Bevölkerung und Wirtschaft 

  1. Städte
    1. Physische Struktur
    2. Einwohner Struktur
    3. Markt
    4. Legislatur
  2. Landgüter
    1. Physische Struktur
    2. Einwohner Struktur
  3. Produktion und Konsum

1. Städte

Eine Stadt stellt in Mysticora eine urbane Niederlassung mit einer Größe von mindestens einer Kleinstadt dar (d.h. mind. 500 Einwohner). Städte sind Handels-, Produktionserzeugungs- und Wissenszentren. Normalerweise können nur hier Individuen gefunden werden, die das Potenzial haben, Helden zukünftiger Legenden zu werden. Der Aufbau und die Beschreibung von Städten läßt sich in verschiedene Teile aufsplitten: die physische Struktur, die Einwohner, der Markt und die Legislatur. Zudem werden alle Siedlungen Eigennamen besitzen, die im Spiel nicht geändert werden können.

 

1.1 Physische Struktur

Lage
Karten Koordinaten und andere Spezifika z.B. ob an Küste oder an Fluß
Größe
Prozentsatz der Gegend/Feld, Form/Karte
Befestigung
äußere Befestigung, innere Befestigung
Herrschaftsresidenz
Gebäude, in dem der lokale Herrscher residiert (siehe Beispiele unten). Eine Siedlung kann auch zusätzliche Herrschaftszentren besitzen, aber die wären dann der eigentlichen Herrschaftsresidenz untergeordnet (z.B. Residenz des Vize-Herrschers, verschiedene Offizielle einer Stadt, etc.)
Prozentsatz an Bevölkerung außerhalb der Stadtmauern
und daher der selbe Prozentsatz nicht-spezieller Gebäude; Einwohner innerhalb der inneren Befestigungen wird durch Anzahl der Gebäude berechnet
Infrastruktur Wert
Wert der nicht-speziellen Gebäude & Gesamtwert

spezielle Gebäude:

Herrschaftszentren: Rathaus Festung (Befestigung) Palast Zitadelle/Kapitolium (Befestigung.)
religiöse Zentren: Kapelle/Schrein Kirche/Tempel Basilika Kathedrale/Hohetempel
Wissenvermittlungszentren: Kloster/Philosophenschule Universität/Bücherei
Unterhaltungszentren: Theater Trainingsarena Stadion Colloseum
  • Abwässerkanäle
  • Aquädukt
  • Mausoleum/Friedhof
  • Amphitheater/Theater
  • Öffentliche Bäder/Therme
  • Marktplatz
  • kleiner/großer Hafen
  • Bestiarium/Orakel/Magierturm
  • Gärten
  • Warenhaus/Lagerhaus (Anmerkung: alle Gebäude haben eine Lagerkapazität, aber Warenhäuser haben eine besonders große Kapazität; normalerweise für den Gebrauch der Spieler)
  • besondere Manufakturen (wird nur gebraucht wenn sie entweder einem Spieler gehören, oder wenn besondere Güter hergestellt werden; ansonsten werden sie implizit durch die Waren [siehe unten: Produktionstypen], die hergestellt werden vorausgesetzt): Minen, Waffenkammern, etc.

Allen Gebäude wird eine individuelle Einstellung zugeteilt, ob sie innerhalb oder außerhalb der Stadtmauern liegen, oder sich sogar in einer Festung befinden.

Anmerkung: die sonstige physische Struktur (z.B. Wohnquartiere, Arbeitsplätze der Masse der Einwohner) wird implizit durch die Einwohnerstruktur (siehe unten, Produktionskapazitäten) berechnet.


1.2 Einwohnerstruktur

Die soziale Struktur einer Siedlung besteht aus mindestens einer (städtischen) Einwohnergruppe. Jede Einwohnergruppe hat ihr eigenes Volk (=Nation), ihre Rasse und ihre Religion (=Glaube). Falls es mehr als eine Einwohnergruppe ein einer Siedlung gibt, dann bedeutet dies normalerweise, dass es auch verschiedene Stadtteile innerhalb der Siedlung gibt. Die Alterstruktur und die sozialen/beruflichen Klassen werden pro Einwohnergruppe in % angegeben (wenn Individuen die Einwohnergruppe verlassen oder hinzukommen, dann wird sich die Prozentangabe demgemäß ändern).


age/gender classes are:
Name: Anmerkung:
Kinder Personen zwischen 0 und 14 Jahren (variiert abhängig von der Rasse), kleine oder gar keine Auswirkungen auf Bevölkerungswachstum oder Produktion
Erwachsene Frauen ausgewachsene Frauen, beeinflussen Grad des Bevölkerungswachstums, kein Effekt auf militärische Rekrutierung
Erwachsene Männer bestimmt Pool für militärische Rekrutierung
ältere Personen Personen über 60 Jahre (hängt von Rasse ab), keine Auswirkungen auf Bevölkerungswachstum oder Produktion


social classes (also known as castes) are:
Name: Anmerkung:
Adlige privilegiert; oftmals in Besitz von Land, Personen; keine Auswirkungen auf Produktion, großen Effekt auf Verlangen nach Luxusgütern; legt den Rekrutierungspool für Truppen hoher Qualität fest
Kleriker Priester uand Mönche, (Auswirkungen auf Produktion bei mittelalterlichen ländlichen Bevölkerungen), beeinflußt Moral und Loyalität
Bürger reiche und ehrgeizig städtische Bürger mit vollen Rechten, große Auswirkungen auf Production und Handel, geringere Auswirkungen auf Verlangen nach Luxusgütern
Freimänner innerhalb städtischer Bevölkerung landlose und arme Arbeiter, normalerweise stellen sie den Hauptteil einer Population, weniger Auswirkungen auf Produktion (hängt von Grad der Beschäftigung ab), Grad der Arbeitslosigkeit bestimmt Kriminalitätsrate
in ländlicher Bevölkerung: überwiegend Bauern mit eigenem Stück Land, einige Handwerker, beeinflußt landwirtschaftliche Produktion
Unfreie normalerweise nur in ländlichen Bevölkerungungen; Bauern oder Sklaven, die an ein bestimmtes Land gebunden sind, beeinflußt landwirtschaftliche Produktion

Anmerkung: andere Kulturen (Nationen) können alternative Namen haben: z.B. antik: Aristokraten, Priester, Bürger, Proletarier, Sklaven; Barbaren: Stammesführer, Schamanen, reiche Stammesmitglieder, normale Stammesmitglieder, Sklaven)

Für jedes Volk gibt es eine Standard-Aufschlüsselung für das Alter und die sozialen/beruflichen Kategorien (für sowohl ländliche, als auch städtische Bevölkerung). Individuelle Einwohnergruppen, die von diesem üblichen Standard-Schema abweichen, werden im Laufe der Zeit sich diesem Schema angleichen. Zudem gibt es für jedes Volk eine Tabelle, die die verschiedenen Charakterklassen (mit einem festgelegte Prozentsatz) bestimmten sozialen/beruflichen Kategorien zuweist.

