz
untergeordnet (z.B. Residenz des Vize-Herrschers, verschiedene
Offizielle einer Stadt, etc.)
- Prozentsatz
an Bevölkerung außerhalb der Stadtmauern
- und daher
der selbe Prozentsatz nicht-spezieller Gebäude; Einwohner
innerhalb der inneren Befestigungen wird durch Anzahl der Gebäude
berechnet
- Infrastruktur
Wert
- Wert der
nicht-speziellen Gebäude & Gesamtwert
spezielle
Gebäude:
| Herrschaftszentren: |
Rathaus
|
Festung
(Befestigung) |
Palast |
Zitadelle/Kapitolium
(Befestigung.) |
| religiöse
Zentren: |
Kapelle/Schrein
|
Kirche/Tempel |
Basilika
|
Kathedrale/Hohetempel
|
| Wissenvermittlungszentren: |
Kloster/Philosophenschule
|
Universität/Bücherei |
|
|
| Unterhaltungszentren: |
Theater |
Trainingsarena
|
Stadion |
Colloseum
|
- Abwässerkanäle
- Aquädukt
- Mausoleum/Friedhof
- Amphitheater/Theater
- Öffentliche
Bäder/Therme
- Marktplatz
- kleiner/großer
Hafen
- Bestiarium/Orakel/Magierturm
- Gärten
- Warenhaus/Lagerhaus
(Anmerkung: alle Gebäude haben eine Lagerkapazität,
aber Warenhäuser haben eine besonders große Kapazität;
normalerweise für den Gebrauch der Spieler)
- besondere
Manufakturen (wird nur gebraucht wenn sie entweder einem Spieler
gehören, oder wenn besondere Güter hergestellt werden;
ansonsten werden sie implizit durch die Waren [siehe unten: Produktionstypen],
die hergestellt werden vorausgesetzt): Minen, Waffenkammern, etc.
Allen Gebäude
wird eine individuelle Einstellung zugeteilt, ob sie innerhalb oder
außerhalb der Stadtmauern liegen, oder sich sogar in einer
Festung befinden.
Anmerkung: die
sonstige physische Struktur (z.B. Wohnquartiere, Arbeitsplätze
der Masse der Einwohner) wird implizit durch die Einwohnerstruktur
(siehe unten, Produktionskapazitäten) berechnet.
1.2 Einwohnerstruktur
Die soziale
Struktur einer Siedlung besteht aus mindestens einer (städtischen)
Einwohnergruppe. Jede Einwohnergruppe hat ihr eigenes Volk (=Nation),
ihre Rasse und ihre Religion (=Glaube). Falls es mehr als eine Einwohnergruppe
ein einer Siedlung gibt, dann bedeutet dies normalerweise, dass
es auch verschiedene Stadtteile innerhalb der Siedlung gibt. Die
Alterstruktur und die sozialen/beruflichen Klassen werden pro Einwohnergruppe
in % angegeben (wenn Individuen die Einwohnergruppe verlassen oder
hinzukommen, dann wird sich die Prozentangabe demgemäß
ändern).
age/gender classes
are:
| Name: |
Anmerkung: |
| Kinder |
Personen
zwischen 0 und 14 Jahren (variiert abhängig von der Rasse),
kleine oder gar keine Auswirkungen auf Bevölkerungswachstum
oder Produktion |
| Erwachsene
Frauen |
ausgewachsene
Frauen, beeinflussen Grad des Bevölkerungswachstums, kein
Effekt auf militärische Rekrutierung |
| Erwachsene
Männer |
bestimmt
Pool für militärische Rekrutierung |
| ältere
Personen |
Personen
über 60 Jahre (hängt von Rasse ab), keine Auswirkungen
auf Bevölkerungswachstum oder Produktion |
social classes
(also known as castes) are:
| Name: |
Anmerkung: |
| Adlige |
privilegiert;
oftmals in Besitz von Land, Personen; keine Auswirkungen auf
Produktion, großen Effekt auf Verlangen nach Luxusgütern;
legt den Rekrutierungspool für Truppen hoher Qualität
fest |
| Kleriker |
Priester
uand Mönche, (Auswirkungen auf Produktion bei mittelalterlichen
ländlichen Bevölkerungen), beeinflußt Moral
und Loyalität |
| Bürger |
reiche
und ehrgeizig städtische Bürger mit vollen Rechten,
große Auswirkungen auf Production und Handel, geringere
Auswirkungen auf Verlangen nach Luxusgütern |
| Freimänner
innerhalb städtischer Bevölkerung |
landlose
und arme Arbeiter, normalerweise stellen sie den Hauptteil einer
Population, weniger Auswirkungen auf Produktion (hängt
von Grad der Beschäftigung ab), Grad der Arbeitslosigkeit
bestimmt Kriminalitätsrate |
| in
ländlicher Bevölkerung: |
überwiegend
Bauern mit eigenem Stück Land, einige Handwerker, beeinflußt
landwirtschaftliche Produktion |
| Unfreie |
normalerweise
nur in ländlichen Bevölkerungungen; Bauern oder Sklaven,
die an ein bestimmtes Land gebunden sind, beeinflußt landwirtschaftliche
Produktion |
Anmerkung: andere
Kulturen (Nationen) können alternative Namen haben: z.B. antik:
Aristokraten, Priester, Bürger, Proletarier, Sklaven; Barbaren:
Stammesführer, Schamanen, reiche Stammesmitglieder, normale
Stammesmitglieder, Sklaven)
Für jedes
Volk gibt es eine Standard-Aufschlüsselung für das Alter
und die sozialen/beruflichen Kategorien (für sowohl ländliche,
als auch städtische Bevölkerung). Individuelle Einwohnergruppen,
die von diesem üblichen Standard-Schema abweichen, werden im
Laufe der Zeit sich diesem Schema angleichen. Zudem gibt es für
jedes Volk eine Tabelle, die die verschiedenen Charakterklassen
(mit einem festgelegte Prozentsatz) bestimmten sozialen/beruflichen
Kategorien zuweist.
