Aufstellungsregeln

Vor der Teilnahme musst du die Teilnahmebedingungen gelesen und akzeptiert haben.

  1. Anzahl der Aufstellungspunkte
  2. Hauptcharakter
  3. Grundlegende Erwerbungen
  4. Charaktermodifikationen
  5. Gruppenmodifikationen
  6. Landgut- und Stadtmodifikationen
  7. Gegenstände
  8. Individuelle Gebäude
  9. Wie Bruchteile von Punkten gehandhabt werden
  10. Einige Beispiele
  11. Andere Parameter
  12. Spieleraufstellung
  13. Aufstellungsformat
  14. Beispielaufstellung

siehe Hintergrund zum Spieltestmodul


1. Anzahl der Aufstellung Punkte

Jeder Spieler erhält ein Menge Aufstellungspunkte wie von den Spielparametern her festgelegt (meisten 100)


2. Hauptcharakter

jeder Spieler bekommt kostenlos einen Hauptcharakter (er muss sogar einen haben). Dies bezieht sich allerdings nur auf den grundsätzlichen Erwerb dieses Charakters. Modifikationen an diesem Hauptcharakter müssen - ebenso wie für alle anderen Charaktere - bezahlt werden.


3. Erwerb von Spielweltobjekten

Für jedes Spielweltobjekt, das der Spieler erwerben will, muss er eine bestimmte Punkteanzahl bezahlen. Für weitere Modifikationen an diesem Objekt müssen zusätzliche Punkte bezahlt werden. Zusatzerwerbungen wie Soldaten oder Bevölkerung können nur gekauft werden, wenn auch das jeweilige Basisspielweltobjekt gekauft wurde. Gegenstände und individuelle Gebäude können auch separat erworben werden.

Spielweltobjekt Basiskosten kombinierter Erwerb?
ein Charakter zusätzlich zum Hauptcharakter 5* nein
eine Basisgruppe (als Armee verwendet, Mindestzukauf von 5 Soldaten) 15 nein
ein Basislandgut (mit 500 Untertanen und einem Herrenhaus) 50 nein
eine Basisstadt (mit 500 Untertanen und einer Festung) 80 nein
eine Basisregion (umfasst 4 Gegenden; schließt auch ein Basislandgut mit einer Burg ein; kann eine Grafschaft, ein Herzogtum, eine Präfektur, etc. sein. Schließt nicht die Kontrolle über die anderen Landgüter und Städte in der Region ein) 200 ja
ein Basisreich (umfasst 3 Basisregionen; schließt ein Basislandgut mit einer Burg mit ein. Schließt nicht die Kontrolle über andere Regionen, Landgüter und Städte im Reich ein) 500 ja
ein Basisvolk oder Nation (schließt ein Basisreich ein) 600 ja
eine Rassendefinition 200 ja
ein Gegenstand hängt vom Gegenstand ab nein
ein individuelles Gebäude hängt vom Gebäude ab nein

* dies sind eigentlich die Mindestkosten für einen zusätzlichen Charakter - keine Zusatzkosten


3.1 Kombinierter Erwerb

Spieler können bis zu 50% ihrer Aufstellung-Punkte für einen kombinierten Kauf mit anderen Spielern ausgeben. Es können nur die Spielweltobjekte, die auch als solche in der obigen Tabelle markiert sind, kombiniert erworben werden. Der Spieler, der am meisten Punkte bei einem kombinierten Kauf bezahlt, erhält das Spielweltobjekt. Bei einem Gleichstand können die Spieler bestimmen, wer das Objekt erhalten soll. Alle Spieler, die sich an dem kombinierten Kauf beteiligt haben, haben das exklusive Recht, dass ihre Aufstellung in dem erworbenen Spielweltobjekt plaziert wird. Im Bezug auf das Volk und die Rassendefinition haben die Spieler das exklusive Recht, das Volk und die Rasse für ihre Charaktere und die Bevölkerung zu wählen.

Wichtig: Alle Spieler, die sich an einem kombinierten Erwerb beteiligt haben, müssen zumindest 5 Züge am Spiel teilnehmen. Wenn nur einer dieser Spieler vorher aus dem Spiel aussteigt, dann geht der kombinierte Erwerb verloren.

Geht zum Forum, um dort Spieler zu finden, die gerne mit anderen Spielern für einen kombinierten Erwerb in Verbindung treten möchten.


4. Charaktermodifikationen

dies sind die zusätzlichen Modifikationen, die ein Spieler für jeder Charakter machen kann.


4.1 Klassenstufe

Der Spieler kann kostenlos eine Charakterklasse für jeden Charakter wählen, nur die Klassenstufe kostet Punkte. Wenn ein Spieler keine Charakterklasse wählt, wird der Charakter 'klassenlos' sein. Wenn ein Spieler eine Charakterklasse wählt, dann muss er sich auch eine Klassenstufe aussuchen. Diese kann entweder 0 sein, oder eine Zahl die größer oder gleich 1 ist. Eine Klassenstufe zwischen 0 und 1 (z.B. 0,5) ist nicht erlaubt. Um die Kosten für die Klassenstufe zu berechnen kann die folgende Formel oder die unten aufgeführte Tabelle genutzt werden.

Klassenstufenkosten = 4 * (Klassenstufe ^ 2)

Klassenstufe Punktekosten
0 0
1 4
2 16
3 36
4 64
5 100

Wenn eine Klassenstufe von mindestens 1 gewählt wurde, dann wird der Charakter zwei Basisfertigkeiten mit eben diesen Fertigkeitsstufen erhalten.
Alternativ können ein oder zwei Fertigkeiten ausgewählt werden, welche folgende Bedingungen erfüllen:
(Fertigkeitsstufe1)^2 + (Fertigkeitsstufe2)^2 <= (Klassenstufe)^2 * 2
Zusätzliche Basisfertigkeiten müssen gemäß den unten aufgeführten Regeln bezahlt werden.