Hier eine Darstellung, welche Klasse normalerweise welcher sozialen Kategorie zugewiesen wird (Anmerkung: "nicht-heroische" Berufe sind nur für die wirtschaftlichen Berechnungen wichtig und für den Spieler als Charakterklasse nicht verfügbar; sie sind mit einem '*' gekennzeichnet):


urban population groups:
Kategoriename soziale Klasse Charakterklassen
Adlige Adlige Adliger, Krieger, Hauptmann (hängt von der Definition durch das Volk ab)
Kleriker Kleriker Priester, Schamane, Böser Priester, Kriegsmönch, (Anmerkung: jedes Charakter kann als spiriteller Führer einer bestimmten Religion definiert werden; die Verfügbarkeit dieser Charakterklassen hängt von den verfügbaren Religionen in einem Volk ab - der Prozentsatz falscher Charaktere ist 0%)
Zauberfähige/Gelehrte Bürger Gelehrter, Barde, scholastic Zauberfähige, spirituelle oder schwarzmagie Zauberfähige (hängt von dominanter Religion ab)
Handwerker Bürger Ingenieur (=Schmied), Handwerker* (andere als Schmied), Zauberschmied, Künstler*
Offizielle Bürger Magistrat, Herold, Hauptmann
Händler Bürger Händler, Schiffkapitän, Geschäftsinhaber*
gewöhnliche Zauberfähige Freimänner Barde, Seher, Zauberer, Trickmacher
gewöhnliche Krieger Freimänner Krieger, Jäger
Kriminelle Freimänner Spion, Assassine, Dieb, Bandit, Bettler*, (jede vogelfreie zauberfähige Klasse)
Arbeiter Freimänner Arbeiter*, Diener*, Ingenieur (=Schmied), Handwerker* (andere als Schmied) (Anmerkung: diese Handwerker werde als weniger befähigt oder professionell betrachete als die aus der Klasse der Bürher
Sklaven Unfreie Arbeiter*, Diener* (normalerweise kommen diese nur in Städten antiker Kulturen vor)

Zu Vergleichszwecken hier die nicht-urbane Bevölkerung:

rural population groups:
Kategorie: soziale Klasse: Charakterklassen:
Adlige Adlige Adliger, Krieger, (selten andere Klassen)
Kleriker Kleriker Priester, Schamane, Böser Priester, Kriegsmönch, (Anmerkung: jedes Charakter kann als spiriteller Führer einer bestimmten Religion definiert werden; die Verfügbarkeit dieser Charakterklassen hängt von den verfügbaren Religionen in einem Volk ab - der Prozentsatz falscher Charaktere ist 0%)
Freibauern Freibauern Bauern*, Handwerker*, Jäger
Unfreie Unfreie Bauern*, Diener*

In ländlichen Bevölkerungen kann die Verfügbarkeit von bestimmter Charakterklassen eingeschränkt oder unzulässig sein, da das Erwerben/Rekrutieren von "Helden" nicht erlaubt ist. Daher ist die Verteilung der Charakterklassen nur für wirtschaftliche und militärische Aspekte wichtig.

Dies sind die Punkte, die bei einer urbanen Bevölkerung beschrieben werden:

Stadt
Identifizierung; bestimmt die Stadt, zu der die Einwohnergruppe gehört
Anzahl der Individuen
Maßangabe; gibt die Größe einer Einwohnergruppe an
Volk
Identifizierung, bestimmt die Nationalität der Einwohnergruppe
Rasse
Identifizierung, bestimmt die Rasse der Einwohnergruppe
Glaube
Identifizierung, bestimmt den Glauben oder die Religion der Einwohnergruppe
unterdrücktes Volk?
Flagge; in Städten mit mehr als einer Einwohnergruppe können mehrere Gruppen unterdrückt werden, d.h. sie werden von offiziellen Ämtern oder wichtigen Positionen ausgeschlossen (sie haben keine Einfluss auf die Herrschaft über die Stadt), dies hat negative Auwirkungen auf die Moral und die Loyalität der betroffenen Gruppe
Verteilung der Altersgruppen
4 Prozentangaben, Anmerkung: normalerweise wird nur die Angabe 'Erwachsene Männer' verändert
Verteilung der sozialen/beruflichen Kategorien
als absolute Zahlenas, aus denen dann die Gesamtzahl errechnet wird
Moralwert
geschätzter Wert, beschreibt die momentane Stimmung der Bevölkerung, beeinflusst Produktivität
Loyaltätswert
geschätzter Wert, repräsentiert die Haltung der Bevölkerung über den langen Zeitraum, wenn nicht andersartig beeinflusst, dann wird der Moralwert sich dem Loyalitätswert angleichen
Steuersatz
Prozentangabe; repräsentiert Einkommenssteuer, diese Steuer wird automatisch dem "Stadtsäckel" hinzugerechnet. Anmerkung: obowhl die Wirtschaftsparameter (alle Angaben, die dem Reichtums-Wert folgen) separat für jede Bevölkerungsgruppe berechnet werden, werden sie der Einfachheit halber zusammengefasst dargestellt und präsentiert.


1.3 Markt

Jede Stadt mit mit einer oder mehreren Bevölkerungsgruppen hat einen Markt (d.h. die Gesamtheit der Marktplätze, Jahrmärkte, Geschäfte, etc.), auf dem jeder Handelsgüter kaufen oder verkaufen kann. Jeder Markt hat seinen eigenen Versorgungslevel (dies sind geschätzt, relative Werte für die 5 Kategorien: Waffen, Nahrungsmittel, Manufakturgüter, Rohmaterialien, Luxusgüter; die Werte haben folgende Bedeutung: ein Wert nahe 0 (=0%) bedeutet, dass die Waren der Kategorie sehr knapp sind, ein Wert nahe 1 (=100%) heisst, dass Angebot und Nachfrage sich decken und ein Wert über 1 bedeutet demzufolge, dass es einen Überschuss gibt), der den Preis der Güter bestimmt. Zusätzlich kann es noch eine Liste der Güter geben, für die es eine besonders gesteigerte Nachfrage gibt, d.h. es werden auch höhere Preise dafür gezahlt. Außerdem wird es fremde Handelsrouten geben, die festlegen, welche Güter aus anderen Regionen importiert werden.

