Aufstellungsregeln
Vor der Teilnahme
musst du die Teilnahmebedingungen gelesen
und akzeptiert haben.
- Anzahl
der Aufstellungspunkte
- Hauptcharakter
- Grundlegende
Erwerbungen
- Charaktermodifikationen
- Gruppenmodifikationen
- Landgut-
und Stadtmodifikationen
- Gegenstände
- Individuelle
Gebäude
- Wie
Bruchteile von Punkten gehandhabt werden
- Einige
Beispiele
- Andere
Parameter
- Spieleraufstellung
- Aufstellungsformat
- Beispielaufstellung
siehe Hintergrund
zum Spieltestmodul
1.
Anzahl der Aufstellung Punkte
Jeder Spieler
erhält ein Menge Aufstellungspunkte wie von den Spielparametern her festgelegt (meisten 100)
2. Hauptcharakter
jeder Spieler
bekommt kostenlos einen Hauptcharakter (er muss sogar einen
haben). Dies bezieht sich allerdings nur auf den grundsätzlichen
Erwerb dieses Charakters. Modifikationen an diesem Hauptcharakter
müssen - ebenso wie für alle anderen Charaktere - bezahlt
werden.
3.
Erwerb von Spielweltobjekten
Für jedes
Spielweltobjekt, das der Spieler erwerben will, muss er eine bestimmte
Punkteanzahl bezahlen. Für weitere Modifikationen an diesem
Objekt müssen zusätzliche Punkte bezahlt werden. Zusatzerwerbungen
wie Soldaten oder Bevölkerung können nur gekauft werden,
wenn auch das jeweilige Basisspielweltobjekt gekauft wurde. Gegenstände
und individuelle Gebäude können auch separat erworben
werden.
| Spielweltobjekt |
Basiskosten
|
kombinierter
Erwerb? |
| ein
Charakter zusätzlich zum Hauptcharakter |
5* |
nein |
| eine
Basisgruppe (als Armee verwendet, Mindestzukauf von 5 Soldaten) |
15 |
nein |
| ein
Basislandgut (mit 500 Untertanen und einem Herrenhaus) |
50 |
nein |
| eine
Basisstadt (mit 500 Untertanen und einer Festung) |
80 |
nein |
| eine
Basisregion (umfasst 4 Gegenden; schließt auch ein Basislandgut
mit einer Burg ein; kann eine Grafschaft, ein Herzogtum, eine
Präfektur, etc. sein. Schließt nicht die Kontrolle
über die anderen Landgüter und Städte in der
Region ein) |
200 |
ja |
| ein
Basisreich (umfasst 3 Basisregionen; schließt ein Basislandgut
mit einer Burg mit ein. Schließt nicht die Kontrolle über
andere Regionen, Landgüter und Städte im Reich ein)
|
500 |
ja |
| ein
Basisvolk oder Nation (schließt ein Basisreich ein) |
600 |
ja |
| eine
Rassendefinition |
200
|
ja |
| ein
Gegenstand |
hängt
vom Gegenstand ab |
nein |
| ein
individuelles Gebäude |
hängt
vom Gebäude ab |
nein |
* dies
sind eigentlich die Mindestkosten für einen zusätzlichen
Charakter - keine Zusatzkosten
3.1 Kombinierter
Erwerb
Spieler können
bis zu 50% ihrer Aufstellung-Punkte für einen kombinierten
Kauf mit anderen Spielern ausgeben. Es können nur die Spielweltobjekte,
die auch als solche in der obigen Tabelle markiert sind, kombiniert
erworben werden. Der Spieler, der am meisten Punkte bei einem kombinierten
Kauf bezahlt, erhält das Spielweltobjekt. Bei einem Gleichstand
können die Spieler bestimmen, wer das Objekt erhalten soll.
Alle Spieler, die sich an dem kombinierten Kauf beteiligt haben,
haben das exklusive Recht, dass ihre Aufstellung in dem erworbenen
Spielweltobjekt plaziert wird. Im Bezug auf das Volk und die Rassendefinition
haben die Spieler das exklusive Recht, das Volk und die Rasse für
ihre Charaktere und die Bevölkerung zu wählen.
Wichtig: Alle
Spieler, die sich an einem kombinierten Erwerb beteiligt haben,
müssen zumindest 5 Züge am Spiel teilnehmen. Wenn
nur einer dieser Spieler vorher aus dem Spiel aussteigt, dann geht
der kombinierte Erwerb verloren.
Geht zum
Forum, um dort Spieler zu finden, die gerne mit anderen Spielern
für einen kombinierten Erwerb in Verbindung treten möchten.
4. Charaktermodifikationen
dies sind die
zusätzlichen Modifikationen, die ein Spieler für jeder
Charakter machen kann.