4.2 Eigenschaften

Ein Charakter mit Eigenschaften, die über den durch die Rasse festgelegten Werten (für den Spieltest siehe diese Modultabelle) liegen, auszustatten kostet ebenfalls Punkte (für Menschen ist der Standardwert '3'). Eigenschaften unter den Rassen-Standardwerten ermöglichen es, zusätzliche Punkte zu erhalten (negative Kosten). Diese wiederum dürfen aber nur für eben diesen Charakter ausgegeben werden. Keine Eigenschaft darf unter einen Wert von 0.5 verringert werden.

Nur für die folgenden Eigenschaften sind positive Kosten (über dem Standardwert) oder negative Kosten (unter dem Standardwert) anwendbar:

Charisma, Intelligenz, Willenskraft, Übersinnlichkeit, Geschicklichkeit, Schönheit, Konstitution, Schnelligkeit, Stärke, Beständigkeit, Loyalität

Beachtet die folgenden Regeln:

  • Da die Eigenschaft 'Loyalität' keine Bedeutung für den Hauptcharakter hat, kann ein Spieler auch den Wert nicht verändern.
  • Für die Eigenschaft 'Moralität' kann ein Wert zwischen 1 und 9 frei gewählt werden (Werte, die außerhalb dieser Zahlenspanne liegen, können beim Aufstellung nicht benommen werden).

Die Eigenschaft 'Lebenskraft' deckt sich mit dem Rassen-Standardwert.

Für die Berechnung der Kosten für die Eigenschaften sind folgenden Formeln und Tabellen anzuwenden: (Anmerkung: Um festzustellen, welche der beiden Formeln benutzt werde muss, muss zuerst der Wert, der der Eigenschaft addiert wird, bestimmt werden. Wenn dieser Wert größer oder gleich 1 ist, dann wird die obere Formel verwendet, ansonsten ist die untere Formel zu nutzen.)

(Kosten für den Bonus >=1 zur Eigenschaft) = 5 * (Bonus^2)

Eigenschaft Bonuspunktekosten
1 5
2 20
3 45
4 80

(Kosten für den Bonus <1 zur Eigenschaft) = 5 * Bonus

Eigenschaft Bonuspunktekosten
0.5 2.5
0 0
-1 -5
-2 -10
-3 -15
-4 -20

Anmerkung: Eigenschaften mit einem Netto-Wert unter 0.5 sind für den Aufstellung nicht erlaubt und werden im Spiel >0 bleiben.

Warnung: Eine extrem niedrige Eigenschaft (d.h. nahe 0) wird ziemlich sicher dazu führen, dass der Charakter nicht mehr spielbar ist, z.B. bedeutet ein Intelligenzwert von 0.1, dass der Charakter dumm wie in Stein ist, ein Schönheits- oder Charismawert von 0.1 würde dazu führen, dass der Charakter so abstoßend wirkt, dass soziale Interaktionen nicht möglich wären, eine Beständigkeit von 0.1 heißt, dass der Charakter total unzuverlässig ist und somit kein nützlicher Diener oder Gefolgsmann sein kann.

Hierbei bleibt insbesondere auch zu beachten, dass ein geringer Übersinnlichkeits-Wert negative Auswirkungen auf das Verhältnis zu den Göttern haben wird. Zum einen wird der Charakter weniger 'göttliche Gnade Punkte' erhalten, zum anderen wird es nach seinem Tod schwieriger haben, in den 'Himmel' einzutreten. Dies kann ein wichtiger Faktor sein, da der Tod eines Charakters nicht automatisch das Ende seiner Existenz bedeutet. Der Charakter im Leben nach dem Tod zu spielen kann sehr viel Spass machen. Charaktere, die sehr in der Gunst ihres Gottes stehen, können sogar "Engel" werden und für einen begrenzten Zeitraum in die irdische Ebene zurückkehren. Wie dem auch sei, eine geringe Übersinnlichkeit erhöht die Magieresistenz.

4.3 Göttliche Gnade

Charaktere, die einen nicht-atheistischen Glauben haben, können göttliche Gnade kaufen. Hier wird folgende Tabelle verwendet:

Menge der göttlichen Gnade Punktkosten für einen nicht-'fanatischen' Gläubigen Punktkosten für einen 'fanatischen' Gläubigen
1 1 1
2 10 5
3 100 25

Hinweis: ein göttlicher Gnade Punkt repräsentiert, dass der Gott des Charakters ihm einen besonderen Gefallen garantiert oder ihm in einer lebensbedrohlichen Situation das Leben rettet. Dies kann für Spieler, die ihre Charaktere auf eine gefährliche Mission schicken (Verliese erkunden, etc.), sehr nützlich sein.

Freie göttliche Gnade: Wenn ein Spieler eine Charakterklasse wählt, die zu einer spirituellen Gefolgschaft seines Volkes gehört (d.h., wenn es nicht anders erwähnt ist, wird dies ein 'Priester' oder ein 'Böser Priester' sein - je nach Ausrichtung des Glaubens), wird der Charakter 0.5 zusätzliche göttliche Gnade Punkte erhalten (1 bei 'Fanatikern').

4.4 Zusätzliche Fertigkeiten

Zusätzliche Fertigkeiten können einzeln erworben werden, wobei die unten aufgeführte Tabelle genutzt wird. Die Kosten variieren und hängen vom Grade des Verhältnisses von Fertigkeit und der gewählten Charakterklasse ab. Die drei Verhältnisgrade sind 'grundlegend', 'verwandt' und 'nichtverwandt'.