Handelsgüter
Nr Gegenstand Preis in Schillinge Gewicht in kg
2 Nahrung 0,5 1
3 Holz 1,5 1000
4 Eisen 90 50
5 Stein 0,1 50
6 Pferd 30 350
7 Pferde & Wagen 60 600
8 Karren 20 100
9 Kutsche 300 400
12 Alaun 500 50
13 Kohle 20 50
14 Kupfer 100 50
16 Edelsteine 20000 1
17 Gold 7000 1
18 Marmor 500 1000
20 Salz 60 50
21 Halbedelsteine 500 1
22 Silber 260 1
23 Schwefel 500 50
24 Zinn 250 50
29 Heilkräuter 10000 1
30 Waffen 300 50
31 Kunstschätze 50000 50
32 Tuch 30 50
33 edle Kleidung 800 50
34 hochwertige Waffen 1000 50
35 Felle 800 50
36 Kleidung 40 50
37 Weihrauch 12000 50
38 Leder 70 50
39 Vieh 20 250
40 Öl 40 50
41 Keramik 200 50
42 Rohfaser 10 50
43 Seile 100 50
44 Seide 500 50
45 Gewürze 6000 50
46 Zucker 9000 50
47 Werkzeuge 150 50
48 Wein 12 50
49 Wolle 20 50
81 Bier 4 50


1.4 Legislatur

1.4.1 Unabhängigkeits/Regierungs-Status

Jede Stadt hat hat einen bestimmten Unabhängigkeits-/Regierungs-Status. Jede Stadt kann nur eine der unten aufgeführten Legislaturmöglichkeiten haben.

Anarchie
Stadt wird weder in irgendeiner keiner Form regiert, noch gibt es irgendwelche Herrschaftsstrukturen. Gewalt und Verbrechen sind zügellos, die meisten Gebäude sind in einem sehr schlechten Zustand. Es können auch in während der Nacht oder in bestimmtes Stadtteilen (z.B. Thieve's Town) Monster unterwegs sein.
Hauptstadt
Der Herrscher in der Stadt übt seine Regierungsgewalt über die Stadt und andere Landstriche (normalerweise die umliegenden Ländereien) autonom und souverän aus. Der Herrscher wird über den Besitz eines Titels bestimmt (z.B. Akhen, helekosische und tigalische Stadtstaaten).
Lokale Hautstadt
Der Herrscher ist halb-autonomer Herrscher über die Stadt und die umliegende Region. Auch hier wird der Herrscher über den Besitz eines Titels bestimmt. Die Rechte des jeweiligen Souveräns variiren regional und können äußerst eingeschränkt sein. Die Ländereien des Herrschers umfassen die umliegenden Provinzen und kleinere Siedlungen. Das Zentrum aller mittelalterlichen Lehnsverhältnisse und antiker Provinzen sind die lokalen Hauptstädte.
Freie Stadt
Die Städte besitzen eine halb-autonome Eigenregierung. Der Herrscher über die Stadt ist immer ein Einwohner der Stadt und gehorcht normalerweise nur seinem Souverän (d.h. er zahlt die Steuern direkt an ihn). Das Herrschaftsgebiet ist auf die Stadt begrenzt, nicht einmal das Gebiet, in dem sich die Stadt befindet, gehört dazu. Viele Herrscher werden durch eine Versammlung gewählt (z.B. sind viele Städte des Akhischen Reiches "Freie Städte", besonders die, die zu der politischen Allianz der "Handelsliga" gehören). Die Herrscher können, wenn sie das Stadrecht besitzen - ihre eigene Rechtsprechung bestimmen (z.B. Art der Bestrafung bei Verbrechen). Wenn sie dieses Stadrecht nicht besitzen, dann übt der Spieler, der den entsprechenden Oberherren oder den König (normalerweise Herrscher über das umgebende Gebiet) kontrolliert, die Rechtsprechung aus.
Stadthalterschaft
Der Herrscher der Stadt ist einem Souverän oder Feudalherren untergeordnet, der in seine Amtsführung eingreifen und ihn auch aus seinem Amt entlassen kann. Das Amt ist für das Spielgeschehen eher unbedeutend, so dass es auch normalerweise keinen eigenen Titel gibt (hier werden Standard-Titel benutzt). Die Stadthalterschaft ist die am weitesten verbreitete Regierungsform. Alle Einwohner, die nicht direkt durch einen Souverän, einem Oberherren oder durch Eigenherrschaft kontrolliert werden, gehören zu diesem Status.


1.4.2 Einschränkungen beim Betreten und Verlassen

Weiterhin kann jede Stadt eigene Gesetze für das Betreten oder Verlassen der Siedlung haben. Im Folgenden sind die Einstellungen aufgeführt, die die Befehle für der Stadtwache bestimmen. (Anmerkung: in Städten, in denen Anarchie herrscht, gibt es an den Stadttoren keine Kontrollen; zudem wird es zusätzliche Einstellungen geben, ob ein ein- oder aulaufendes Schiff kontrolliert wird):