Hier eine Darstellung,
welche Klasse normalerweise welcher sozialen Kategorie zugewiesen
wird (Anmerkung: "nicht-heroische" Berufe sind nur für
die wirtschaftlichen Berechnungen wichtig und für den Spieler
als Charakterklasse nicht verfügbar; sie sind mit einem '*'
gekennzeichnet):
urban population
groups:
| Kategoriename
|
soziale
Klasse |
Charakterklassen |
| Adlige |
Adlige |
Adliger,
Krieger, Hauptmann (hängt von der Definition durch das
Volk ab) |
| Kleriker |
Kleriker |
Priester,
Schamane, Böser Priester, Kriegsmönch, (Anmerkung:
jedes Charakter kann als spiriteller Führer einer bestimmten
Religion definiert werden; die Verfügbarkeit dieser Charakterklassen
hängt von den verfügbaren Religionen in einem Volk
ab - der Prozentsatz falscher Charaktere ist 0%) |
| Zauberfähige/Gelehrte |
Bürger |
Gelehrter, Barde,
scholastic Zauberfähige, spirituelle oder schwarzmagie
Zauberfähige (hängt von dominanter Religion ab) |
| Handwerker |
Bürger |
Ingenieur (=Schmied),
Handwerker* (andere als Schmied), Zauberschmied, Künstler* |
| Offizielle |
Bürger |
Magistrat, Herold,
Hauptmann |
| Händler |
Bürger |
Händler,
Schiffkapitän, Geschäftsinhaber* |
| gewöhnliche
Zauberfähige |
Freimänner |
Barde,
Seher, Zauberer, Trickmacher |
| gewöhnliche
Krieger |
Freimänner |
Krieger, Jäger |
| Kriminelle |
Freimänner |
Spion, Assassine,
Dieb, Bandit, Bettler*, (jede vogelfreie zauberfähige Klasse) |
| Arbeiter |
Freimänner |
Arbeiter*,
Diener*, Ingenieur (=Schmied), Handwerker* (andere als Schmied)
(Anmerkung: diese Handwerker werde als weniger befähigt
oder professionell betrachete als die aus der Klasse der Bürher
|
| Sklaven |
Unfreie |
Arbeiter*,
Diener* (normalerweise kommen diese nur in Städten antiker
Kulturen vor) |
Zu Vergleichszwecken
hier die nicht-urbane Bevölkerung:
rural population
groups:
| Kategorie: |
soziale
Klasse: |
Charakterklassen: |
| Adlige |
Adlige |
Adliger,
Krieger, (selten andere Klassen) |
| Kleriker |
Kleriker |
Priester, Schamane,
Böser Priester, Kriegsmönch, (Anmerkung: jedes Charakter
kann als spiriteller Führer einer bestimmten Religion definiert
werden; die Verfügbarkeit dieser Charakterklassen hängt
von den verfügbaren Religionen in einem Volk ab - der Prozentsatz
falscher Charaktere ist 0%) |
| Freibauern |
Freibauern |
Bauern*, Handwerker*,
Jäger |
| Unfreie |
Unfreie |
Bauern*,
Diener* |
In ländlichen
Bevölkerungen kann die Verfügbarkeit von bestimmter Charakterklassen
eingeschränkt oder unzulässig sein, da das Erwerben/Rekrutieren
von "Helden" nicht erlaubt ist. Daher ist die Verteilung
der Charakterklassen nur für wirtschaftliche und militärische
Aspekte wichtig.
Dies sind die
Punkte, die bei einer urbanen Bevölkerung beschrieben werden:
- Stadt
- Identifizierung;
bestimmt die Stadt, zu der die Einwohnergruppe gehört
- Anzahl
der Individuen
- Maßangabe;
gibt die Größe einer Einwohnergruppe an
- Volk
- Identifizierung,
bestimmt die Nationalität der Einwohnergruppe
- Rasse
- Identifizierung,
bestimmt die Rasse der Einwohnergruppe
- Glaube
- Identifizierung,
bestimmt den Glauben oder die Religion der Einwohnergruppe
- unterdrücktes
Volk?
- Flagge; in
Städten mit mehr als einer Einwohnergruppe können mehrere
Gruppen unterdrückt werden, d.h. sie werden von offiziellen
Ämtern oder wichtigen Positionen ausgeschlossen (sie haben
keine Einfluss auf die Herrschaft über die Stadt), dies hat
negative Auwirkungen auf die Moral und die Loyalität der
betroffenen Gruppe
- Verteilung
der Altersgruppen
- 4 Prozentangaben,
Anmerkung: normalerweise wird nur die Angabe 'Erwachsene Männer'
verändert
- Verteilung
der sozialen/beruflichen Kategorien
- als absolute
Zahlenas, aus denen dann die Gesamtzahl errechnet wird
- Moralwert
- geschätzter
Wert, beschreibt die momentane Stimmung der Bevölkerung,
beeinflusst Produktivität
- Loyaltätswert
- geschätzter
Wert, repräsentiert die Haltung der Bevölkerung über
den langen Zeitraum, wenn nicht andersartig beeinflusst, dann
wird der Moralwert sich dem Loyalitätswert angleichen
- Steuersatz
- Prozentangabe;
repräsentiert Einkommenssteuer, diese Steuer wird automatisch
dem "Stadtsäckel" hinzugerechnet. Anmerkung: obowhl
die Wirtschaftsparameter (alle Angaben, die dem Reichtums-Wert
folgen) separat für jede Bevölkerungsgruppe berechnet
werden, werden sie der Einfachheit halber zusammengefasst dargestellt
und präsentiert.
1.3 Markt
Jede Stadt mit
mit einer oder mehreren Bevölkerungsgruppen hat einen Markt
(d.h. die Gesamtheit der Marktplätze, Jahrmärkte, Geschäfte,
etc.), auf dem jeder Handelsgüter kaufen oder verkaufen kann.
Jeder Markt hat seinen eigenen Versorgungslevel (dies sind geschätzt,
relative Werte für die 5 Kategorien: Waffen, Nahrungsmittel,
Manufakturgüter, Rohmaterialien, Luxusgüter; die Werte
haben folgende Bedeutung: ein Wert nahe 0 (=0%) bedeutet, dass die
Waren der Kategorie sehr knapp sind, ein Wert nahe 1 (=100%) heisst,
dass Angebot und Nachfrage sich decken und ein Wert über 1
bedeutet demzufolge, dass es einen Überschuss gibt), der den
Preis der Güter bestimmt. Zusätzlich kann es noch eine
Liste der Güter geben, für die es eine besonders gesteigerte
Nachfrage gibt, d.h. es werden auch höhere Preise dafür
gezahlt. Außerdem wird es fremde Handelsrouten geben, die
festlegen, welche Güter aus anderen Regionen importiert werden.