Kosten für eine grundlegende Fertigkeit = 3 * (Fertigkeitsstufen ^ 2)

Kosten für eine verwandte Fertigkeit= 6 * (Fertigkeitsstufen ^ 2)

Kosten für eine nicht-verwandte Fertigkeit = 12 * (Fertigkeitsstufen ^ 2)

erworbene Fertigkeitsstufe Kosten für grundlegende Fertigkeit Kosten für verwandte Fertigkeit Kosten für nicht-verwandte Fertigkeit
1 3 6 12
2 12 24 48
3 27 54 108
4 48 96 196
5 75 150 300

Anmerkung: jede erworbene Fertigkeitsstufe muss einen Wert von mindestens 1 haben.

Siehe bei den Charakter Regeln für die Erklärung der Fertigkeiten und wie die Kampffähigkeiten eines Charakters berechnet werden.

Siehe die Tabelle für das Verhältnis von Fertigkeiten und Charakterklassen, um zu festzustellen, welche grundelgenden und verwandten Fertigkeiten eine Charakterklasse hat. Wenn weder 'grundlegend' noch 'verwandt' erwähnt werden, dann ist die Fertigkeit 'nicht-verwandt'.

Es sollte zudem beachtet werden, dass folgenden Fertigkeiten 'Schriftkunde' benötigen. Wenn ein Charakter eines dieser Fertigkeiten während dem Aufstellung wählt, dann wird er automatisch auch 'Schriftkunde' auf einer Stufe von 1 bekommen. Wenn ein Charakter schon 'Schriftkunde' erwirbt, wird es anstelle dessen genau soviel freie Aufstellung Punkt erhalten, wie für den Erwerb von 'Schriftkunde' auf der Stufe 1 eigentlich nötig wären. Diese Punkte können nur für diesen Charakter gebracuht werden und werden auch nur einmal pro Charakter vergeben (nicht pro Fertigkeit). Wenn ein Charakter die Fertigkeiten später im Spiel erwerben will, muss es erst Schriftkunde erlernen; es wird Schrifkunde nicht mehr '"umsonst" erhalten können.

Folgenden Fertigkeiten benötigen 'Schriftkunde': Verwaltung, Alchemie, Zauberkunde, Astrologie, Kartographieren, Beschwören, Erbauen, Illusionismus, Sprachkunde, Mathematik, Runenkunde, Wissenschaft/Philosophie, Handeln

'Schriftkunde' kann verwendet werden, um das -20 Limit zu "übertreffen" (siehe 4.7). Nur 'Schriftkunde' hierfür zu verwenden wäre allerdings weniger ratsam, es wäre besser, direkt das Gewünschte zu kaufen. Diese freien Punkte zählen nicht im Bezug auf die Vorgaben für die minimalen Ausgaben von 5 Punkten für zusätzliche Charaktere und 0 Punkte für den Hauptcharakter (siehe 4.7).


4.5 Charakterzüge

Charakterzug Punktkosten gegensätzlicher Charakterzug

Punktkosten

tapfer 5 feige -5
verschwiegen 2 geschwätzig -3
ehrgeizig 7 faul -5
vernünftig 3 manisch -7
vorsichtig 3 leichtsinnig -3
skrupellos 1 mitfühlend -1
bescheiden 1 arrogant -1
großzügig 1 gierig -1

Anmerkung: ein Charakter kann nur ein Charakterzug eines gegensätzlichen Paares haben.


4.6 verschiedenen Kosten

Modifikation Punktkosten
Charakter ist 'alt' -5
soziale Klasse des Charakters ist 'Unfreier' -5
soziale Klasse des Charakters ist 'Volk' -1
Charakter gehört falscher sozialer Klasse an (siehe Tabelle) 3
nicht-Hauptcharakter wird vom Hauptcharakter ein monatliches Gehalt gezahlt -1 pro 10 Schillinge Monatsgehalt

Warnung: Ein Hauptcharakter, der eine große Anzahle an Individuen führt oder über sie herrscht (z.B. Gruppe, Landgut, Stadt) wird es sehr schwer haben, wenn er einer niedrigen sozialen Klasse angehört.

Warnung: Es wird vorausgesetzt, dass ein Charakter der 'Unfreien'-Klasse aus der Leibeigenschaft/Sklaverei entkommen ist. Daher wird es in einer Region einen 'Haftbefehl' geben und eine Belohnung auf seine Ergreifung ausgesetzt sein. Ein Spieler kann dies vermeiden, wenn dieser Charakter nicht der Hauptcharakter ist und der Hauptcharakter ein Adliger und ein Grundbesitzer (z.B. Spieler erwirbt ein Landgut, eine Stadt, etc.) ist. In diesem Fall wird nämlich davon ausgegangen, dass der Charakter zum Grundbesitzer gehört.


4.7 Charakter-Ausgaben-Einschränkungen

  • für Nicht-Hauptcharacktere müssen mindestens 5 Nettopunkte ausgegeben werden.
  • für den Hauptcharakter müssen mindestens 0 Nettopunkte ausgegeben werden..
  • Nicht mehr als 20 negative Punkte können pro Charakter angerechnet werden.

4.8 Loyalitätsbonus

Jeder Nicht-Hauptcharakter bekommt automatisch einen Bonus auf seine Loyalität. Dieser Bonus wird aus einem Anteil (variiert pro Spiel) des Charismas des Hauptcharakters bestehen (z.B. wenn der Anteil 50% beträgt und der Hauptcharakter einen Charismawert von 3 hat, dann erhält jeder Nicht-Hauptcharakter einen Zuschlag von 1.5 Punkten auf den Loyalitätswert.