4.1 Klassenstufe
Der Spieler
kann kostenlos eine Charakterklasse
für jeden Charakter wählen, nur die Klassenstufe kostet
Punkte. Wenn ein Spieler keine Charakterklasse wählt, wird
der Charakter 'klassenlos' sein. Wenn ein Spieler eine Charakterklasse
wählt, dann muss er sich auch eine Klassenstufe aussuchen.
Diese kann entweder 0 sein, oder eine Zahl die größer
oder gleich 1 ist. Eine Klassenstufe zwischen 0 und 1 (z.B. 0,5)
ist nicht erlaubt. Um die Kosten für die Klassenstufe zu berechnen
kann die folgende Formel oder die unten aufgeführte Tabelle
genutzt werden.
Klassenstufenkosten
= 4 * (Klassenstufe ^ 2)
| Klassenstufe |
Punktekosten
|
| 0 |
0 |
| 1 |
4 |
| 2 |
16 |
| 3 |
36 |
| 4 |
64 |
| 5 |
100 |
Wenn eine Klassenstufe
von mindestens 1 gewählt wurde, dann wird der Charakter zwei
Basisfertigkeiten mit eben diesen Fertigkeitsstufen erhalten.
Alternativ können ein oder zwei Fertigkeiten ausgewählt
werden, welche folgende Bedingungen erfüllen:
(Fertigkeitsstufe1)^2 + (Fertigkeitsstufe2)^2 <= (Klassenstufe)^2
* 2
Zusätzliche Basisfertigkeiten müssen gemäß
den unten aufgeführten Regeln bezahlt werden.
4.2 Eigenschaften
Ein Charakter
mit Eigenschaften, die über
den durch die Rasse festgelegten Werten (für den Spieltest
siehe diese Modultabelle) liegen,
auszustatten kostet ebenfalls Punkte (für Menschen ist der
Standardwert '3'). Eigenschaften unter den Rassen-Standardwerten
ermöglichen es, zusätzliche Punkte zu erhalten (negative
Kosten). Diese wiederum dürfen aber nur für eben diesen
Charakter ausgegeben werden. Keine Eigenschaft darf unter einen
Wert von 0.5 verringert werden.
Nur für
die folgenden Eigenschaften sind positive Kosten (über dem
Standardwert) oder negative Kosten (unter dem Standardwert) anwendbar:
Charisma, Intelligenz,
Willenskraft, Übersinnlichkeit, Geschicklichkeit, Schönheit,
Konstitution, Schnelligkeit, Stärke, Beständigkeit, Loyalität
Beachtet die
folgenden Regeln:
- Da die Eigenschaft
'Loyalität' keine Bedeutung für den Hauptcharakter hat,
kann ein Spieler auch den Wert nicht verändern.
- Für
die Eigenschaft 'Moralität' kann ein Wert zwischen 1 und
9 frei gewählt werden (Werte, die außerhalb dieser
Zahlenspanne liegen, können beim Aufstellung nicht benommen
werden).
Die Eigenschaft
'Lebenskraft' deckt sich mit dem Rassen-Standardwert.
Für die
Berechnung der Kosten für die Eigenschaften sind folgenden
Formeln und Tabellen anzuwenden: (Anmerkung: Um festzustellen, welche
der beiden Formeln benutzt werde muss, muss zuerst der Wert, der
der Eigenschaft addiert wird, bestimmt werden. Wenn dieser Wert
größer oder gleich 1 ist, dann wird die obere Formel
verwendet, ansonsten ist die untere Formel zu nutzen.)
(Kosten
für den Bonus >=1 zur Eigenschaft) = 5 * (Bonus^2)
| Eigenschaft |
Bonuspunktekosten
|
| 1 |
5 |
| 2 |
20 |
| 3 |
45 |
| 4 |
80 |
(Kosten
für den Bonus <1 zur Eigenschaft) = 5 * Bonus
| Eigenschaft |
Bonuspunktekosten
|
| 0.5 |
2.5 |
| 0 |
0 |
| -1 |
-5 |
| -2 |
-10 |
| -3 |
-15 |
| -4 |
-20 |
Anmerkung:
Eigenschaften mit einem Netto-Wert unter 0.5 sind für den Aufstellung
nicht erlaubt und werden im Spiel >0 bleiben.
Warnung: Eine
extrem niedrige
Eigenschaft (d.h. nahe 0) wird ziemlich sicher dazu führen,
dass der Charakter nicht mehr spielbar ist, z.B. bedeutet ein Intelligenzwert
von 0.1, dass der Charakter dumm wie in Stein ist, ein Schönheits-
oder Charismawert von 0.1 würde dazu führen, dass der
Charakter so abstoßend wirkt, dass soziale Interaktionen nicht
möglich wären, eine Beständigkeit von 0.1 heißt,
dass der Charakter total unzuverlässig ist und somit kein nützlicher
Diener oder Gefolgsmann sein kann.