  • Die Wache an den Stadttoren wird bekannten Verbrechern den Eintritt verwehren, oder auch Ketzern oder Personen, die schon aus irgendeinem Grund aus der Stadt ausgewiesen wurden (d.h. bei Verbrechern: sicherlich, wenn die Stadt selbst die Person als vogelfrei erklärt hat und mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit, wenn die Person an einem anderen Ort in der Provinz als vogelfrei erklärt wurde; bei Ketzern: Charaktere, die als Ketzer erklärt wurden - normalerweise von Führern dieses Glaubens. Die Wiedererkennung von der Stadttorwachen hängt vom Einfluss der Religion und vom räumlichen Abstand zum religiösen Führer, der das Charakter als Ketzer gebranntmarkt hat, ab). Diese Ausschau nach den oben aufgeführten unerwünschten Personen wird in fast allen Städten vorgenommen. Zudem werden die Wachen versuchen, alle als vogelfrei gesuchte Charaktere festzunehmen, wenn die Wachen zahlenmäßig nicht arg unterlegen sind.
  • Verweigerung des Eintritts für jeden, er offensichtlich krank ist (z.B. Lepra- oder Pestkranke). Auch nach diesen Leuten wird in fast allen Städten Ausschau gehalten.
  • Verweigerung des Eintritts für Monster (d.h. Charaktere mit einer offenstichtlichen übernatürlichen Mutation, Charaktere einer 'Monsterrasse', Charaktere, die auf ungewöhlichen und bedrohlichen Wesen reiten) Auch dies wird in fast allen Städten vorgenommen.
  • Verweigerung des Eintritts für 'verdächtig erscheinende' Personen, d.h. Charaktere, die einer der 'Verbrecher'-Klassen zuzurechnen sind (Assassine, Bandit, Spion, Dieb, rechtlose Zauberfähige, wie sie durch jede Nation festgelegt werden, Anmerkung: Charaktere dieser Klassen werden gewöhnlich nicht als solche erkannt, es sei denn, sie sind sehr unvorsichtig oder unerfahren). Auch diese Einstellung für die Stadtwachen gilt in fast allen Städten.
  • Verweigerung des Eintrittes für Peronen, die übermäßig bewaffnet (oder gerüstet) sind. Falls ein 'striktes Verbot von Waffen' (siehe unten, Abschnitt c) in Kraft ist, werden die Wachen die Einführung von Waffen (außer kurze Klingen) oder Rüstungen (außer Weichleder, oder gleichwertig) nicht tolerieren. Falls es dieses strikte Verbot nicht gibt, dann wird ein extra Paramter die Höchstanzahl an 'mittelschwer bewaffneten' Personen (d.h. Charaktere oder Soldaten) ermitteln, die pro Gruppe die Stadt betreten darf. Anmerkung: der Besitz von Waffen wird nicht kontrolliert, sondern nur die Waffen die offen beim Betreten der Stadt getragen werden (d.h. im Reisemodus). Normalerweise werden dies rund 5 bewaffnete Personen pro Gruppe sein (hängt von der Größe der Stadt ab).
  • Verweigerung des Eintritts für Heiden (d.h. Anhänger einer Religion, die es in der Stadt nicht gibt, oder - in einer toleranteren Form - einer anderen Ausrichtung (siehe Definitionen der Religionen), Anmerkung: diese Personen können sehr schwer zu erkennen sein, wenn sie nicht offensichtlich andersartig sind, z.B. sie kommen aus fremden Ländern oder können nicht die lokale Sprache sprechen). Dies wird oftmals in fremdenfeindlichen Städten/Nationen vorkommen.
  • Verweigerung des Eintritts für Fremde (d.h. Personen eines Volkes, das nicht in der Stadt vorkommt), Anmerkung: diese Personen werden normalerweise einfach erkannt. Diese Einstllung wird oftmals in fremdenfeindlichen Städten/Nationen vorkommen.
  • Verweigerung des Eintritts für Personen einer bestimmten Rasse, wird durch den Herrscher der Stadt festgelegt (Anmerkung: normalerweise ist es ziemlich schwierig, die Rasse eines Charakters zu verheimlichen; Charaktere, die trotz ihrer unerwünschten Rasse sich an den Wachen 'vorbeischleichen' konnten, werden auch während ihres Aufenthaltes in der Stadt unerkannt bleiben, bzw. sie werden toleriert). Diese Anweisungen an die Stadtwachen kommen vor allem in Regionen vor, in denen es starke Vorurteile/Ablehnungen gegenüber bestimmten Rassen gibt.
  • Beim Verlassen einer Stadt können die Handelsgüter einer Person kontrolliert werden. Herrscher einer Stadt können Zölle auf Handelsgüterkategorien erheben (Nahrungsmittel, Rohmaterialien, produzierte Güter, Luxusgüter). Zölle werden über eine Prozentangabe berechnet (kann auch über 100% sein). Da es gern gesehen wird, wenn Güter in die Stadt eingeführt werden, gibt es beim Import keine Zölle.


1.4.3 Gesetze innerhalb der Stadt

Bestimmte grundlegende Gesetze werden für ein Minimum an Law & Order als selbstverständlich erachtet, d.h. Gesetze bezüglich Diebstahl, Mord und bewaffnetem Kampf. Diese Gesetze sind nur dann außer Kraft, wenn in der Stadt Anarchie herrscht (siehe oben Abschnitt a). Im Folgenden die optionalen Gesetze:

  • Striktes Verbot von Waffen. Das Tragen (nicht der Besitz!) einer Waffe (außer kurzen Klingen) oder Rüstungen (außer Weichleder, oder gleichwertig) ist Verboten. Zusätzlich werden Kampfübungen/-training misstrauisch beäugt und können eine präventive Verhaftung nach sich ziehen. Außnahmen bilden hier nur offizielle Trainingsstädte, wie etwa ein Colloseum.
  • Betteln ist streng verboten. Diese Einstellung wird selten gebraucht, da es schwierig durchzuführen ist und nur besschränkte Erfolge erzielt werden können. Es sollte nur genutzt werden, um eine übermäßig große arme oder kriminelle Bevölkerung loszuwerden.
  • Skaverei und Leibeigenschaft sind verboten. Sklavenhandel ist verboten. Sklaven oder Unfreie werden nicht verfolgt und werden nach einem Aufenthalt von rund einem Jahr in ihrer sozialen Klasse auf 'Freimann' angehoben. In fast allen so genannten 'Freien Städte' (siehe oben, Abschnitt a) wird es dieses Gesetz geben, da es Einwanderungen fördert. Anmerkung: ein solches Gesetz in Städten einzuführen, in denen es viele Sklaven gibt (z.b. in antiken Kulturen), wird schlimme Folgen auf die Wirtschaft der Stadt nach sich ziehen und zudem für Unruhe innerhalb der priviligierten Klassen sorgen.
  • Rauschmittel sind verboten. Dies bezieht sich normalerweise nur auf Alkohol, da andere Drogen wenig bekannt sind. Zieht die Schließung von Tavernen u.ä. nach sich. Verbietet den Handel mit solchen Gütern. Mit der Einführung ein solchen Gesetzes zieht der Herrscher normalerweise den Groll der Bevölkerung auf sich. Es sollte nur dann angewendet werden, wenn der Drogenmisbrauch übermäßig wird.
  • Zaubern und das Benutzen von magischen Gegenständen sind verboten. Ausnahme ist nur, wenn man Mitglied einer offiziellen Zaubergilde ist. Je höher der Anteil (und der Einfluss, z.B. durch offizielle Zaubergilden) an magiebegabten Wesen (siehe oben, urbane Bevölkerung), desto größer wird der Widerstand beim Einführen eines solchen Gesetzes sein.