5. Gruppenmodifikationen


5.1 Soldaten

Wichtig: Ein Spieler kann nur dann Soldaten kaufen, wenn schon einen 'Basisgruppe' (zur Verwendung als Armee) erworben wurde!
Es ist sogar Voraussetzung, dass mindestens 5 Soldaten zu einer Basisgruppe gekauft werden!

  • 4 Standardsoldaten für eine Gruppe kosten 1 Punkt
  • 1 Veteranensoldat für eine Gruppe kostet 1 Punkt

5.2 Zusatzkosten für verschiedene Soldatentypen

Die Zusatzkosten für Soldaten hängen vom gewählten Soldatentyp ab.

allgemeiner Soldatentyp zusätzliche Kosten Beispiele von den Soldatentyp
leichte Infanterie +0 Banditen, Bogenschützen, leichte Speerkämpfer, Kundschafter, Barbaren
leichte Kavalerie +1 berittene Banditen, berittene Bogenschützen, arme Ritter
schwere Infanterie +1 Legionäre, Mannen, schwere Pikenträger
schwere Kavalerie +2 Ritter, berittene Mannen
besonderes Training +2 Ingenieure, Artillerie-Mannen, Assassine
magiebegabt +4 Paladine, Kampfmagier, Kleriker


6. Landgut und Stadt Modifikationen

Bei jedem Kauf eines Landgutes oder einer Stadt wird diesem/dieser eine angemessene Anzahl von Wachen hinzugefügt - je nachdem, wie viele Punkte ausgegeben wurden.


6.1 Zusätzliche Bevölkerung

  • 50 zusätzliche ländliche Einwohner für ein Landgut kosten 1 Punkt
  • 25 zusätzliche urbane Einwohner für eine Stadt kosten 1 Punkt

6.2 Zusätzliche Befestigungen

  • ein 'befestigtes Herrenhaus' oder ein 'Steinturm' anstelle eines 'Herrenhauses' für ein Langut kostet 10 Punkte
  • eine 'Burg' anstelle eines 'Herrenhauses' für ein Landgut kostet 30 Punkte
  • eine Stadtmauer für eine Stadt kostet 10 Punkte

6.3 Hafen für eine Stadt

  • ein Hafen und somit auch eine Platzierung an der Küste oder einem beschiffbaren Fluss kostet 10 Punkte

6.4 Optionen zur Stadtvasallenschaft

Der Spieler kann unter den folgenden Angeboten wählen. Beachtet, dass die zweite aufgeführte Option auch die Nettopunktekosten für die Stadt reduziert. In einigen Zivilisationen (normalerweise antiken) ist die erste Option nicht nicht verfügbar.

Vasallenschaftsoption Punktekosten
Eine Stadt ist eine 'Freie Stadt' und bezahlt daher ihre Steuern nicht an einen regionalen Herrscher (z.B. Graf oder Herzog) sondern Dies bedeutet gleichzeitig, dass der "Kopf" der Stadt (der Hauptcharakter) ein Bürgermeister und nicht ein feudaler Adliger ist. direkt an den Herrscher (z.B. König) des Reiches. 5
Eine Stadt gibt ihr Stadtrecht (das Recht, die Gesetze auszuführen und Gesetze zu ändern) an den hierarchisch höher stehenden Herrscher ab (z.B. feudaler Lehnsherr). -10

Anmerkung: Ein Vasall eines regionalen Herrschers (z.B. Herzog, Graf) oder des Herrschers des Reiches zu sein bedeutet normalerweise, dass auch der feudalen Pflicht nachgekommen werden muss, bei Aufforderung ein Kontingent an Soldaten (oder anstelle dessen eine Bezahlung) bereitzustellen. In einigen Gegenden ist dies in in eine reguläre Steuer umgewandelt worden.

Anmerkung: Der Besitz des Stadtrechtes bedeutet, dass alle innerstädtischen Gesetzesregelungen (z.B. Betteln verbieten, Magie verbieten, etc.) und die Einstellung der Rechtsprechung (h.d. Typ der lokalen Rechtssprechung) verändert werden kann. Der tatsächliche Besitzer der Stadt übt noch immer die Kontrolle über die Stadtwache (Kontrolle an den Stadttoren), die Zölle und die Steuern aus.


7. Gegenstände

Bei jedem Erwerb eines Charakters, einer Gruppe, einer Stadt, eines Gebäudes oder eines Landgutes wird das Objekt automatisch mit einer kleinen "Austattung" oder mit nützlichem Zubehör versehen, je nachdem, wie viele Punkte für das jeweilige Objekt ausgegeben wurden.

Daher wird es erstmal nicht notwendig sein, Zubehör oder AUrüstungsgegenstände (z.B. für einen Charakter) zu kaufen, da beim Erwerb das Objekt eine sinnvolle Ausrüstung erhält (z.B. wird ein Charakter, für das als Fertigkeit 'Äxte führen' gewählt wurde, automatisch mit einer Axt ausgestattet sein).