Hierbei bleibt
insbesondere auch zu beachten, dass ein geringer Übersinnlichkeits-Wert
negative Auswirkungen auf das Verhältnis zu den Göttern
haben wird. Zum einen wird der Charakter weniger 'göttliche
Gnade Punkte' erhalten, zum anderen wird es nach seinem Tod schwieriger
haben, in den 'Himmel' einzutreten. Dies kann ein wichtiger Faktor
sein, da der Tod eines Charakters nicht automatisch das Ende seiner
Existenz bedeutet. Der Charakter im Leben nach dem Tod zu spielen
kann sehr viel Spass machen. Charaktere, die sehr in der Gunst ihres
Gottes stehen, können sogar "Engel" werden und für
einen begrenzten Zeitraum in die irdische Ebene zurückkehren.
Wie dem auch sei, eine geringe Übersinnlichkeit erhöht
die Magieresistenz.
4.3 Göttliche
Gnade
Charaktere,
die einen nicht-atheistischen Glauben haben, können göttliche
Gnade kaufen. Hier wird folgende Tabelle verwendet:
| Menge
der göttlichen Gnade |
Punktkosten
für einen nicht-'fanatischen' Gläubigen |
Punktkosten
für einen 'fanatischen'
Gläubigen |
| 1 |
1 |
1
|
| 2 |
10 |
5
|
| 3 |
100 |
25
|
Hinweis: ein
göttlicher Gnade Punkt repräsentiert, dass der Gott des
Charakters ihm einen besonderen Gefallen garantiert oder ihm in
einer lebensbedrohlichen Situation das Leben rettet. Dies kann für
Spieler, die ihre Charaktere auf eine gefährliche Mission schicken
(Verliese erkunden, etc.), sehr nützlich sein.
Freie göttliche
Gnade: Wenn ein Spieler eine Charakterklasse wählt, die zu einer
spirituellen Gefolgschaft seines Volkes gehört (d.h., wenn es
nicht anders erwähnt ist, wird dies ein 'Priester' oder ein 'Böser
Priester' sein - je nach Ausrichtung des Glaubens), wird der Charakter
0.5 zusätzliche göttliche Gnade Punkte erhalten (1 bei 'Fanatikern').
4.4 Zusätzliche
Fertigkeiten
Zusätzliche
Fertigkeiten können einzeln erworben werden, wobei die unten
aufgeführte Tabelle genutzt wird. Die Kosten variieren und
hängen vom Grade des Verhältnisses von Fertigkeit und
der gewählten Charakterklasse ab. Die drei Verhältnisgrade
sind 'grundlegend', 'verwandt' und 'nichtverwandt'.
Kosten
für eine grundlegende Fertigkeit = 3 * (Fertigkeitsstufen ^
2)
Kosten
für eine verwandte Fertigkeit= 6 * (Fertigkeitsstufen ^ 2)
Kosten
für eine nicht-verwandte Fertigkeit = 12 * (Fertigkeitsstufen
^ 2)
| erworbene
Fertigkeitsstufe |
Kosten
für grundlegende Fertigkeit |
Kosten
für verwandte Fertigkeit |
Kosten
für nicht-verwandte Fertigkeit |
| 1 |
3 |
6
|
12 |
| 2 |
12 |
24
|
48 |
| 3 |
27 |
54
|
108 |
| 4 |
48 |
96
|
196 |
| 5 |
75 |
150
|
300 |
Anmerkung:
jede erworbene Fertigkeitsstufe muss einen Wert von mindestens 1
haben.
Siehe bei den
Charakter Regeln für die Erklärung
der Fertigkeiten und wie
die Kampffähigkeiten
eines Charakters berechnet werden.
Siehe die Tabelle
für das Verhältnis von Fertigkeiten und Charakterklassen,
um zu festzustellen, welche grundelgenden und verwandten Fertigkeiten
eine Charakterklasse hat. Wenn weder 'grundlegend' noch 'verwandt'
erwähnt werden, dann ist die Fertigkeit 'nicht-verwandt'.
Es sollte zudem
beachtet werden, dass folgenden Fertigkeiten 'Schriftkunde' benötigen.