1.4.4 Auflistung der von den Gesetzen befreiten (z.B. 'Freunde des Bürgermeisters')

Für jede Stadt gibt es eine Auflistung von Charakteren, Gruppen und politischen 'Fraktionen', die immer von den oben aufgeführten Gesetzen, Zöllen oder unfreundlichen Handlungen durch die Stadtwache befreit sind (z.B. sie haben besondere Verbindungen zum Bürgermeister, oder herrschen sogar über ihn, so dass er gewisse 'Arrangements' [oder sogar Vertuschungen] für sie veranlasst). Eine ganze Gruppe wird befreit sein, wenn sie entweder als solche aufgeführt ist, oder der Führer der Gruppe aufgelistet ist, oder der Führer der Gruppe Anhänger einer aufgelisteten politischen Allianz ist. Ein einzelnes Charakter ist befreit, wenn es sich gerade innerhalb einer 'befreiten' Gruppe aufhält, oder, wenn es allein ist, es selbst in der List aufgeführt ist oder zu einer aufgelisteten politischen Allianz gehört. Wenn das Charakter ansonsten keine andere Möglichkeit hat, wird das 'vorgegegebene politische Ausrichtung' benutzt (wenn nicht 'Vortäuschung erkannt'). Anmerkung: Charaktere und Gruppen einer Spieleraufstellung sind automatisch von den Gesetzen und Reglements einer Stadt befreit (d.h. sie müssen nicht exlizit aufgelistet werden). Beim Spielstart werden fast alle Städte ihre Oberherren und eine passende politische Allianz in ihrer 'Befreiungs-Auflistung' haben.

1.4.5 Besondere Steuern

Häfen können feste Gebühren für einlaufende Schiffe verlangen (Hafeneinlaufsgebühr).

Der Herrscher der Stadt kann mit einem besonderen Erlass eine Kopfsteuer (eine feste Summe von jedem Einwohner) verlangen. Dies ist eine irreguläre Steuer und wird zu mehr Unzufriedenheit unter den Einwohner als bei der normalen Einkommenssteuer führen.

1.4.6 Ausführung des Gesetzes

Die Ausführung des Gesetzes wird nur für Verbrechen, die die Spieler (d.h. durch ihre Charaktere) begangen haben, simuliert. Für die restlichen Verbrechensfälle wird angenommen, dass der Stadtherrscher unter normalen Bedingungen (keine weitverbreitete Armut oder Unzufriedenheit) automatische einen gewissen Grad an Law & Order aufrecht erhalten kann.

Ein Charakter kann in folgenden Situationen verhaftet werden:

  • Der Herrscher der Stadt gibt einen speziellen Befehl. Anmerkung: Dies ist etwas anderes, als zu versuchen ein Charakter zu 'fangen'. Ein festgenommenes Charakter wird in einem Gefängnis festgehalten, während er öffentlich eines Verbrechens angeklagt wird. Ein Stadtherrscher, der seine Wachen darauf ansetzt, ein Charakter zu fangen, versucht ihn - spieltechnisch gesehen - zu kidnappen. Später kann er ihn aber eines Verbrechens bezichtigen und ihn so vor Gericht bringen (so dass der Status des Charakters auf 'gefangen' wechselt).
  • Das Charakter wird gefasst, weil es eines der kommunalen Gesetze gebrochen hat. Falls das Charakter beim Verbrechen (oder beim Versuch eines Verbrechens) beobachtet wurde, aber noch fliehen konnte, dann wird in der Stadt ein Haftbefehl auf ihn ausgestellt. Danach befindet sich das Charakter in der Gefahr, in der Stadt oder in der Gegend verhaftet zu werden. Ein Spieler hat keine Möglichkeit, einen Haftbefehl auszustellen (um Missbrauch auszuschließen), da dieser eine tatsächliche gesetzliche Legitimation brauchen, um glaubhaft zu sein.
  • Ein Charakter ist während einer Reise durch eine Gegend, in der ein Haftbefehl auf ihn ausgestellt wurde, erkannt worden. Die Gefahr, erkannt zu werden, ist beim Betreten oder dem Verlassen einer Stadt dieser Gegend besonders groß.


Die Verbrechen, die ein Charakter begangen jat, werden in 'geringfügige' oder 'schwere' Verstöße klassifiziert. Einige Gesetzesverstöße können einfach klassifiziert werden (z.B. Mord ist immer ein 'schweres' Verbrechen, Steuerhinterziehung oder Bettlen ist hingegen immer ein 'geringfügiger' Verstoß). Andere Verstöße hängen allerdings von bestimmten Faktoren ab (z.B. beim Diebstahl der Wert des Diebesgutes). Jeder Haftbefehl führt die Gesamtzahl der 'geringfügigen' und 'schweren' Verbrechen auf. Wenn das Charakter neue Gesetzesverstöße in der Region begeht (ohne gefangen zu werden), werden diese dem Haftbefehl hinzugefügt, so dass sich - anstelle dass neue Haftbefehle ausgestellt werden - die Anzahl der Verstöße in seinem schon bestehenden Haftbefehl erhöhen. Daher kann ein Charakter, wenn er gefangen wird, für eine ganze Serie von Verbrechen angeklagt werden (Anmerkung: Haftbefehle aus anderen Regionen werden ignoriert). Wenn ein Herrscher einer Stadt ein Charakter gefangen nimmt muss er die Schwere des Deliktes, dessen der Gefangene (unrechtens?) bezichtigt wird, festlegen (d.h. geringfügiges oder schweres Delikt). Wenn die Anklage nicht ausreichend begründet ist (z.B. Charakter wird angeklagt, verbotene Güter mit sich zu führen, einer kriminellen Klasse zugehörig zu sein, einer verfeindeten Nation zu dienen, etc.; Anmerkung: da Folter üblich ist, kann es sein, dass das Charakter belastende Fakten zugibt), können solche Anklagen zu Unzufriedenheit unter der Bevölkerung führen.

Trotzdem werden, da in diesem Rechtsystem wenig Interesse gibt, objektiv festzustellen, ob der Angeklagte unschuldig ist, fast alle Charaktere, die angeklagt wurden, eine Bestrafung erhalten. Dies wird, je nachdem welche Einstellung in der Stadt vorgenommen sind, entweder automatisch oder durch den Befehl eines Spielers durchgeführt.

Für jede Stadt gibt es eine Einstellung, die eine automatische Rechtsprechung ermöglicht. Charaktere werden einen Tag nach ihrer Festnahme automatisch angeklagt und bestraft (z.B. durch das heimische Gericht). Wenn der Spieler diese automatische Rechtsprechung deaktivieren will, muss er das 'legal charter' (Stadtrecht) besitzen. Der Besitz dieses 'legal charter' ist ebenfalls notwendig, um manuell die Form der Bestrafung festzulegen (Anmerkung: das 'legal charter' kann jemand anders als der Herrscher über die Stadt innehaben!). Der Besitz dieses 'legal charters' ist normalerweise an einen bestimmten Titel geknüpft (z.B. normalerweise der lokale Oberherr oder Souverän, Freie Städte haben oft ihr eigene 'legal charter'). In Städten, in denen die automatische Rechtsprechung deaktiviert ist, kann der kontrollierende Spieler Gerichtsverhandlungen auf unbestimmte Zeit verschieben.