Ein Spieler kann folgende besondere Gegenstände kaufen:

  • 200 Schillinge pro 1 Punkt
  • ein kleines, seetüchtiges Handelsschiff (nennt sich "Kogge") für 20 Punkte, hat eine Ladekapazität von 80 Tonnen; Erworbene Charaktere und Soldaten können als Besatzung fungieren.
  • 1 Pferd & Wagen für 60 Schillinge (ohne Fahrer, hat eine Ladekapazität von 600kg)
  • 1 Pferd für 30 Schillinge (Anmerkung: einige Charaktere erhalten automatische ein Reittier, normalerweise ein Pferd, als Teil ihrer Startaufstellung, z.B. ein Charakter mit den Fertigkeiten 'berittener Kampf' Stufe 1, oder 'Abenteuererfahrung' Stufe 3, oder 'Erkunden' Stufe 2)
  • gewöhnliche Handelsgüter jedweder Menge können zu ihren Standardpreisen mit dem erhaltenen Geld gekauft werden (siehe Gegenstandstabelle in den Regeln)

8. Individuelle Gebäude

Folgende Gebäude können individuell erworben werden:

Gebäude Punktekosten
Hütte, Höhle, Versteck 1
Landhaus, Bauernhaus, kleines Stadthaus, Lagerhaus 5
Herrenhaus, Gasthof, kleine Manufaktur 10
befestigtes Herrenhaus, Steinturm, Festung, Eisen- oder Kupfermine, luxuriöses Stadthaus, große Manufaktur, Zauberlabor 20
Burg, kleiner Palast, Silbermine, Gildenhaus, Magierturm 40

Jedes Gebäude schließt eine angemessene Anzahl von Bewohner mit ein (d.h. Arbeiter, Diener, Wachen, etc.).


9. Bruchteile von Punkten

Rechnungen mit Bruchteilen von Punkten kann das Online-Anmeldesystem problemlos handhaben. Daher wird jetzt nur noch die Gesamtsumme auf eine Stelle hinter dem Komma gerundet.


10. Beispiel

Hier sind einige Beispiele, wie man die Punkte beim Aufstellen verteilen könnte:


10.1 Ein einzelner Superheld

Kauf: Punktekosten:
HAUPTCHARAKTER (Morgan the Mighty) 0
Krieger Klassenstufe 4 (ein Champion), wählt die Fertigkeiten 'Einzelkampf' und 'Große Klingen führen' mit der Stufe 4 64
grundlegende Fertigkeit 'berittener Kampf' auf Stufe 1 3
verwandte Fertigkeit 'Abenteuererfahrung' auf Stufe 1 6
1 Punkt göttliche Gnade 1
Persönlichkeitszug 'tapfer' 5
Stärke Eigenschaft +2 20
Konstitution Eigenschaft +1 5
Geschicklichkeits Eigenschaft +1 5
Willenskraft Eigenschaft +0,6 3
Schnelligkeit Eigenschaft +0,6 3
Übernatürlichkeit Eigenschaft -1 -5
Beständigkeit Eigenschaft -1 -5
soziale Klasse 'Unfreier' -5
Summe 100


10.2 Ein Zauberer und sein Turm

Kauf: Punktekosten:
HAUPTCHARAKTER (Zauberer Archibald Whiteford) 0
Weißmagier Stufe 3 (ein Zauberer), wählt die Fertigkeiten 'Weiße Magie' und 'Zauberkunde' auf der Stufe 3 36
nicht-verwandte Fertigkeit 'Alchemie' auf Stufe 1 12
1 Punkt göttliche Gnade 1
Intelligenz Eigenschaft +1 5
Übernatürlichkeit Eigenschaft +1 5
Stärke Eigenschaft -1 -5
Schnelligkeit Eigenschaft -0,6 -5
Charakter ist 'alt' -5 -3
Zwischensumme: 46
Zusätzlicher CHARAKTER (Sam Hereiam, sein Lehrling) 5 mind.
Weißmagier Stufe 1 (ein Weißmagier), wählt die Fertigkeit 'Weiße Magie' und 'Zauberkunde' auf der Stufe 1 4
Übernatürlichkeit Eigenschaft +1 5
Intelligenz Eigenschaft +0,2 1
Stärke Eigenschaft -1 -5
Beständigkeit Eigenschaft -1 -5
1 Punkt göttliche Gnade 1
soziale Klasse 'Volk' -1
Zwischensumme: 5
MAGIERTURM 40
1800 SCHILLINGE 9
Summe 100