Wenn ein Charakter eines dieser Fertigkeiten während dem Aufstellung
wählt, dann wird er automatisch auch 'Schriftkunde' auf einer
Stufe von 1 bekommen. Wenn ein Charakter schon 'Schriftkunde' erwirbt,
wird es anstelle dessen genau soviel freie Aufstellung Punkt erhalten,
wie für den Erwerb von 'Schriftkunde' auf der Stufe 1 eigentlich
nötig wären. Diese Punkte können nur für diesen
Charakter gebracuht werden und werden auch nur einmal pro Charakter
vergeben (nicht pro Fertigkeit). Wenn ein Charakter die Fertigkeiten
später im Spiel erwerben will, muss es erst Schriftkunde erlernen;
es wird Schrifkunde nicht mehr '"umsonst" erhalten können.
Folgenden Fertigkeiten
benötigen 'Schriftkunde': Verwaltung, Alchemie, Zauberkunde,
Astrologie, Kartographieren, Beschwören, Erbauen, Illusionismus,
Sprachkunde, Mathematik, Runenkunde, Wissenschaft/Philosophie, Handeln
'Schriftkunde'
kann verwendet werden, um das -20 Limit zu "übertreffen"
(siehe 4.7). Nur 'Schriftkunde' hierfür zu verwenden wäre
allerdings weniger ratsam, es wäre besser, direkt das Gewünschte
zu kaufen. Diese freien Punkte zählen nicht im Bezug auf die
Vorgaben für die minimalen Ausgaben von 5 Punkten für
zusätzliche Charaktere und 0 Punkte für den Hauptcharakter
(siehe 4.7).
4.5 Charakterzüge
| Charakterzug |
Punktkosten |
gegensätzlicher
Charakterzug |
Punktkosten
|
| tapfer |
5 |
feige
|
-5 |
| verschwiegen |
2 |
geschwätzig
|
-3 |
| ehrgeizig |
7 |
faul
|
-5 |
| vernünftig |
3 |
manisch
|
-7 |
| vorsichtig |
3 |
leichtsinnig
|
-3 |
| skrupellos |
1 |
mitfühlend
|
-1 |
| bescheiden |
1 |
arrogant
|
-1 |
| großzügig |
1 |
gierig
|
-1 |
Anmerkung:
ein Charakter kann nur ein Charakterzug eines gegensätzlichen
Paares haben.
4.6 verschiedenen
Kosten
| Modifikation |
Punktkosten |
| Charakter
ist 'alt' |
-5
|
| soziale
Klasse des Charakters ist 'Unfreier' |
-5
|
| soziale
Klasse des Charakters ist 'Volk' |
-1
|
| Charakter
gehört falscher sozialer Klasse an (siehe Tabelle)
|
3 |
| nicht-Hauptcharakter
wird vom Hauptcharakter ein monatliches Gehalt gezahlt |
-1
pro 10 Schillinge Monatsgehalt |
Warnung: Ein
Hauptcharakter, der eine große Anzahle an Individuen führt
oder über sie herrscht (z.B. Gruppe, Landgut, Stadt) wird es
sehr schwer haben, wenn er einer niedrigen sozialen Klasse angehört.
Warnung: Es
wird vorausgesetzt, dass ein Charakter der 'Unfreien'-Klasse aus
der Leibeigenschaft/Sklaverei entkommen ist. Daher wird es in einer
Region einen 'Haftbefehl' geben und eine Belohnung auf seine Ergreifung
ausgesetzt sein. Ein Spieler kann dies vermeiden, wenn dieser Charakter
nicht der Hauptcharakter ist und der Hauptcharakter ein Adliger
und ein Grundbesitzer (z.B. Spieler erwirbt ein Landgut, eine Stadt,
etc.) ist. In diesem Fall wird nämlich davon ausgegangen, dass
der Charakter zum Grundbesitzer gehört.
4.7 Charakter-Ausgaben-Einschränkungen
- für
Nicht-Hauptcharacktere müssen mindestens 5 Nettopunkte ausgegeben
werden.
- für
den Hauptcharakter müssen mindestens 0 Nettopunkte ausgegeben
werden..
- Nicht mehr
als 20 negative Punkte können pro Charakter angerechnet werden.
4.8 Loyalitätsbonus
Jeder Nicht-Hauptcharakter
bekommt automatisch einen Bonus auf seine Loyalität. Dieser
Bonus wird aus einem Anteil (variiert pro Spiel) des Charismas des
Hauptcharakters bestehen (z.B. wenn der Anteil 50% beträgt
und der Hauptcharakter einen Charismawert von 3 hat, dann erhält
jeder Nicht-Hauptcharakter einen Zuschlag von 1.5 Punkten auf den
Loyalitätswert.
5. Gruppenmodifikationen
5.1 Soldaten
Wichtig: Ein
Spieler kann nur dann Soldaten kaufen, wenn schon einen 'Basisgruppe'
(zur Verwendung als Armee) erworben wurde!