Handelsgüter
| Nr |
Gegenstand |
Preis in Schillinge |
Gewicht in kg |
| 2 |
Nahrung |
0,5 |
1 |
| 3 |
Holz |
1,5 |
1000 |
| 4 |
Eisen |
90 |
50 |
| 5 |
Stein |
0,1 |
50 |
| 6 |
Pferd |
30 |
350 |
| 7 |
Pferde & Wagen |
60 |
600 |
| 8 |
Karren |
20 |
100 |
| 9 |
Kutsche |
300 |
400 |
| 12 |
Alaun |
500 |
50 |
| 13 |
Kohle |
20 |
50 |
| 14 |
Kupfer |
100 |
50 |
| 16 |
Edelsteine |
20000 |
1 |
| 17 |
Gold |
7000 |
1 |
| 18 |
Marmor |
500 |
1000 |
| 20 |
Salz |
60 |
50 |
| 21 |
Halbedelsteine |
500 |
1 |
| 22 |
Silber |
260 |
1 |
| 23 |
Schwefel |
500 |
50 |
| 24 |
Zinn |
250 |
50 |
| 29 |
Heilkräuter |
10000 |
1 |
| 30 |
Waffen |
300 |
50 |
| 31 |
Kunstschätze |
50000 |
50 |
| 32 |
Tuch |
30 |
50 |
| 33 |
edle Kleidung |
800 |
50 |
| 34 |
hochwertige Waffen |
1000 |
50 |
| 35 |
Felle |
800 |
50 |
| 36 |
Kleidung |
40 |
50 |
| 37 |
Weihrauch |
12000 |
50 |
| 38 |
Leder |
70 |
50 |
| 39 |
Vieh |
20 |
250 |
| 40 |
Öl |
40 |
50 |
| 41 |
Keramik |
200 |
50 |
| 42 |
Rohfaser |
10 |
50 |
| 43 |
Seile |
100 |
50 |
| 44 |
Seide |
500 |
50 |
| 45 |
Gewürze |
6000 |
50 |
| 46 |
Zucker |
9000 |
50 |
| 47 |
Werkzeuge |
150 |
50 |
| 48 |
Wein |
12 |
50 |
| 49 |
Wolle |
20 |
50 |
| 81 |
Bier |
4 |
50 |
1.4 Legislatur
1.4.1 Unabhängigkeits/Regierungs-Status
Jede Stadt
hat hat einen bestimmten Unabhängigkeits-/Regierungs-Status.
Jede Stadt kann nur eine der unten aufgeführten Legislaturmöglichkeiten
haben.
- Anarchie
- Stadt wird
weder in irgendeiner keiner Form regiert, noch gibt es irgendwelche
Herrschaftsstrukturen. Gewalt und Verbrechen sind zügellos,
die meisten Gebäude sind in einem sehr schlechten Zustand.
Es können auch in während der Nacht oder in bestimmtes
Stadtteilen (z.B. Thieve's Town) Monster unterwegs sein.
- Hauptstadt
- Der Herrscher
in der Stadt übt seine Regierungsgewalt über die Stadt
und andere Landstriche (normalerweise die umliegenden Ländereien)
autonom und souverän aus. Der Herrscher wird über den
Besitz eines Titels bestimmt (z.B. Akhen, helekosische und tigalische
Stadtstaaten).
- Lokale
Hautstadt
- Der Herrscher
ist halb-autonomer Herrscher über die Stadt und die umliegende
Region. Auch hier wird der Herrscher über den Besitz eines
Titels bestimmt. Die Rechte des jeweiligen Souveräns variiren
regional und können äußerst eingeschränkt
sein. Die Ländereien des Herrschers umfassen die umliegenden
Provinzen und kleinere Siedlungen. Das Zentrum aller mittelalterlichen
Lehnsverhältnisse und antiker Provinzen sind die lokalen
Hauptstädte.
- Freie
Stadt
- Die Städte
besitzen eine halb-autonome Eigenregierung. Der Herrscher über
die Stadt ist immer ein Einwohner der Stadt und gehorcht normalerweise
nur seinem Souverän (d.h. er zahlt die Steuern direkt an
ihn). Das Herrschaftsgebiet ist auf die Stadt begrenzt, nicht
einmal das Gebiet, in dem sich die Stadt befindet, gehört
dazu. Viele Herrscher werden durch eine Versammlung gewählt
(z.B. sind viele Städte des Akhischen Reiches "Freie
Städte", besonders die, die zu der politischen Allianz
der "Handelsliga" gehören). Die Herrscher können,
wenn sie das Stadrecht besitzen - ihre eigene Rechtsprechung bestimmen
(z.B. Art der Bestrafung bei Verbrechen). Wenn sie dieses Stadrecht
nicht besitzen, dann übt der Spieler, der den entsprechenden
Oberherren oder den König (normalerweise Herrscher über
das umgebende Gebiet) kontrolliert, die Rechtsprechung aus.
- Stadthalterschaft
- Der Herrscher
der Stadt ist einem Souverän oder Feudalherren untergeordnet,
der in seine Amtsführung eingreifen und ihn auch aus seinem
Amt entlassen kann. Das Amt ist für das Spielgeschehen eher
unbedeutend, so dass es auch normalerweise keinen eigenen Titel
gibt (hier werden Standard-Titel benutzt). Die Stadthalterschaft
ist die am weitesten verbreitete Regierungsform. Alle Einwohner,
die nicht direkt durch einen Souverän, einem Oberherren oder
durch Eigenherrschaft kontrolliert werden, gehören zu diesem
Status.
1.4.2 Einschränkungen
beim Betreten und Verlassen
Weiterhin kann
jede Stadt eigene Gesetze für das Betreten oder Verlassen der
Siedlung haben. Im Folgenden sind die Einstellungen aufgeführt,
die die Befehle für der Stadtwache bestimmen. (Anmerkung: in
Städten, in denen Anarchie herrscht, gibt es an den Stadttoren
keine Kontrollen; zudem wird es zusätzliche Einstellungen geben,
ob ein ein- oder aulaufendes Schiff kontrolliert wird):
- Die Wache
an den Stadttoren wird bekannten Verbrechern den Eintritt verwehren,
oder auch Ketzern oder Personen, die schon aus irgendeinem Grund
aus der Stadt ausgewiesen wurden (d.h. bei Verbrechern: sicherlich,
wenn die Stadt selbst die Person als vogelfrei erklärt hat
und mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit, wenn die Person an
einem anderen Ort in der Provinz als vogelfrei erklärt wurde;
bei Ketzern: Charaktere, die als Ketzer erklärt wurden -
normalerweise von Führern dieses Glaubens. Die Wiedererkennung
von der Stadttorwachen hängt vom Einfluss der Religion und
vom räumlichen Abstand zum religiösen Führer, der
das Charakter als Ketzer gebranntmarkt hat, ab). Diese Ausschau
nach den oben aufgeführten unerwünschten Personen wird
in fast allen Städten vorgenommen. Zudem werden die Wachen
versuchen, alle als vogelfrei gesuchte Charaktere festzunehmen,
wenn die Wachen zahlenmäßig nicht arg unterlegen sind.
- Verweigerung
des Eintritts für jeden, er offensichtlich krank ist
(z.B. Lepra- oder Pestkranke). Auch nach diesen Leuten wird in
fast allen Städten Ausschau gehalten.
- Verweigerung
des Eintritts für Monster (d.h. Charaktere mit einer
offenstichtlichen übernatürlichen Mutation, Charaktere
einer 'Monsterrasse', Charaktere, die auf ungewöhlichen und
bedrohlichen Wesen reiten) Auch dies wird in fast allen Städten
vorgenommen.