10.2 Eine Abenteurergruppe

Kauf: Punktekosten:
HAUPTCHARAKTER (Sir William Goodenby, ein Ritter) 0
Adliger Stufe 3 (ein Lord), wählt die Fertigkeit 'Einzelkampf' auf Stufe 4 und 'berittener Kampf' auf Stufe 1.4 36
1 Punkt göttliche Gande 1
Grundlegende Fertigkeit Führen/Rhetorik' auf Stufe 1 3
Stärke Eigenschaft +1 5
Konstitution Eigenschaft +0,2 1
Schönheit Eigenschaft -1 -5
Persönlichkeitszug 'tapfer' 5
Zwischensumme: 46
ZUSÄTZLICHER CHARAKTER (Vikar Harold Tuckinstone) 5 mind.
Priester Stufe 2 (ein Vikar), wählt die Fertigkeiten 'Beten' und 'Heilkunst/Medizin' auf Stufe 2 16
Übernatürlichkeit Eigenschaft +1 5
Willenkraft Eigenschaft -1 -5
Stärke Eigenschaft -0,6 -3
Schnelligkeit Eigenschaft -0,6 -3
Schönheit Eigenschaft -0,6 -3
Charisma Eigenschaft -0,6 -3
Persönlichkeitszug 'großzügig' 1
2 Punkte göttliche Gnade (ist eine religiöser 'Fanatiker') 5
Zwischensumme: 15
ZUSÄTZLICHER CHARAKTER (Fizzling Fred, ein Schulmagier) 5 mind.
Schlumagier Stufe 2 (ein scholastischer Kenner) wählt die Fertigkeiten 'Runenkunde' und 'Zauberkunde' auf der Stufe 2 16
Intelligenz Eigenschaft +0.6 3
Stärke Eigenschaft -0,6 -3
Schnelligkeit Eigenschaft -0,6 -3
Übernatürlichkeit Eigenschaft +0,6 3
Charisma Eigenschaft -1,2 -6
Schönheit Eigenschaft -0,6 -3
bekommt ein monatliches Gehalt von 50 Schillingen -5
1 Punkt göttliche Gnade 1
Zwischensumme: 8
ZUSÄTZLICHER CHARAKTER (Elena Eagleeye, eine Jägerin) 5 mind.
Jägerin Stufel 1.4 (eine Kundschafterin), wählt die Fertigkeiten 'Erkunden' und 'Abenteuererfahrung' auf Stufe 1.4 7,84
Grundlegende Fertigkeit 'Bogen führen' auf Stufe 1 3
verwandte Fertigkeit 'Einzelkampf' auf Stufe 1 6
Geschicklichkeit Eigenschaft +0,6 3
Schnelligkeit Eigenschaft +0,2 1
Konstitution Eigenschaft +0,2 1
Intuition Eigenschaft -1 -5
Charisma Eigenschaft -0,8 -4
Schönheit Eigenschaft -1 -5
1 Punkt göttliche Gnade 1
bekommt ein monatliches Gehalt von 50 Schillingen -5
soziale Klasse 'Volk' -1
Zwischensumme: 7.84
ZUSÄTZLICHER CHARAKTER (Lefty, ein Dieb) 5 mind.
Dieb Stufe 2 (ein Dieb), wählt die Fertigkeiten 'Stehlen' auf Stufe 2,6 und 'Fallen entdecken/entschärfen' auf Stufe 1 16
verwandte Fertigkeit 'Einzelkampf' auf Stufe 1 6
Geschicklichkeit Eigenschaft +0,6 3
Schnelligkeit Eigenschaft +0,2 1
Charisma Eigenschaft -1 -5
Schönheit Eigenschaft -1 -5
1 Punkt göttliche Gnade 1
bekommt ein monatliches Gehalt von 50 Schillingen -5
soziale Klasse 'Unfreier' -5
Zwischensumme: 12
ZUSÄTZLICHER CHARAKTER (Doug the Thug, ein Krieger) 5 mind.
ein Krieger Stufe 2 (ein Veteranenkrieger), wählt die Fertigkeiten 'Kingen führen' und 'Einzelkampf' auf Stufe 2 16
grundlegende Fertigkeit 'Schilde führen' auf Stufe 1 3
Stärke Eigenschaft +0,2 1
Konstitution Eigenschaft +0,2 1
Charisma Eigenschaft -1 -5
Schönheit Eigenschaft -1 -5
bekommt ein monatliches Gehalt von 50 Schillingen -5
sozial Klasse 'Unfreier' -5
1 Punkt göttliche Gnade 1
Zwischensumme: 7
632 SCHILLINGE 3,16
Summe 100


10.3 Eine Handelsgesellschaft

Kauf: Punktekosten:
HAUPT CHARAKTER (Bankier Stinge MacPenny) 0
Händler Stufe 3 (ein Bankier), wählt die Fertigkeiten 'Handeln' auf Stufe 3 und 'Verhandeln' auf Stufe 3 36
Intelligenz Eigenschaft +1 5
Intuition Eigenschaft +1 5
Stärke Eigenschaft -0,8 -4
Übernatürlichkeit Eigenschaft -2 -10
Charakter ist 'alt' -5
Persönlichkeitszug 'gierig' -1
Zwischensumme: 26
ZUSÄTZLICHER CHARAKTER (Cap'n Ron) 5 mind.
Schiffkaptain Stufe 2 (ein Kommodore), wählt die Fertigkeiten 'Seefahren' and 'Taktik zur See' auf Stufe 2 8
Intelligenz Eigenschaft +1 5
Loyalität Eigenschaft +1 5
Übernatürlichkeit Eigenschaft -1 -5
Willenskraft Eigenschaft -1 -5
Schönheit Eigenschaft -1 -5
soziale Klass 'Volk' -1
1 Punkt göttliche Gnade 1
Persönlichkeitszug 'leichtsinnig' -3
Zwischensumme: 13
HÄNDLERSCHIFF 15
LAFERHAUS 5
KLEINES STADTHAUS 5
KLEINE MANUFAKTUR (Kleidungsherstellung) 10
2200 SCHILLINGE (benutzt das Geld, um verschiedenen Standardgüter zu kaufen, z.B. Rohfaser, Salz, Wein, etc.) 11
Summe 100


10.4 Eine Söldnergruppe

Kauf: Punktekosten:
HAUPTCHARAKTER (Kommandant Blood) 0
Hauptmann Stufe 3 (ein Kommandant), wählt die Fertigkeiten 'Taktik' auf Stufe 3 und 'Einzelkampf' auf Stufe 3 36
Intelligenz Eigenschaft +1 5
Stärke Eigenschaft +1 5
Übernatürlichkeit Eigenschaft -1 -5
Schönheit Eigenschaft -1 -5
Perönlichkeitszug 'skrupellos' 1
Zwischensumme: 37
ZUSÄTZLICHER CHARAKTER (Gundula die Hexe) 5 mind.
Hexe Stufe 2 (eine listige Hexe), wählt die Fertigkeiten 'Hexerei' and 'Überreden' auf Stufe 2 8
verwandte Fertigkeit 'Heilkunde/Medizin' 6
Intelligenz Eigenschaft +0,2 1
Charisma Eigenschaft +1 5
Integrität Eigenschaft -1 -5
Willenskraft Eigenschaft -1 -5
Schönheit Eigenschaft -1 -5
soziale Klasse 'Unfreie' -5
1 Punkt göttliche Gnade 1
Zwischensumme: 6
GRUPPE ALS ARMEE (The Bloody Band, 5 Veteranen-'Schwertkämpfer' (Typ: leichte Infanterie)) 20
30 zusätzliche Standard-'Speerkämpfer' 7.5
40 zusätzliche Standard-'Bogenschützen' 10
10 zusätzliche Standard-'berittene Speerwerfer' 12.5
Zwischensumme: 50
3 PFERDE & WAGEN 0,9
1220 SCHILLINGE (benutzt ein Teil des Geldes, um Nahrungsrationen (Gegenstand 'Nahrungsmittel') zu kaufen; zusätzlich zu dem, was durch den Kauf einer Basisgruppe schon garantiert ist) 6,1
Summe 100