Es ist sogar Voraussetzung, dass mindestens 5 Soldaten zu
einer Basisgruppe gekauft werden!
- 4 Standardsoldaten
für eine Gruppe kosten 1 Punkt
- 1 Veteranensoldat
für eine Gruppe kostet 1 Punkt
5.2 Zusatzkosten
für verschiedene Soldatentypen
Die Zusatzkosten
für Soldaten hängen vom gewählten Soldatentyp ab.
| allgemeiner
Soldatentyp |
zusätzliche
Kosten |
Beispiele
von den Soldatentyp |
| leichte
Infanterie |
+0 |
Banditen,
Bogenschützen, leichte Speerkämpfer, Kundschafter,
Barbaren |
| leichte
Kavalerie |
+1 |
berittene
Banditen, berittene Bogenschützen, arme Ritter |
| schwere
Infanterie |
+1 |
Legionäre,
Mannen, schwere Pikenträger |
| schwere
Kavalerie |
+2 |
Ritter,
berittene Mannen |
| besonderes
Training |
+2
|
Ingenieure,
Artillerie-Mannen, Assassine |
| magiebegabt |
+4 |
Paladine,
Kampfmagier, Kleriker |
6. Landgut und
Stadt Modifikationen
Bei jedem Kauf
eines Landgutes oder einer Stadt
wird diesem/dieser eine angemessene Anzahl von Wachen hinzugefügt
- je nachdem, wie viele Punkte ausgegeben wurden.
6.1 Zusätzliche
Bevölkerung
- 50 zusätzliche
ländliche Einwohner für ein Landgut kosten 1 Punkt
- 25 zusätzliche
urbane Einwohner für eine Stadt kosten 1 Punkt
6.2 Zusätzliche
Befestigungen
- ein 'befestigtes
Herrenhaus' oder ein 'Steinturm' anstelle eines 'Herrenhauses'
für ein Langut kostet 10 Punkte
- eine 'Burg'
anstelle eines 'Herrenhauses' für ein Landgut kostet 30 Punkte
- eine Stadtmauer
für eine Stadt kostet 10 Punkte
6.3 Hafen für
eine Stadt
- ein Hafen
und somit auch eine Platzierung an der Küste oder einem beschiffbaren
Fluss kostet 10 Punkte
6.4 Optionen zur
Stadtvasallenschaft
Der Spieler
kann unter den folgenden Angeboten wählen. Beachtet, dass die
zweite aufgeführte Option auch die Nettopunktekosten für
die Stadt reduziert. In einigen Zivilisationen (normalerweise antiken)
ist die erste Option nicht nicht verfügbar.
| Vasallenschaftsoption |
Punktekosten
|
| Eine
Stadt ist eine 'Freie Stadt' und bezahlt daher ihre Steuern
nicht an einen regionalen Herrscher (z.B. Graf oder Herzog)
sondern Dies bedeutet gleichzeitig, dass der "Kopf"
der Stadt (der Hauptcharakter) ein Bürgermeister und nicht
ein feudaler Adliger ist. direkt an den Herrscher (z.B. König)
des Reiches. |
5 |
| Eine
Stadt gibt ihr Stadtrecht (das Recht, die Gesetze auszuführen
und Gesetze zu ändern) an den hierarchisch höher stehenden
Herrscher ab (z.B. feudaler Lehnsherr). |
-10 |
Anmerkung:
Ein Vasall eines regionalen Herrschers (z.B. Herzog, Graf) oder
des Herrschers des Reiches zu sein bedeutet normalerweise, dass
auch der feudalen Pflicht nachgekommen werden muss, bei Aufforderung
ein Kontingent an Soldaten (oder anstelle dessen eine Bezahlung)
bereitzustellen. In einigen Gegenden ist dies in in eine reguläre
Steuer umgewandelt worden.
Anmerkung:
Der Besitz des Stadtrechtes bedeutet, dass alle innerstädtischen
Gesetzesregelungen (z.B. Betteln verbieten, Magie verbieten, etc.)
und die Einstellung der Rechtsprechung (h.d. Typ der lokalen Rechtssprechung)
verändert werden kann. Der tatsächliche Besitzer der Stadt
übt noch immer die Kontrolle über die Stadtwache (Kontrolle
an den Stadttoren), die Zölle und die Steuern aus.
7. Gegenstände
Bei jedem Erwerb
eines Charakters, einer Gruppe, einer Stadt, eines Gebäudes
oder eines Landgutes wird das Objekt automatisch mit einer kleinen
"Austattung" oder mit nützlichem Zubehör versehen,
je nachdem, wie viele Punkte für das jeweilige Objekt ausgegeben
wurden.