- Verweigerung
des Eintritts für 'verdächtig erscheinende' Personen,
d.h. Charaktere, die einer der 'Verbrecher'-Klassen zuzurechnen
sind (Assassine, Bandit, Spion, Dieb, rechtlose Zauberfähige,
wie sie durch jede Nation festgelegt werden, Anmerkung: Charaktere
dieser Klassen werden gewöhnlich nicht als solche erkannt,
es sei denn, sie sind sehr unvorsichtig oder unerfahren). Auch
diese Einstellung für die Stadtwachen gilt in fast allen
Städten.
- Verweigerung
des Eintrittes für Peronen, die übermäßig
bewaffnet (oder gerüstet) sind. Falls ein 'striktes Verbot
von Waffen' (siehe unten, Abschnitt c) in Kraft ist, werden die
Wachen die Einführung von Waffen (außer kurze Klingen)
oder Rüstungen (außer Weichleder, oder gleichwertig)
nicht tolerieren. Falls es dieses strikte Verbot nicht gibt, dann
wird ein extra Paramter die Höchstanzahl an 'mittelschwer
bewaffneten' Personen (d.h. Charaktere oder Soldaten) ermitteln,
die pro Gruppe die Stadt betreten darf. Anmerkung: der Besitz
von Waffen wird nicht kontrolliert, sondern nur die Waffen die
offen beim Betreten der Stadt getragen werden (d.h. im Reisemodus).
Normalerweise werden dies rund 5 bewaffnete Personen pro Gruppe
sein (hängt von der Größe der Stadt ab).
- Verweigerung
des Eintritts für Heiden (d.h. Anhänger einer Religion,
die es in der Stadt nicht gibt, oder - in einer toleranteren Form
- einer anderen Ausrichtung (siehe Definitionen der Religionen),
Anmerkung: diese Personen können sehr schwer zu erkennen
sein, wenn sie nicht offensichtlich andersartig sind, z.B. sie
kommen aus fremden Ländern oder können nicht die lokale
Sprache sprechen). Dies wird oftmals in fremdenfeindlichen Städten/Nationen
vorkommen.
- Verweigerung
des Eintritts für Fremde (d.h. Personen eines Volkes,
das nicht in der Stadt vorkommt), Anmerkung: diese Personen werden
normalerweise einfach erkannt. Diese Einstllung wird oftmals in
fremdenfeindlichen Städten/Nationen vorkommen.
- Verweigerung
des Eintritts für Personen einer bestimmten Rasse, wird
durch den Herrscher der Stadt festgelegt (Anmerkung: normalerweise
ist es ziemlich schwierig, die Rasse eines Charakters zu verheimlichen;
Charaktere, die trotz ihrer unerwünschten Rasse sich an den
Wachen 'vorbeischleichen' konnten, werden auch während ihres
Aufenthaltes in der Stadt unerkannt bleiben, bzw. sie werden toleriert).
Diese Anweisungen an die Stadtwachen kommen vor allem in Regionen
vor, in denen es starke Vorurteile/Ablehnungen gegenüber
bestimmten Rassen gibt.
- Beim Verlassen
einer Stadt können die Handelsgüter einer Person kontrolliert
werden. Herrscher einer Stadt können Zölle auf
Handelsgüterkategorien erheben (Nahrungsmittel, Rohmaterialien,
produzierte Güter, Luxusgüter). Zölle werden über
eine Prozentangabe berechnet (kann auch über 100% sein).
Da es gern gesehen wird, wenn Güter in die Stadt eingeführt
werden, gibt es beim Import keine Zölle.
1.4.3 Gesetze
innerhalb der Stadt
Bestimmte grundlegende
Gesetze werden für ein Minimum an Law & Order als selbstverständlich
erachtet, d.h. Gesetze bezüglich Diebstahl, Mord und bewaffnetem
Kampf. Diese Gesetze sind nur dann außer Kraft, wenn in der
Stadt Anarchie herrscht (siehe oben Abschnitt a). Im Folgenden die
optionalen Gesetze:
- Striktes
Verbot von Waffen. Das Tragen (nicht der Besitz!) einer Waffe
(außer kurzen Klingen) oder Rüstungen (außer
Weichleder, oder gleichwertig) ist Verboten. Zusätzlich werden
Kampfübungen/-training misstrauisch beäugt und können
eine präventive Verhaftung nach sich ziehen. Außnahmen
bilden hier nur offizielle Trainingsstädte, wie etwa ein
Colloseum.
- Betteln
ist streng verboten. Diese Einstellung wird selten gebraucht,
da es schwierig durchzuführen ist und nur besschränkte
Erfolge erzielt werden können. Es sollte nur genutzt werden,
um eine übermäßig große arme oder kriminelle
Bevölkerung loszuwerden.
- Skaverei
und Leibeigenschaft sind verboten. Sklavenhandel ist verboten.
Sklaven oder Unfreie werden nicht verfolgt und werden nach einem
Aufenthalt von rund einem Jahr in ihrer sozialen Klasse auf 'Freimann'
angehoben. In fast allen so genannten 'Freien Städte' (siehe
oben, Abschnitt a) wird es dieses Gesetz geben, da es Einwanderungen
fördert. Anmerkung: ein solches Gesetz in Städten einzuführen,
in denen es viele Sklaven gibt (z.b. in antiken Kulturen), wird
schlimme Folgen auf die Wirtschaft der Stadt nach sich ziehen
und zudem für Unruhe innerhalb der priviligierten Klassen
sorgen.
- Rauschmittel
sind verboten. Dies bezieht sich normalerweise nur auf Alkohol,
da andere Drogen wenig bekannt sind. Zieht die Schließung
von Tavernen u.ä. nach sich. Verbietet den Handel mit solchen
Gütern. Mit der Einführung ein solchen Gesetzes zieht
der Herrscher normalerweise den Groll der Bevölkerung auf
sich. Es sollte nur dann angewendet werden, wenn der Drogenmisbrauch
übermäßig wird.
- Zaubern
und das Benutzen von magischen Gegenständen sind verboten.
Ausnahme ist nur, wenn man Mitglied einer offiziellen Zaubergilde
ist. Je höher der Anteil (und der Einfluss, z.B. durch offizielle
Zaubergilden) an magiebegabten Wesen (siehe oben, urbane Bevölkerung),
desto größer wird der Widerstand beim Einführen
eines solchen Gesetzes sein.