10.5 Ein Landgutbesitzer

Kauf: Punktekosten:
HAUPTCHARAKTER (Lordling Frendleroy) 0
Adliger Stufe 2 (ein Lordling), wählt die Fertigkeiten 'Verwaltung' und 'Taktik' auf Stufe 2 16
verwandte Fertigkeit 'Verhandeln' 6
Intelligenz Eigenschaft +1 5
Charisma Eigenschaft +1 5
Stärke Eigenschaft -0,8 -4
Schnelligkeit Eigenschaft -0,8 -4
Geschicklichkeit Eigenschaft -0,8 -4
Perönlichkeitszug 'mitfühlend' -1
1 Punkt göttliche Gnade 1
Zwischensumme: 20
LANDGUT (Hempstead Hill) 50
1000 zusätzliche Bevölkerung 20
'Steinturm' anstelle eines 'Herrenhauses' 10
Zwischensumme: 80
Summe 100


10.6. Ein Stadtbesitzer

Kauf: Punktekosten:
HAUPTCHARAKTER (Mayor Harding) 0
Magistrat Stufe 2 (ein Steward), wählt die Fertigkeiten 'Verwalten' und 'Verhandeln' auf Stufe 2 16
Charisma Eigenschaft +0,8 4
Geschicklichkeit Eigenschaft -0,8 -4
Schnelligkeit Eigenschaft -0,8 -4
Stärke Eigenschaft -1 -5
Übernatürlichkeit Eigenschaft -0,4 -2
Charakter ist 'alt' -5
Zwischensumme: 0
STADT (Hardington) 80
125 zusätzliche Bevölkerung 5
Stadtmauer für die Siedlung 10
Stadt ist eine 'freie Stadt' 5
Zwischensumme: 100
Summe 100


11. Andere Parameter

Die meisten der folgenden Parameter für jedes Spielweltobjekt können ohne Punktkosten (oder Punktgewinn durch negative Kosten) frei gewählt werden.

Parameter, die hier in eckigen Klammern aufgeführt werden, sind optional und können ausgelassen werden. Alle anderen müssen angegeben werden. Wörter, die zwischen einfachen Anführungszeichen (d.h. 'xyz') stehen, müssen beim Aufstellung so genau wiedergegeben werden.

11.1 Charakterparameter

Vorname
ein Name, vorzugsweise der entsprechenden Kultur bzw. dem Volk angepasst
Familienname
[ein Name, der der entsprechenden Kultur bzw. dem Volk angepasst ist]
Beinname
['der/die' oder eine Übersetzung davon] [ein passendes oder beschreibendes Wort oder ein Spitzname, darf nicht gleich einem Titel oder einer Anrede sein]
Charakterklasse
[wähle eine aus der Liste der Charaktersklassen]
präsentierter Name
[legt fest, wie der Vorname, der Nachname, der Beiname und der Charakterklassentitel kombiniert werden]
Alter
wähle 'jung', 'mittelalt' oder 'alt'
Geschlecht
wähle 'männlich' oder 'weiblich'
Rasse
wähle eine der Rassen, die im Modul verfügbar sind
Volk
wähle eines der Völker/Kulturen, die im Modul verfügbar sind
soziale Klasse
wähle 'Adliger', 'Kleriker', 'Bürger', 'Volk' oder 'Unfreier' (Anmerkung: das kann zu Punktekosten führen!), siehe Synonyme-Tabelle, falls du Klassen anderer kultureller Kategorien wählen willst (z.B. 'Untertan', 'Sklave', etc.)
Glaube
wähle eine der Religionen, die im Modul verfügbar sind, oder eine der folgenden drei: 'Egoismus ohne Skrupel', 'disinteresiert in religiösen Dingen' oder 'persönlicher Glaube an das Gute', beachte, dass bei diesen atheistischen Einstellungen keine göttliche Gnade Punkte möglich sind.
Herkunftsort
[eine Stadt oder eine Region, die zu dem Volk, das gewählt wurde, gehört]]
Erscheinnugstext
[ein Text - egal wie lang -, der das Aussehen und die Erscheinung des Charakters beschreibt]
Begrüßungstext
[ein Text - egal wie lang -, der beschreibt, was der Charakter bei einer Begegnung sagt und macht]
Hintergrundtext
[ein Text - egal wie lang -, der den Hintergrund und die Geschichte des Charakters beschreibt, es dürfen keine übertriebenen Lobenshymnen erscheinen und muss mit dem Hintergrund des Moduls übereinstimmen, der Spielleiter hat das Recht, unpassende Passagen zu streichen!]
Erscheinungsbild
[sende uns ein Portrait (egal welches Graphikformat), das dein Charakter darstellt!]