Daher wird
es erstmal nicht notwendig sein, Zubehör oder AUrüstungsgegenstände
(z.B. für einen Charakter) zu kaufen, da beim Erwerb das Objekt
eine sinnvolle Ausrüstung erhält (z.B. wird ein Charakter,
für das als Fertigkeit 'Äxte führen' gewählt
wurde, automatisch mit einer Axt ausgestattet sein).
Ein Spieler
kann folgende besondere Gegenstände kaufen:
- 200 Schillinge
pro 1 Punkt
- ein kleines,
seetüchtiges Handelsschiff (nennt sich "Kogge")
für 20 Punkte, hat eine Ladekapazität von 80 Tonnen;
Erworbene Charaktere und Soldaten können als Besatzung fungieren.
- 1 Pferd
& Wagen für 60 Schillinge (ohne Fahrer, hat eine Ladekapazität
von 600kg)
- 1 Pferd für
30 Schillinge (Anmerkung: einige Charaktere erhalten automatische
ein Reittier, normalerweise ein Pferd, als Teil ihrer Startaufstellung,
z.B. ein Charakter mit den Fertigkeiten 'berittener Kampf' Stufe
1, oder 'Abenteuererfahrung' Stufe 3, oder 'Erkunden' Stufe 2)
- gewöhnliche
Handelsgüter jedweder
Menge können zu ihren Standardpreisen mit dem erhaltenen
Geld gekauft werden (siehe Gegenstandstabelle in den Regeln)
8. Individuelle
Gebäude
Folgende Gebäude
können individuell erworben werden:
| Gebäude |
Punktekosten
|
| Hütte,
Höhle, Versteck |
1
|
| Landhaus,
Bauernhaus, kleines Stadthaus, Lagerhaus |
5 |
| Herrenhaus,
Gasthof, kleine Manufaktur |
10
|
| befestigtes
Herrenhaus, Steinturm, Festung, Eisen- oder Kupfermine, luxuriöses
Stadthaus, große Manufaktur, Zauberlabor |
20 |
| Burg,
kleiner Palast, Silbermine, Gildenhaus, Magierturm |
40 |
Jedes Gebäude
schließt eine angemessene Anzahl von Bewohner mit ein (d.h.
Arbeiter, Diener, Wachen, etc.).
9. Bruchteile von
Punkten
Rechnungen
mit Bruchteilen von Punkten kann das Online-Anmeldesystem problemlos
handhaben. Daher wird jetzt nur noch die Gesamtsumme auf eine Stelle
hinter dem Komma gerundet.
10. Beispiel
Hier sind einige
Beispiele, wie man die Punkte beim Aufstellen verteilen könnte:
10.1 Ein einzelner
Superheld
| Kauf: |
Punktekosten:
|
| HAUPTCHARAKTER
(Morgan the Mighty) |
0
|
| Krieger
Klassenstufe 4 (ein Champion), wählt die Fertigkeiten 'Einzelkampf'
und 'Große Klingen führen' mit der Stufe 4 |
64 |
| grundlegende
Fertigkeit 'berittener Kampf' auf Stufe 1 |
3 |
| verwandte
Fertigkeit 'Abenteuererfahrung' auf Stufe 1 |
6 |
| 1
Punkt göttliche Gnade |
1
|
| Persönlichkeitszug
'tapfer' |
5
|
| Stärke
Eigenschaft +2 |
20
|
| Konstitution
Eigenschaft +1 |
5
|
| Geschicklichkeits
Eigenschaft +1 |
5
|
| Willenskraft
Eigenschaft +0,6 |
3
|
| Schnelligkeit
Eigenschaft +0,6 |
3
|
| Übernatürlichkeit
Eigenschaft -1 |
-5
|
| Beständigkeit
Eigenschaft -1 |
-5
|
| soziale
Klasse 'Unfreier' |
-5
|
| Summe |
100 |
10.2 Ein
Zauberer und sein Turm
| Kauf: |
Punktekosten:
|
| HAUPTCHARAKTER
(Zauberer Archibald Whiteford) |
0 |
| Weißmagier
Stufe 3 (ein Zauberer), wählt die Fertigkeiten 'Weiße
Magie' und 'Zauberkunde' auf der Stufe 3 |
36 |
| nicht-verwandte