1.4.4 Auflistung
der von den Gesetzen befreiten (z.B. 'Freunde des Bürgermeisters')
Für jede
Stadt gibt es eine Auflistung von Charakteren, Gruppen und politischen
'Fraktionen', die immer von den oben aufgeführten Gesetzen,
Zöllen oder unfreundlichen Handlungen durch die Stadtwache
befreit sind (z.B. sie haben besondere Verbindungen zum Bürgermeister,
oder herrschen sogar über ihn, so dass er gewisse 'Arrangements'
[oder sogar Vertuschungen] für sie veranlasst). Eine ganze
Gruppe wird befreit sein, wenn sie entweder als solche aufgeführt
ist, oder der Führer der Gruppe aufgelistet ist, oder der Führer
der Gruppe Anhänger einer aufgelisteten politischen Allianz
ist. Ein einzelnes Charakter ist befreit, wenn es sich gerade innerhalb
einer 'befreiten' Gruppe aufhält, oder, wenn es allein ist,
es selbst in der List aufgeführt ist oder zu einer aufgelisteten
politischen Allianz gehört. Wenn das Charakter ansonsten keine
andere Möglichkeit hat, wird das 'vorgegegebene politische
Ausrichtung' benutzt (wenn nicht 'Vortäuschung erkannt'). Anmerkung:
Charaktere und Gruppen einer Spieleraufstellung sind automatisch
von den Gesetzen und Reglements einer Stadt befreit (d.h. sie müssen
nicht exlizit aufgelistet werden). Beim Spielstart werden fast alle
Städte ihre Oberherren und eine passende politische Allianz
in ihrer 'Befreiungs-Auflistung' haben.
1.4.5 Besondere
Steuern
Häfen
können feste Gebühren für einlaufende Schiffe verlangen
(Hafeneinlaufsgebühr).
Der Herrscher
der Stadt kann mit einem besonderen Erlass eine Kopfsteuer (eine
feste Summe von jedem Einwohner) verlangen. Dies ist eine irreguläre
Steuer und wird zu mehr Unzufriedenheit unter den Einwohner als
bei der normalen Einkommenssteuer führen.
1.4.6 Ausführung
des Gesetzes
Die Ausführung
des Gesetzes wird nur für Verbrechen, die die Spieler (d.h.
durch ihre Charaktere) begangen haben, simuliert. Für die restlichen
Verbrechensfälle wird angenommen, dass der Stadtherrscher unter
normalen Bedingungen (keine weitverbreitete Armut oder Unzufriedenheit)
automatische einen gewissen Grad an Law & Order aufrecht erhalten
kann.
Ein Charakter
kann in folgenden Situationen verhaftet werden:
- Der Herrscher
der Stadt gibt einen speziellen Befehl. Anmerkung: Dies ist etwas
anderes, als zu versuchen ein Charakter zu 'fangen'. Ein festgenommenes
Charakter wird in einem Gefängnis festgehalten, während
er öffentlich eines Verbrechens angeklagt wird. Ein Stadtherrscher,
der seine Wachen darauf ansetzt, ein Charakter zu fangen, versucht
ihn - spieltechnisch gesehen - zu kidnappen. Später kann
er ihn aber eines Verbrechens bezichtigen und ihn so vor Gericht
bringen (so dass der Status des Charakters auf 'gefangen' wechselt).
- Das Charakter
wird gefasst, weil es eines der kommunalen Gesetze gebrochen hat.
Falls das Charakter beim Verbrechen (oder beim Versuch eines Verbrechens)
beobachtet wurde, aber noch fliehen konnte, dann wird in der Stadt
ein Haftbefehl auf ihn ausgestellt. Danach befindet sich das Charakter
in der Gefahr, in der Stadt oder in der Gegend verhaftet zu werden.
Ein Spieler hat keine Möglichkeit, einen Haftbefehl auszustellen
(um Missbrauch auszuschließen), da dieser eine tatsächliche
gesetzliche Legitimation brauchen, um glaubhaft zu sein.
- Ein Charakter
ist während einer Reise durch eine Gegend, in der ein Haftbefehl
auf ihn ausgestellt wurde, erkannt worden. Die Gefahr, erkannt
zu werden, ist beim Betreten oder dem Verlassen einer Stadt dieser
Gegend besonders groß.
Die Verbrechen,
die ein Charakter begangen jat, werden in 'geringfügige' oder
'schwere' Verstöße klassifiziert. Einige Gesetzesverstöße
können einfach klassifiziert werden (z.B. Mord ist immer ein
'schweres' Verbrechen, Steuerhinterziehung oder Bettlen ist hingegen
immer ein 'geringfügiger' Verstoß). Andere Verstöße
hängen allerdings von bestimmten Faktoren ab (z.B. beim Diebstahl
der Wert des Diebesgutes). Jeder Haftbefehl führt die Gesamtzahl
der 'geringfügigen' und 'schweren' Verbrechen auf. Wenn das
Charakter neue Gesetzesverstöße in der Region begeht
(ohne gefangen zu werden), werden diese dem Haftbefehl hinzugefügt,
so dass sich - anstelle dass neue Haftbefehle ausgestellt werden
- die Anzahl der Verstöße in seinem schon bestehenden
Haftbefehl erhöhen. Daher kann ein Charakter, wenn er gefangen
wird, für eine ganze Serie von Verbrechen angeklagt werden
(Anmerkung: Haftbefehle aus anderen Regionen werden ignoriert).
Wenn ein Herrscher einer Stadt ein Charakter gefangen nimmt muss
er die Schwere des Deliktes, dessen der Gefangene (unrechtens?)
bezichtigt wird, festlegen (d.h. geringfügiges oder schweres
Delikt). Wenn die Anklage nicht ausreichend begründet ist (z.B.
Charakter wird angeklagt, verbotene Güter mit sich zu führen,
einer kriminellen Klasse zugehörig zu sein, einer verfeindeten
Nation zu dienen, etc.; Anmerkung: da Folter üblich ist, kann
es sein, dass das Charakter belastende Fakten zugibt), können
solche Anklagen zu Unzufriedenheit unter der Bevölkerung führen.
Trotzdem werden,
da in diesem Rechtsystem wenig Interesse gibt, objektiv festzustellen,
ob der Angeklagte unschuldig ist, fast alle Charaktere, die angeklagt
wurden, eine Bestrafung erhalten. Dies wird, je nachdem welche Einstellung
in der Stadt vorgenommen sind, entweder automatisch oder durch den
Befehl eines Spielers durchgeführt.
Für jede
Stadt gibt es eine Einstellung, die eine automatische Rechtsprechung
ermöglicht. Charaktere werden einen Tag nach ihrer Festnahme
automatisch angeklagt und bestraft (z.B. durch das heimische Gericht).
Wenn der Spieler diese automatische Rechtsprechung deaktivieren
will, muss er das 'legal charter' (Stadtrecht) besitzen. Der Besitz
dieses 'legal charter' ist ebenfalls notwendig, um manuell die Form
der Bestrafung festzulegen (Anmerkung: das 'legal charter' kann
jemand anders als der Herrscher über die Stadt innehaben!).
Der Besitz dieses 'legal charters' ist normalerweise an einen bestimmten
Titel geknüpft (z.B. normalerweise der lokale Oberherr oder
Souverän, Freie Städte haben oft ihr eigene 'legal charter').