11.2 Gruppenparameter

Name
ein Nname, vorzugsweise der entsprechenden Kultur bzw. dem Volk angepasst
Soldatentyp
wähle die Soldatentypen für die Soldaten, die gekauft wurden aus der Liste, die im Modul verfügbar ist

11.3 Landgutparameter

Name
ein Name, vorzugsweise der entsprechenden Kultur bzw. dem Volk angepasst
Herrscher
[falls der Spieler es wünscht, dass ein anderer Charakter als sein Hauptcharakter der Herrscher ist, dann muss das hier explizit erwähnt werden]
appearance text
[ein Text - egal wie lang -, der das Aussehen des Landgutes beschreibt]
besondere Produkte
[ein besonderes Gut, das das Landgut außer 'Nahrungsmittel' herstellt; muss ein landwirtschaftliches Produkt oder ein gewöhnliches Rohmaterial sein (wie 'Holz' oder 'Eisen'), wähle ein Produkt, das dem Volk und der umliegenden Umgebung angemessen ist]
Ackerlandtyp
[wähle 'überwiegend Weideland', 'Mischwirtschaft' oder 'reine Felderwirtschaft', die übliche Wahl ist 'Mischwirtschaft', eine 'reine Felderwirtschaft' ist nur in besonders fruchtbaren Gegenden möglich]
Erscheinungsbild
[sende uns ein Bild (egal welches Graphikformat), das dein Landgut darstellt!]

11.4 Stadtparameter

Name
ein Name, vorzugsweise der entsprechenden Kultur bzw. dem Volk angepasst
Herrscher
[falls der Spieler es wünscht, dass ein anderer Charakter als sein Hauptcharakter der Herrscher ist, dann muss das hier explizit erwähnt werden]
appearance text
[ein Text - egal wie lang -, der das Aussehen der Stadt beschreibt] Eintrittstext - [ein Text - egal wie lang -, der beschreibt, was die Person sieht, wenn er die Stadt betritt]
Hintergrundtext
[ein Text - egal wie lang -, der den Hintergrund und die Geschichte der Stadt beschreibt, es dürfen keine übertrieben Lobeshymnen erscheinen und muss mit dem Hintergrund des Moduls übereinstimmen, der Spielleiter hat das Recht, unpassende Passagen zu streichen!]
Erscheinungsbild
[sende uns ein Bild (egal welches Graphikformat), das deine Stadt darstellt!]
Karte
[sende uns ein Bild (egal welches Graphikformat), das die Aufteilung und Gestaltung deiner Stadt darstellt!]

11.5 Landgut- oder Stadtbevölkerung

Lege die folgenden Paramter für die Bevölkerung eines Landgutes oder einer Stadt fest. Wenn sie nicht explizit angegeben werden, dann werden auf sie die jeweiligen parameter des Hauptcharakters übertragen.

Volk
[wähle eines der Völker (Kulturen), die im Modul verfügbar sind, vorzugsweise das selbe wie das des Hauptcharakters]
Rasse
[wähle eines der Rassen, die im Modul verfügbar sind, vorzugsweise die selbe wie die des Hauptcharakters]
Glaube
[wähle eine der Religionen, die im Modul verfügbar sind, vorzugsweise die selbe wie die des Hauptcharakters]

Warnung: Ein Herrscher, der ein anderes Volk, eine andere Rasse oder einen anderen Glauben als seine Untertanen hat, wird es bei seinen "Regierungsgeschäften" schwieriger haben.


11.6 Gebäudeparameter

Name
[ein Name, vorzugsweise der entsprechenden Kultur bzw. dem Volk angepasst]
Besitzer
[falls der Spieler es wünscht, dass ein anderer Charakter als sein Hauptcharakter der Besitzer ist, dann muss das hier explizit erwähnt werden]
Erscheinugstext
[ein Text - egal wie lang -, der das Erscheingsbild des Gebäudes beschreibt]
Erscheinugsbild
[sende uns ein Bild (egal welches Graphikformat), das dein Gebäude darstellt!]

12. Spieleraufstellungs Optionen

Ein Spieler kann folgende Wahlen für seine gesamte Aufstellung wählen.

Name
[ein Name für die gesamte Spieleraufstellung, darf nicht übertriebene Lobeshymnen enthalten und sollte dem gewählten Volk (Kultur) angemessen sein, z.B. "The Friends of the Peruzzi Family", "Harding's Domain", "The Monsterbusters", etc. Wenn dies nicht ausgewählt wird, wir der Spielleiter eine angemesse Wahl treffen]
Wappen
[eine textliche Beschreibung des Wappens oder der Symbole, die verschiedenen Charaktere in bestimmten Situationen tragen werden]
Wappenbild
[sende uns ein Bild (egal welches Graphikformat), das das Wappen der Spieleraufstellung darstellt; du kannst auch einfache Wappen auf dieser Website online erstellen]
Aufstellung Ortsbeschreibung
wähle ungefähr die Gegend des Aufstellungs (kann durch x und y Koordinaten oder durch Namen von Orten, z.B. Wald, Gebirge, Königreich, etc. gemacht werden). Spieler, die kein Landgut oder keine Stadt erworben haben, können sich aussuchen, ob sie in einer Stadt plaziert werden. Die gesamten im Aufstellung getätigten Erwerbungen werden auf einem einzigen Ort plaziert. Beachtet, dass es aufgrund des Moduls oder um Aufstellungs nicht direkt nebeneinander starten zu lassen, möglich ist, dass der Spielleiter ein völlig anderen Ort für den Aufstellung wählen muss. Spieler, die ein Gebäude, ein Landgut oder eine Stadt gekauft haben, können ein bestimmtes Terrain, in dem sie plaziert werden wollen, wählen. Auch hier kann es vorkommen, dass der Spielleiter eine alternative Wahl treffen muss. Spieler sollten angeben, welche der beiden Plazierungswahlen (Koordinate oder Terrain) Priorität genießt.
Wenn kein spezieller Aufstellungsort festgelegt wurde, dann wird der Ort der Herkunft des Hauptcharakters genommen.

13. Aufstellung Format

Dies ist ein Beispiel kann wie so ein Aufstellung aussehen könnte.

Es ist ab sofort auch ein Online-Anmeldesystem verfügbar, mit dem man die Aufstellung durchführen kann und das automatisch die Korrektheit der Angaben prüft.


 

 zurück