Fertigkeit 'Alchemie' auf Stufe 1 |
12
|
| 1
Punkt göttliche Gnade |
1
|
| Intelligenz
Eigenschaft +1 |
5
|
| Übernatürlichkeit
Eigenschaft +1 |
5
|
| Stärke
Eigenschaft -1 |
-5
|
| Schnelligkeit
Eigenschaft -0,6 |
-5
|
| Charakter
ist 'alt' -5 |
-3
|
| Zwischensumme: |
46 |
| Zusätzlicher
CHARAKTER (Sam Hereiam, sein Lehrling) |
5
mind. |
| Weißmagier
Stufe 1 (ein Weißmagier), wählt die Fertigkeit 'Weiße
Magie' und 'Zauberkunde' auf der Stufe 1 |
4 |
| Übernatürlichkeit
Eigenschaft +1 |
5
|
| Intelligenz
Eigenschaft +0,2 |
1
|
| Stärke
Eigenschaft -1 |
-5
|
| Beständigkeit
Eigenschaft -1 |
-5
|
| 1
Punkt göttliche Gnade |
1
|
| soziale
Klasse 'Volk' |
-1
|
| Zwischensumme: |
5 |
| MAGIERTURM |
40 |
| 1800
SCHILLINGE |
9 |
| Summe |
100 |
10.2 Eine
Abenteurergruppe
| Kauf: |
Punktekosten:
|
| HAUPTCHARAKTER
(Sir William Goodenby, ein Ritter) |
0 |
| Adliger
Stufe 3 (ein Lord), wählt die Fertigkeit 'Einzelkampf'
auf Stufe 4 und 'berittener Kampf' auf Stufe 1.4 |
36 |
| 1
Punkt göttliche Gande |
1
|
| Grundlegende
Fertigkeit Führen/Rhetorik' auf Stufe 1 |
3 |
| Stärke
Eigenschaft +1 |
5
|
| Konstitution
Eigenschaft +0,2 |
1
|
| Schönheit
Eigenschaft -1 |
-5
|
| Persönlichkeitszug
'tapfer' |
5
|
| Zwischensumme: |
46 |
| ZUSÄTZLICHER
CHARAKTER (Vikar Harold Tuckinstone) |
5
mind. |
| Priester
Stufe 2 (ein Vikar), wählt die Fertigkeiten 'Beten' und
'Heilkunst/Medizin' auf Stufe 2 |
16 |
| Übernatürlichkeit
Eigenschaft +1 |
5
|
| Willenkraft
Eigenschaft -1 |
-5
|
| Stärke
Eigenschaft -0,6 |
-3
|
| Schnelligkeit
Eigenschaft -0,6 |
-3
|
| Schönheit
Eigenschaft -0,6 |
-3
|
| Charisma
Eigenschaft -0,6 |
-3
|
| Persönlichkeitszug
'großzügig' |
1
|
| 2
Punkte göttliche Gnade (ist eine religiöser 'Fanatiker')
|
5 |
| Zwischensumme: |
15 |
| ZUSÄTZLICHER
CHARAKTER (Fizzling Fred, ein Schulmagier) |
5
mind. |
| Schlumagier
Stufe 2 (ein scholastischer Kenner) wählt die Fertigkeiten
'Runenkunde' und 'Zauberkunde' auf der Stufe 2 |
16 |
| Intelligenz
Eigenschaft +0.6 |
3
|
| Stärke
Eigenschaft -0,6 |
-3
|
| Schnelligkeit
Eigenschaft -0,6 |
-3
|
| Übernatürlichkeit
Eigenschaft +0,6 |
3
|
| Charisma
Eigenschaft -1,2 |
-6
|
| Schönheit
Eigenschaft -0,6 |
-3
|
| bekommt
ein monatliches Gehalt von 50 Schillingen |
-5
|
| 1
Punkt göttliche Gnade |
1
|
| Zwischensumme: |
8 |
| ZUSÄTZLICHER
CHARAKTER (Elena Eagleeye, eine Jägerin) |
5
mind. |
| Jägerin
Stufel 1.4 (eine Kundschafterin), wählt die Fertigkeiten
'Erkunden' und 'Abenteuererfahrung' auf Stufe 1.4 |
7,84 |
| Grundlegende
Fertigkeit 'Bogen führen' auf Stufe 1 |
3
|
| verwandte
Fertigkeit 'Einzelkampf' auf Stufe 1 |
6 |
| Geschicklichkeit
Eigenschaft +0,6 |
3
|
| Schnelligkeit
Eigenschaft +0,2 |
1
|
| Konstitution
Eigenschaft +0,2 |
1
|
| Intuition
Eigenschaft -1 |
-5
|
| Charisma
Eigenschaft -0,8 |
-4
|
| Schönheit
Eigenschaft -1 |
-5
|
| 1
Punkt göttliche Gnade |
1
|
| bekommt
ein monatliches Gehalt von 50 Schillingen |