In Städten, in denen die automatische Rechtsprechung deaktiviert
ist, kann der kontrollierende Spieler Gerichtsverhandlungen auf
unbestimmte Zeit verschieben.
Die Wahl der
Bestrafung ist zu einem gewissen Grade zufällig, die folgende
Tabelle gibt aber einen groben Überblick:
| schweres
Delikt: |
Exekution
|
Verstümmelung |
Auspeitschung |
|
| eines
von beiden: |
Brandmarkierung
zufügen |
Verbannung
& Konfiszierung |
Verbannung
|
Duell
oder Probe |
| geringfügiges
Delikt: |
Geldstrafe |
öffentliche
Zurschaustellung |
Verwarnung
(= keine Strafe) |
|
Anmerkung:
bei einer Exekution werden auch die Besitztümer des Verurteilten
konfisziert.
Anmerkung:
die Bewertung eines Verbrechens variiert mit den verschiedenen Kulturen,
besonders die barbarischen Kulturen haben ungewöhnliche Regeln,
z.B. kann eine Geldbuße die Bestrafung für einen Mord
sein; in mittelalterlichen und barbarischen Kulturen können
die Angeklagten ihre Unschuld mit einem Duel oder einem Ordal beweisen.
2. Landgüter
Im Gegensatz
zu Städten sind ländliche Niederlassungen von ihrer Umgebung
nicht klar abgegrenzt. Ein typisches Landgut besteht aus einem Konglomerat
von Dörfern, Weilern oder sogar Kleinstädten und den umgebenden
Landstrichen und seiner isolierten Bevölkerung. Der lokale
Herrscher kann seine Herrschaft von einem Herrenhaus, einer Burg
oder auch einem Kloster ausüben.
2.1 Physische
Struktur
- Größe
- Prozent der
Gegend, die von Landgutbesitzer beansprucht (und besessen) wird,
in Gegenden, in denen es keine konkurrierenden Landgüter
oder Städte gibt, wird dieser Wert 100% betragen.
- Herrscherresidenz
- Gebäude,
in dem der lokale Herrscher residiert, oftmals sind das Villen
(antik) oder Burgen (mittelalterlich).
- Anzahl
der Dörfer
- gibt einen
allgemeinen Einblick, wie sich die Bevölkerung innrhalb des
Landgutes verteilt. Wenn es keine Dörfer gibt, so ist die
Bevölkerung weit verstreut. Mit der Anzahl der Dörfer
werden auch implizit gewisse Standard-Strukturen festgelegt (z.B.
hat ein Dorf normalerweis eine Kirche).
- Infrastrukturelle
Werte
- zeigt die
Anzahl und die Qualität der für die Wirtschaft relevanten
Strukturen, etwa Mühlen, Scheunen, Brücken, lokale Straßen,
etc. Dieser Wert kann durch Zerstörung oder Vernachlässigung
sinken, aber auch durch Aufbauprogramme erhöht werden. Wenn
gar keine Infrastruktur vorhanden ist (dies kann nur nach einer
Zerstörung vorkommen), wird die Produktion ausfallen (d.h.
kein Handel). Wenn die Bevölkerung nicht unter Not und Elend
leidet, wird sie selbst versuchen, einen Basis-Infrastruktur zu
schaffen (auch in primitiven Kulturen). Hier würde der infrastrukturrelle
Wert um 0,9 liegen. In weiterentwickelten Gesellschaften können
bestimmte Technologien einen höheren Wert ermöglichen
(oder sie ermöglichen es, dass ein höherer Wert einfacher
zu erreichen ist). Allgemein kann aber festgehalten werden, dass
je höher der Wert ist (insbesondere über 1,0), desto
größerer Aufwand muss betrieben werden, um ihn noch
weiter zu erhöhen.
- Besondere
Gebäude
- jede zusätzliche
Gebäude, die dem Landgutbesitzer gehören. Theoretisch
können alle Gebäudetypen, die es in einer Stadt gibt,
auch in einem Landgut gebaut werden, aber normalerweise werden
dies wohl nur besondere Produktions-Einrichtungen (z.B. Minen,
Waffenkammern), oder kleinere Verteidigungsanlagen (z.B. Türme)
sein. Anmerkung: dies schließt nicht besondere Orte wie
Monsterverliese, vergessene Tempel, etc. ein. Der Besitz über
ein besonderes Gebäude wird in erster Linie über die
aktuelle Kontrolle und den Gebrauch definiert. Für ein Monsterverlies
wäre dies demzufolge nicht zutreffend, da ein Besitz wertlos
wäre und die Bewohner zudem noch eine feindliche Einstellung
haben. Mit dieser Regel ist es möglich, dass ein Landgutbesitzer
100% seinen Landgutes hält, aber in ihm 'fremde' Gebäude
von anderen Spieler - solange er sie nicht mit Gewalt entfernt
- stehen können.
- Sonderprodukt
- jedes Landgut
kann ein weitere Handelswaren zusätzlich zu 'Nahrung' produzieren.
Der Typ dieser Waren ist durch das Szenario vorgegeben und kann
nicht im Lauf des Spiels geändert werden (da es auf traditionelle
Fertigkeiten und loakl verfügbare Resourcen basiert). Du
kannst jedoch den Prozentsatz der Arbeitskraft festlegen, die
in die Produktion dieser Ware als Alternative zur Nahrungsproduktion
festlegen. Wenn diese Ware ein landwirtschaftliches Gut wird die
Produktionsmenge auch den Jahreszeiten u.ä. beeinflusst werden.
Ansonsten bleibt die Produktionsmenge konstant.
2.2 Bevölkerung
Der Einfachheit
halber wird die Bevölkerung jedes Landgutes als homogen gewertet
(d.h. gleiche Rasse, Nation und Religion) und wird daher nur eine
einzige Bevölkerungsgruppe beinhalten. Spieler, die eine andere
Bevölkerung ansiedeln möchten, müßten ein neues
Landgut erschaffen.
Dies sind die
Beschreibungen für die ländliche Bevölkerung:
- Anzahl
der Individuen
- (Maßangabe,
zählt die Größe einer Bevölkerungsgruppe)
- Volk
- (Identifizierung,
legt die Nationalität der Bevölkerungsgruppe fest)
- Rasse
- (Identifizierung,
legt die Rasse der Bevölkerungsgruppe fest)
- Glaube
- (Identifizierung,
legt den Glauben oder die Religion der Bevölkerungsgruppe
fest)
- Verteilung
der Altergruppen
- (4 Prozentangaben,
Anmerkung: normalerweise wird nur der Wert für 'Erwachsene
Männer' verändert)
- Verteilung
der sozialen/beruflichen Kategorien
- (4 Prozentangeben,
siehe oben, 1.2)
- Reichtumswert
- (Reichtumswert
für jede Einwohnerkategorie (siehe oben), gibt den durchschnittlichen
Reichtum (Bargeld, Güter, etc. hier wird die Stadtdard-Verteilung
für die jeweilige soziale Klasse benutzt) jeder Person an,
der Reichtum der herrschenden Klasse (normalerweise Adlige oder
Kleriker) gehört automatisch dem Herrscher über das
Landgut (z.B. Familienoberhaupt) und steht deshalb dem Spieler
zur freien Verfügung.