Die Wahl der Bestrafung ist zu einem gewissen Grade zufällig, die folgende Tabelle gibt aber einen groben Überblick:

schweres Delikt: Exekution Verstümmelung Auspeitschung
eines von beiden: Brandmarkierung zufügen Verbannung & Konfiszierung Verbannung Duell oder Probe
geringfügiges Delikt: Geldstrafe öffentliche Zurschaustellung Verwarnung (= keine Strafe)

Anmerkung: bei einer Exekution werden auch die Besitztümer des Verurteilten konfisziert.

Anmerkung: die Bewertung eines Verbrechens variiert mit den verschiedenen Kulturen, besonders die barbarischen Kulturen haben ungewöhnliche Regeln, z.B. kann eine Geldbuße die Bestrafung für einen Mord sein; in mittelalterlichen und barbarischen Kulturen können die Angeklagten ihre Unschuld mit einem Duel oder einem Ordal beweisen.


2. Landgüter

Im Gegensatz zu Städten sind ländliche Niederlassungen von ihrer Umgebung nicht klar abgegrenzt. Ein typisches Landgut besteht aus einem Konglomerat von Dörfern, Weilern oder sogar Kleinstädten und den umgebenden Landstrichen und seiner isolierten Bevölkerung. Der lokale Herrscher kann seine Herrschaft von einem Herrenhaus, einer Burg oder auch einem Kloster ausüben.

2.1 Physische Struktur

Größe
Prozent der Gegend, die von Landgutbesitzer beansprucht (und besessen) wird, in Gegenden, in denen es keine konkurrierenden Landgüter oder Städte gibt, wird dieser Wert 100% betragen.
Herrscherresidenz
Gebäude, in dem der lokale Herrscher residiert, oftmals sind das Villen (antik) oder Burgen (mittelalterlich).
Anzahl der Dörfer
gibt einen allgemeinen Einblick, wie sich die Bevölkerung innrhalb des Landgutes verteilt. Wenn es keine Dörfer gibt, so ist die Bevölkerung weit verstreut. Mit der Anzahl der Dörfer werden auch implizit gewisse Standard-Strukturen festgelegt (z.B. hat ein Dorf normalerweis eine Kirche).
Infrastrukturelle Werte
zeigt die Anzahl und die Qualität der für die Wirtschaft relevanten Strukturen, etwa Mühlen, Scheunen, Brücken, lokale Straßen, etc. Dieser Wert kann durch Zerstörung oder Vernachlässigung sinken, aber auch durch Aufbauprogramme erhöht werden. Wenn gar keine Infrastruktur vorhanden ist (dies kann nur nach einer Zerstörung vorkommen), wird die Produktion ausfallen (d.h. kein Handel). Wenn die Bevölkerung nicht unter Not und Elend leidet, wird sie selbst versuchen, einen Basis-Infrastruktur zu schaffen (auch in primitiven Kulturen). Hier würde der infrastrukturrelle Wert um 0,9 liegen. In weiterentwickelten Gesellschaften können bestimmte Technologien einen höheren Wert ermöglichen (oder sie ermöglichen es, dass ein höherer Wert einfacher zu erreichen ist). Allgemein kann aber festgehalten werden, dass je höher der Wert ist (insbesondere über 1,0), desto größerer Aufwand muss betrieben werden, um ihn noch weiter zu erhöhen.
Besondere Gebäude
jede zusätzliche Gebäude, die dem Landgutbesitzer gehören. Theoretisch können alle Gebäudetypen, die es in einer Stadt gibt, auch in einem Landgut gebaut werden, aber normalerweise werden dies wohl nur besondere Produktions-Einrichtungen (z.B. Minen, Waffenkammern), oder kleinere Verteidigungsanlagen (z.B. Türme) sein. Anmerkung: dies schließt nicht besondere Orte wie Monsterverliese, vergessene Tempel, etc. ein. Der Besitz über ein besonderes Gebäude wird in erster Linie über die aktuelle Kontrolle und den Gebrauch definiert. Für ein Monsterverlies wäre dies demzufolge nicht zutreffend, da ein Besitz wertlos wäre und die Bewohner zudem noch eine feindliche Einstellung haben. Mit dieser Regel ist es möglich, dass ein Landgutbesitzer 100% seinen Landgutes hält, aber in ihm 'fremde' Gebäude von anderen Spieler - solange er sie nicht mit Gewalt entfernt - stehen können.
Sonderprodukt
jedes Landgut kann ein weitere Handelswaren zusätzlich zu 'Nahrung' produzieren. Der Typ dieser Waren ist durch das Szenario vorgegeben und kann nicht im Lauf des Spiels geändert werden (da es auf traditionelle Fertigkeiten und loakl verfügbare Resourcen basiert). Du kannst jedoch den Prozentsatz der Arbeitskraft festlegen, die in die Produktion dieser Ware als Alternative zur Nahrungsproduktion festlegen. Wenn diese Ware ein landwirtschaftliches Gut wird die Produktionsmenge auch den Jahreszeiten u.ä. beeinflusst werden. Ansonsten bleibt die Produktionsmenge konstant.

2.2 Bevölkerung

Der Einfachheit halber wird die Bevölkerung jedes Landgutes als homogen gewertet (d.h. gleiche Rasse, Nation und Religion) und wird daher nur eine einzige Bevölkerungsgruppe beinhalten. Spieler, die eine andere Bevölkerung ansiedeln möchten, müßten ein neues Landgut erschaffen.