- Einkommenswert
- (das gleiche
wie der Reichtumswert, gibt das durchschnittliche Tageseinkommen,
meistens in Bargeld, an, Adlige haben normalerweise kein Einkommen
(d.h. sie leben von den Steuern), die Gesamtheit des Einkommens
bestimmt das "Bruttoinlandsprodukt", welches
den Grundwert für die Berechnung der Steuern darstellt, für
die bäuerliche Bevölkerung wird dieser Wert je nach
jahreszeitlicher Produktivität schwanken.
- Moralwert
- (geschätzter
Wert, beschreibt die aktuelle Stimmung in der Bevölkerung,
beeinflusst Produktivitätsfaktor)
- Loyalitätswert
- (geschätzter
Wert, repräsentiert die Haltung der Bevölkerung über
den langen Zeitraum, wenn nicht andersartig beeinflusst, dann
wird der Moralwert sich dem Loyalitätswert angleichen)
- Steuersatz
- (Prozentsatz,
stellt Einkommensteuer dar (d.h. Prozensatz des Bruttoinlandsproduktes),
diese Steuer wird automatisch vom Landgutherrscher eingetrieben);
die Steuer kann als Naturalie oder in Münzen geliefert werden.
Im letzteren Fall können Wertverluste entstehen, da die Bauern
zuerst ihre Produkt auf den naheliegenden Märkten verkaufen
müssen.
- Versorungsgrad
- (dies sind
geschätzte, realtive Versorungswerte für die 5 Kategorien:
Waffen, Nahrungsmittel, produzierte Waren, Luxusgüter;
Der Versorgungsgrad hat folgende Bedeutung: ein Wert nahe 0 bedeute,
dass die Waren der Kategorie knapp sind, ein Wert nahe 1 bedeutet,
dass Angebot und Nachfrage sic decken und ein Wert über 1
heißt, dass es mehr Angebot als Nachfrage gibt)
- relative
Nahrungsmittel Basis
- (bestimmt
die verfügbaren landwirtschaftlichen Einrichtungen pro Landwirtschaft
betreibendes Arbeitspotential (pro Ernte!, siehe unten, Abschnitt
f) unter Basisbedingungen (d.h. pimitive Landwirtschaft/Viehzucht,
siehe oben Abschnitt c), und repräsentiert zum einen Teil
die organische Basis, um Nahrungsmittel zu produzieren (z.B. Herdentiere,
Saat) und zum anderen Teil andere Notwendigkeiten (z.B. freies
Land, Werkzeuge). Ein Wert unter 1 bedeutet, dass es nicht genug
Land oder Einrichtungen für jeden Farmer gibt, und das überschüssige
Arbeitspotenzial dafür genutzt wird, langsam das Nahrungsmittel
Fundament aufzubauen (wenn es noch Kapazitäten in der Gegend
gibt). Ein Wert über 1 (normalerweise auf Rückgang der
Bevölkerung zurückzuführen) bedeutet, dass es zu
viele landwirtschaftliche Einrichtungen gibt, welche sich aufgrund
der Vernachlässigung mit der Zeit verschelchtern. Ein Teil
der jährlichen Ernte muss aufbewahrt werden, um die Nahrungsmittel
Basis aufrecht zu erhalten (oder zu erhöhen). Es kann für
einen sofortigen Konsum (z.B. bei einer Seuche oder bei plündernden
Armeen) genutzt werden, dies wird aber dann desaströse Effekte
auf die kommende Ernte haben. Die erwirtschaftete Nahrungsmittelmenge
variiert mit der jahreszeitlichen Produktivität (siehe unten)
und ist nur eine Teil der Nahrungsmittel Basis.
3. Produktion und
Konsum
Wichtiger Hinweis: Produktion,
Konsum und das Eintreiben der Steuern geschehen immer automatisch. Du musst nicht den Städten
und Landgütern explizit den Befehl dazu geben. Sie machen das immer von sich aus schon.
3.1 Ländliche
Bevölkerung
Der Einfachheit
halber werden alle Landwirtschaftsprodukte nur von ländlicher
Bevölkerung produziert. Für die Berechnung werden folgende
Parameter verwendet:
- landwirtschaft
betreibendes Arbeitspotenzial in der Bevölkerungsgruppe
(berechent aus der ländlichen Bevölkerung, siehe 2.1.b),
als Zahl der erwachsenen Bauern, Angehörige anderer Alters-/Geschlechtsgruppen
können hinzugefügt werden und haben einen geringeren
Faktor (Kinder & Ältere 50%).
- Infrastrukturfaktor
(pro Landgut), stellt Menge und Qualität wirtschaftlich relevanter
lokaler Strukturen dar, wie Mühlen, Scheunen, Brückem,
lokale Strßen, etc. Dieser Wert kann durch Zerstörung
oder Vernachlässigung sinken, aber auch durch Aufbauprogramme
erhöht werden. Wenn gar keine Infrastruktur vorhanden ist
(dies kann nur nach einer Zerstörung vorkommen), wird die
Produktion ausfallen (d.h. kein Handel) und der Wert wird seinen
Minimalwert (0.75) erreichen. Wenn die Bevölkerung nicht
unter Not und Elend leidet, wird sie selbst versuchen, einen Basis-Infrastruktur
zu schaffen (auch in primitiven Kulturen). Hier würde der
infrastrukturrelle Wert um 0,9 liegen. In weiterentwickelten Gesellschaften
können bestimmte Technologien einen höheren Wert ermöglichen
(oder sie ermöglichen es, dass ein höherer Wert einfacher
zu erreichen ist). Allgemein kann aber festgehalten werden, dass
je höher der Wert ist (insbesondere über 1,0), desto
größerer Aufwand muss betrieben werden, um ihn noch
weiter zu erhöhen.
- Kultureller
Produktivitätsfaktor (pro Nation & Region), wird
durch Fortschrittswert des Volkes (=Nation) und evtuellen regionalen
Fortschritten festgelegt; dies stellt die zusätzliche Menge
dar, die ein Bauer mit Hilfe von fortschrittlichem Zubehör
und hochentwickelten Methoden produzieren kann (und damit auch
besteuert werden kann!), d.h. Produkt des erhöhten Ertrages
pro Acker und erhöhte Anzahl der Äcker, die
ein Bauer bestellen kann. Der Produktivitätsfaktor kann einen
Minimalwert von 1/(Klimazonenproduktivität) haben (siehe
unten, dies bedeutet dann primitive Landwirtschaft/Viehzucht zu
Lebenserhaltung) und höchsten einen Wert von 1,5 erreichen
(spätmittelalterliche Landwirtschaft). Dieser Wert verändert
sich nur durch den Erwerb (oder den Verlust) von Fortschritten.
- Relative
Nahrungsmittel Basis (pro ländliche Einwohnergruppe),
bestimmt die verfügbaren landwirtschaftlichen Einrichtungen
pro Landwirtschaft betreibendes Arbeitspotential (pro Ernte!,
siehe unten, Abschnitt f) unter Basisbedingungen (d.h. pimitive
Landwirtschaft/Viehzucht, siehe oben Abschnitt c), und repräsentiert
zum einen Teil die organische Basis, um Nahrungsmittel zu produzieren
(z.B. Herdentiere, Saat) und zum anderen Teil andere Notwendigkeiten
(z.B. freies Land, Werkzeuge). Es kann für einen sofortigen
Konsum (z.B. bei einer Seuche oder bei plündernden Armeen)
genutzt werden, dies wird aber dann desaströse Effekte auf
die kommende Ernte haben. Die erwirtschaftete Nahrungsmittelmenge
variiert mit der jahreszeitlichen Produktivität (siehe unten)
und stellt nur eine Teil der Nahrungsmittel Basis dar (vom anderen
Teil wird angenommen, dass er durch Vernachlässigung oder
Zerstörung verloren geht). Die effektive Nahrungsmittel
Basis ist der Teil der Nahrungsmittel Basis, für den
es genügend Arbeitskräftepotenzial gibt, um ihn zu nutzen
(d.h. Min(Nahrungsmittel Basis, Arbeitskräftepotenzial *
erhöhte Anzahl an Äckern)). Wenn es zu viel Arbeitskräftepotenzial
gibt, dann kann dies nicht genutzt werden, aber auch hier wird
die Nahrungsmittel Basis soweit erhöht, bis das modifizierte
Arbeitskräftepotenzial erreicht ist (z.B. Land wird urbar
gemacht).
- Fruchtbarkeitswert
(pro Kartenfeld), Dies stellt die Maximalgröße der Nahrungsbasis dar unter Grundbedingungen
(d.h. primitive Landwirtschaft/Viehwirtschaft). Dies beinhält solche Faktoren wie Bodenqualität, lokales Wetter,
Wasserquellen, usw. Die wirksame, maximale Nahrungsbasis jedoch ist dieser Wert multipliziert mit der gesteigerten
Ausbeute pro Kartenfeld (Teil des kulturellen Produktivitätsfaktors).
- Wetterfaktor
(pro Gegend), gibt eine Berurteilung, die im Einklang mit dem
durchschnittlichen lokalen Wetter steht, wie das Wetter kürzlich
hier war, Werte über 1.0 bedeuten gutes Wetter, Werte unter
1.0 bedeuten schlechtes Wetter. Normalerweise wird schlechtes
Wetter, das auch wachsendes Getreide, etc. zerstört hat,
den aktuellen Wert der Nahrungsmittel Basis (siehe oben) verringern.
- Saisonale
Produktivität (pro Klimazone), die jahrszeitliche Nahrungsmittelproduktion
hängt aufgrund der verschiedenen Erntezeiten von den Klimazonen
ab. Die folgende Tabelle gibt einen Überblick über die
saisonalen Produktivitätsfaktoren:
monatlicher Wachstumsfaktor
| Name
der Klimazone: |
#Ernten |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
| Nordpolar |
0,75 |
0,25 |
0,5 |
1 |
1,5 |
1,5 |
1,5 |
1 |
0,75 |
0,25 |
0,25 |
0,25 |
0,25 |
| Nördlich
gemäßigt |
1 |
0,25 |
0,5 |
1 |
2 |
2 |
2 |
2 |
1 |
0,5 |
0,25 |
0,25 |
0,25 |
| Nördlich
mediterran |
1,25 |
0,5 |
1 |
2 |
2 |
1,5 |
1,5 |
2 |
2 |
1 |
0,5 |
0,5 |
0,5 |
| Nördlich
subtropisch |
1,5 |
1 |
1 |
2 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
2 |
1 |
| tropisch |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
Anmerkung:
die #Ernten-Spalte gibt den Durschschnittswert, aber auch die Anzahl
der innerhalb der Klimazone möglichen Ernten an, d.h. die Menge
der Biomasse, die pro Jahr aufgrund der Wachtumsjahreszeiten produziert
werden kann (Ausnahme: die Einwohner der Polarzonen leben überwiegend
von der Jagd und der Viehhaltung, so dass die Faktoren nicht die
Ernte, sondern den Jagd-/Zuchtrhythmus dieser Einwohner wiederspiegelen).
Es bleibt zu beachten, dass - bis nicht die Produktivität (durch
kulturelle Faktoren) in den ertragreichen Zonen hoch genug ist -
es unmöglich sein wird, die Nahrungsmittelproduktion effektiv
zu erhöhen.
Anmerkung:
Fischerdörfer erhalten rund die Hälfte ihrer Nahrungsmittel
aus dem Meer und sind damit auch zur Hälfte unabhängig
von klimatischen und wetterbedingten Einflüssen und dem Maximum
der Nahrungsmittel Basis (Fruchtbarkeitswert).
Die oben aufgeführten
Parameter werden in bestimmten Formeln miteinander kombiniert, um
dann schließlich die aktuelle Versorungssituation in der Gegend
festzustellen. Mit dem effektiven Versorungswert wird annähernd
(d.h. Wetter & Infrastrukturfaktoren fließen in die Berechnung
nicht ein) angegeben, wie viele Einwohner in der Gegend versorgt
werden können. Dieser Wert ergibt sich aus der Multipikation
der effektiven Nahrungsmittel Basis mit dem Ertrag pro Acker und
dem saisonalen Durchschnitt (siehe Abschnitte c,g).
Die verschiedenen
Versorgungssituationen werden wie folgt eingeteilt:
- Eine Gegend
ist unterbevölkert, wenn das modifizierte Arbeitskräftepotenzial
niedriger als das effektive Nahrungsmittel Basis Maximum ist (d.h.
es gibt Raum für Bevölkerungswachstum)
- Eine Gegend
ist optimal bevölkert, wenn das modifizierte Arbeitskräftepotenzial
mit dem effektiven Nahrungsmittel Basis Maximum übereinstimmt
(d.h. alles anbaubares Land wird genutzt und kein Bauer ist untätig,
überschüssige Nahrungsmittelproduktion wird maximiert)
- Eine Gegend
ist maximal bevölkert, wenn die Bevölkerungsmenge
mit der Nahrungsmittelproduktion übereinstimmt (d.h. keine
überschüssigen Nahrungsmittel sind verfügbar).
- Eine Gegend
ist überbevölkert, wenn die Bevölkerung
mehr Nahrungsmittel konsumiert als produziert.
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