Dies sind die Beschreibungen für die ländliche Bevölkerung:

Anzahl der Individuen
(Maßangabe, zählt die Größe einer Bevölkerungsgruppe)
Volk
(Identifizierung, legt die Nationalität der Bevölkerungsgruppe fest)
Rasse
(Identifizierung, legt die Rasse der Bevölkerungsgruppe fest)
Glaube
(Identifizierung, legt den Glauben oder die Religion der Bevölkerungsgruppe fest)
Verteilung der Altergruppen
(4 Prozentangaben, Anmerkung: normalerweise wird nur der Wert für 'Erwachsene Männer' verändert)
Verteilung der sozialen/beruflichen Kategorien
(4 Prozentangeben, siehe oben, 1.2)
Reichtumswert
(Reichtumswert für jede Einwohnerkategorie (siehe oben), gibt den durchschnittlichen Reichtum (Bargeld, Güter, etc. hier wird die Stadtdard-Verteilung für die jeweilige soziale Klasse benutzt) jeder Person an, der Reichtum der herrschenden Klasse (normalerweise Adlige oder Kleriker) gehört automatisch dem Herrscher über das Landgut (z.B. Familienoberhaupt) und steht deshalb dem Spieler zur freien Verfügung.
Einkommenswert
(das gleiche wie der Reichtumswert, gibt das durchschnittliche Tageseinkommen, meistens in Bargeld, an, Adlige haben normalerweise kein Einkommen (d.h. sie leben von den Steuern), die Gesamtheit des Einkommens bestimmt das "Bruttoinlandsprodukt", welches den Grundwert für die Berechnung der Steuern darstellt, für die bäuerliche Bevölkerung wird dieser Wert je nach jahreszeitlicher Produktivität schwanken.
Moralwert
(geschätzter Wert, beschreibt die aktuelle Stimmung in der Bevölkerung, beeinflusst Produktivitätsfaktor)
Loyalitätswert
(geschätzter Wert, repräsentiert die Haltung der Bevölkerung über den langen Zeitraum, wenn nicht andersartig beeinflusst, dann wird der Moralwert sich dem Loyalitätswert angleichen)
Steuersatz
(Prozentsatz, stellt Einkommensteuer dar (d.h. Prozensatz des Bruttoinlandsproduktes), diese Steuer wird automatisch vom Landgutherrscher eingetrieben); die Steuer kann als Naturalie oder in Münzen geliefert werden. Im letzteren Fall können Wertverluste entstehen, da die Bauern zuerst ihre Produkt auf den naheliegenden Märkten verkaufen müssen.
Versorungsgrad
(dies sind geschätzte, realtive Versorungswerte für die 5 Kategorien: Waffen, Nahrungsmittel, produzierte Waren, Luxusgüter; Der Versorgungsgrad hat folgende Bedeutung: ein Wert nahe 0 bedeute, dass die Waren der Kategorie knapp sind, ein Wert nahe 1 bedeutet, dass Angebot und Nachfrage sic decken und ein Wert über 1 heißt, dass es mehr Angebot als Nachfrage gibt)
relative Nahrungsmittel Basis
(bestimmt die verfügbaren landwirtschaftlichen Einrichtungen pro Landwirtschaft betreibendes Arbeitspotential (pro Ernte!, siehe unten, Abschnitt f) unter Basisbedingungen (d.h. pimitive Landwirtschaft/Viehzucht, siehe oben Abschnitt c), und repräsentiert zum einen Teil die organische Basis, um Nahrungsmittel zu produzieren (z.B. Herdentiere, Saat) und zum anderen Teil andere Notwendigkeiten (z.B. freies Land, Werkzeuge). Ein Wert unter 1 bedeutet, dass es nicht genug Land oder Einrichtungen für jeden Farmer gibt, und das überschüssige Arbeitspotenzial dafür genutzt wird, langsam das Nahrungsmittel Fundament aufzubauen (wenn es noch Kapazitäten in der Gegend gibt). Ein Wert über 1 (normalerweise auf Rückgang der Bevölkerung zurückzuführen) bedeutet, dass es zu viele landwirtschaftliche Einrichtungen gibt, welche sich aufgrund der Vernachlässigung mit der Zeit verschelchtern. Ein Teil der jährlichen Ernte muss aufbewahrt werden, um die Nahrungsmittel Basis aufrecht zu erhalten (oder zu erhöhen). Es kann für einen sofortigen Konsum (z.B. bei einer Seuche oder bei plündernden Armeen) genutzt werden, dies wird aber dann desaströse Effekte auf die kommende Ernte haben. Die erwirtschaftete Nahrungsmittelmenge variiert mit der jahreszeitlichen Produktivität (siehe unten) und ist nur eine Teil der Nahrungsmittel Basis.

3. Produktion und Konsum

Wichtiger Hinweis: Produktion, Konsum und das Eintreiben der Steuern geschehen immer automatisch. Du musst nicht den Städten und Landgütern explizit den Befehl dazu geben. Sie machen das immer von sich aus schon.

3.1 Ländliche Bevölkerung

Der Einfachheit halber werden alle Landwirtschaftsprodukte nur von ländlicher Bevölkerung produziert. Für die Berechnung werden folgende Parameter verwendet:

  • landwirtschaft betreibendes Arbeitspotenzial in der Bevölkerungsgruppe (berechent aus der ländlichen Bevölkerung, siehe 2.1.b), als Zahl der erwachsenen Bauern, Angehörige anderer Alters-/Geschlechtsgruppen können hinzugefügt werden und haben einen geringeren Faktor (Kinder & Ältere 50%).
  • Infrastrukturfaktor (pro Landgut), stellt Menge und Qualität wirtschaftlich relevanter lokaler Strukturen dar, wie Mühlen, Scheunen, Brückem, lokale Strßen, etc. Dieser Wert kann durch Zerstörung oder Vernachlässigung sinken, aber auch durch Aufbauprogramme erhöht werden. Wenn gar keine Infrastruktur vorhanden ist (dies kann nur nach einer Zerstörung vorkommen), wird die Produktion ausfallen (d.h. kein Handel) und der Wert wird seinen Minimalwert (0.75) erreichen. Wenn die Bevölkerung nicht unter Not und Elend leidet, wird sie selbst versuchen, einen Basis-Infrastruktur zu schaffen (auch in primitiven Kulturen). Hier würde der infrastrukturrelle Wert um 0,9 liegen. In weiterentwickelten Gesellschaften können bestimmte Technologien einen höheren Wert ermöglichen (oder sie ermöglichen es, dass ein höherer Wert einfacher zu erreichen ist). Allgemein kann aber festgehalten werden, dass je höher der Wert ist (insbesondere über 1,0), desto größerer Aufwand muss betrieben werden, um ihn noch weiter zu erhöhen.
  • Kultureller Produktivitätsfaktor (pro Nation & Region), wird durch Fortschrittswert des Volkes (=Nation) und evtuellen regionalen Fortschritten festgelegt; dies stellt die zusätzliche Menge dar, die ein Bauer mit Hilfe von fortschrittlichem Zubehör und hochentwickelten Methoden produzieren kann (und damit auch besteuert werden kann!), d.h. Produkt des erhöhten Ertrages pro Acker und erhöhte Anzahl der Äcker, die ein Bauer bestellen kann. Der Produktivitätsfaktor kann einen Minimalwert von 1/(Klimazonenproduktivität) haben (siehe unten, dies bedeutet dann primitive Landwirtschaft/Viehzucht zu Lebenserhaltung) und höchsten einen Wert von 1,5 erreichen (spätmittelalterliche Landwirtschaft). Dieser Wert verändert sich nur durch den Erwerb (oder den Verlust) von Fortschritten.
  • Relative Nahrungsmittel Basis (pro ländliche Einwohnergruppe), bestimmt die verfügbaren landwirtschaftlichen Einrichtungen pro Landwirtschaft betreibendes Arbeitspotential (pro Ernte!, siehe unten, Abschnitt f) unter Basisbedingungen (d.h. pimitive Landwirtschaft/Viehzucht, siehe oben Abschnitt c), und repräsentiert zum einen Teil die organische Basis, um Nahrungsmittel zu produzieren (z.B. Herdentiere, Saat) und zum anderen Teil andere Notwendigkeiten (z.B. freies Land, Werkzeuge). Es kann für einen sofortigen Konsum (z.B. bei einer Seuche oder bei plündernden Armeen) genutzt werden, dies wird aber dann desaströse Effekte auf die kommende Ernte haben. Die erwirtschaftete Nahrungsmittelmenge variiert mit der jahreszeitlichen Produktivität (siehe unten) und stellt nur eine Teil der Nahrungsmittel Basis dar (vom anderen Teil wird angenommen, dass er durch Vernachlässigung oder Zerstörung verloren geht). Die effektive Nahrungsmittel Basis ist der Teil der Nahrungsmittel Basis, für den es genügend Arbeitskräftepotenzial gibt, um ihn zu nutzen (d.h. Min(Nahrungsmittel Basis, Arbeitskräftepotenzial * erhöhte Anzahl an Äckern)). Wenn es zu viel Arbeitskräftepotenzial gibt, dann kann dies nicht genutzt werden, aber auch hier wird die Nahrungsmittel Basis soweit erhöht, bis das modifizierte Arbeitskräftepotenzial erreicht ist (z.B. Land wird urbar gemacht).
  • Fruchtbarkeitswert (pro Kartenfeld), Dies stellt die Maximalgröße der Nahrungsbasis dar unter Grundbedingungen (d.h. primitive Landwirtschaft/Viehwirtschaft). Dies beinhält solche Faktoren wie Bodenqualität, lokales Wetter, Wasserquellen, usw. Die wirksame, maximale Nahrungsbasis jedoch ist dieser Wert multipliziert mit der gesteigerten Ausbeute pro Kartenfeld (Teil des kulturellen Produktivitätsfaktors).
  • Wetterfaktor (pro Gegend), gibt eine Berurteilung, die im Einklang mit dem durchschnittlichen lokalen Wetter steht, wie das Wetter kürzlich hier war, Werte über 1.0 bedeuten gutes Wetter, Werte unter 1.0 bedeuten schlechtes Wetter. Normalerweise wird schlechtes Wetter, das auch wachsendes Getreide, etc. zerstört hat, den aktuellen Wert der Nahrungsmittel Basis (siehe oben) verringern.
  • Saisonale Produktivität (pro Klimazone), die jahrszeitliche Nahrungsmittelproduktion hängt aufgrund der verschiedenen Erntezeiten von den Klimazonen ab. Die folgende Tabelle gibt einen Überblick über die saisonalen Produktivitätsfaktoren:

    monatlicher Wachstumsfaktor
    Name der Klimazone: #Ernten 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    Nordpolar 0,75 0,25 0,5 1 1,5 1,5 1,5 1 0,75 0,25 0,25 0,25 0,25
    Nördlich gemäßigt 1 0,25 0,5 1 2 2 2 2 1 0,5 0,25 0,25 0,25
    Nördlich mediterran 1,25 0,5 1 2 2 1,5 1,5 2 2 1 0,5 0,5 0,5
    Nördlich subtropisch 1,5 1 1 2 2 2 1 1 1 2 2 2 1
    tropisch 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Anmerkung: die #Ernten-Spalte gibt den Durschschnittswert, aber auch die Anzahl der innerhalb der Klimazone möglichen Ernten an, d.h. die Menge der Biomasse, die pro Jahr aufgrund der Wachtumsjahreszeiten produziert werden kann (Ausnahme: die Einwohner der Polarzonen leben überwiegend von der Jagd und der Viehhaltung, so dass die Faktoren nicht die Ernte, sondern den Jagd-/Zuchtrhythmus dieser Einwohner wiederspiegelen). Es bleibt zu beachten, dass - bis nicht die Produktivität (durch kulturelle Faktoren) in den ertragreichen Zonen hoch genug ist - es unmöglich sein wird, die Nahrungsmittelproduktion effektiv zu erhöhen.

Anmerkung: Fischerdörfer erhalten rund die Hälfte ihrer Nahrungsmittel aus dem Meer und sind damit auch zur Hälfte unabhängig von klimatischen und wetterbedingten Einflüssen und dem Maximum der Nahrungsmittel Basis (Fruchtbarkeitswert).

Die oben aufgeführten Parameter werden in bestimmten Formeln miteinander kombiniert, um dann schließlich die aktuelle Versorungssituation in der Gegend festzustellen. Mit dem effektiven Versorungswert wird annähernd (d.h. Wetter & Infrastrukturfaktoren fließen in die Berechnung nicht ein) angegeben, wie viele Einwohner in der Gegend versorgt werden können. Dieser Wert ergibt sich aus der Multipikation der effektiven Nahrungsmittel Basis mit dem Ertrag pro Acker und dem saisonalen Durchschnitt (siehe Abschnitte c,g).

Die verschiedenen Versorgungssituationen werden wie folgt eingeteilt:

  • Eine Gegend ist unterbevölkert, wenn das modifizierte Arbeitskräftepotenzial niedriger als das effektive Nahrungsmittel Basis Maximum ist (d.h. es gibt Raum für Bevölkerungswachstum)
  • Eine Gegend ist optimal bevölkert, wenn das modifizierte Arbeitskräftepotenzial mit dem effektiven Nahrungsmittel Basis Maximum übereinstimmt (d.h. alles anbaubares Land wird genutzt und kein Bauer ist untätig, überschüssige Nahrungsmittelproduktion wird maximiert)
  • Eine Gegend ist maximal bevölkert, wenn die Bevölkerungsmenge mit der Nahrungsmittelproduktion übereinstimmt (d.h. keine überschüssigen Nahrungsmittel sind verfügbar).
  • Eine Gegend ist überbevölkert, wenn die Bevölkerung mehr Nahrungsmittel konsumiert als produziert.

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