-5
|
| soziale
Klasse 'Volk' |
-1
|
| Zwischensumme: |
7.84 |
| ZUSÄTZLICHER
CHARAKTER (Lefty, ein Dieb) |
5
mind. |
| Dieb
Stufe 2 (ein Dieb), wählt die Fertigkeiten 'Stehlen' auf
Stufe 2,6 und 'Fallen entdecken/entschärfen' auf Stufe
1 |
16 |
| verwandte
Fertigkeit 'Einzelkampf' auf Stufe 1 |
6 |
| Geschicklichkeit
Eigenschaft +0,6 |
3
|
| Schnelligkeit
Eigenschaft +0,2 |
1
|
| Charisma
Eigenschaft -1 |
-5
|
| Schönheit
Eigenschaft -1 |
-5
|
| 1
Punkt göttliche Gnade |
1
|
| bekommt
ein monatliches Gehalt von 50 Schillingen |
-5
|
| soziale
Klasse 'Unfreier' |
-5
|
| Zwischensumme: |
12 |
| ZUSÄTZLICHER
CHARAKTER (Doug the Thug, ein Krieger) |
5
mind. |
| ein
Krieger Stufe 2 (ein Veteranenkrieger), wählt die Fertigkeiten
'Kingen führen' und 'Einzelkampf' auf Stufe 2 |
16 |
| grundlegende
Fertigkeit 'Schilde führen' auf Stufe 1 |
3 |
| Stärke
Eigenschaft +0,2 |
1
|
| Konstitution
Eigenschaft +0,2 |
1
|
| Charisma
Eigenschaft -1 |
-5
|
| Schönheit
Eigenschaft -1 |
-5
|
| bekommt
ein monatliches Gehalt von 50 Schillingen |
-5
|
| sozial
Klasse 'Unfreier' |
-5
|
| 1
Punkt göttliche Gnade |
1
|
| Zwischensumme: |
7 |
| 632
SCHILLINGE |
3,16
|
| Summe |
100 |
10.3 Eine
Handelsgesellschaft
| Kauf: |
Punktekosten:
|
| HAUPT
CHARAKTER (Bankier Stinge MacPenny) |
0
|
| Händler
Stufe 3 (ein Bankier), wählt die Fertigkeiten 'Handeln'
auf Stufe 3 und 'Verhandeln' auf Stufe 3 |
36 |
| Intelligenz
Eigenschaft +1 |
5
|
| Intuition
Eigenschaft +1 |
5
|
| Stärke
Eigenschaft -0,8 |
-4
|
| Übernatürlichkeit
Eigenschaft -2 |
-10
|
| Charakter
ist 'alt' |
-5
|
| Persönlichkeitszug
'gierig' |
-1
|
| Zwischensumme: |
26 |
| ZUSÄTZLICHER
CHARAKTER (Cap'n Ron) |
5
mind. |
| Schiffkaptain
Stufe 2 (ein Kommodore), wählt die Fertigkeiten 'Seefahren'
and 'Taktik zur See' auf Stufe 2 |
8 |
| Intelligenz
Eigenschaft +1 |
5
|
| Loyalität
Eigenschaft +1 |
5
|
| Übernatürlichkeit
Eigenschaft -1 |
-5
|
| Willenskraft
Eigenschaft -1 |
-5
|
| Schönheit
Eigenschaft -1 |
-5
|
| soziale
Klass 'Volk' |
-1
|
| 1
Punkt göttliche Gnade |
1
|
| Persönlichkeitszug
'leichtsinnig' |
-3
|
| Zwischensumme: |
13 |
| HÄNDLERSCHIFF |
15 |
| LAFERHAUS |
5 |
| KLEINES
STADTHAUS |
5 |
| KLEINE
MANUFAKTUR (Kleidungsherstellung) |
10
|
| 2200
SCHILLINGE (benutzt das Geld, um verschiedenen Standardgüter
zu kaufen, z.B. Rohfaser, Salz, Wein, etc.) |
11 |
| Summe |
100 |
10.4 Eine
Söldnergruppe
| Kauf: |
Punktekosten:
|
| HAUPTCHARAKTER
(Kommandant Blood) |
0
|
| Hauptmann
Stufe 3 (ein Kommandant), wählt die Fertigkeiten 'Taktik'
auf Stufe 3 und 'Einzelkampf' auf Stufe 3 |
36 |
| Intelligenz
Eigenschaft +1 |
5
|
| Stärke
Eigenschaft +1 |
5
|
| Übernatürlichkeit
Eigenschaft -1 |
-5
|
| Schönheit
Eigenschaft -1 |
-5
|
| Perönlichkeitszug
'skrupellos' |
1
|
| Zwischensumme: |
37 |
| ZUSÄTZLICHER
CHARAKTER (Gundula die Hexe) |
5
mind. |
| Hexe
Stufe 2 (eine listige Hexe), wählt die Fertigkeiten 'Hexerei'
and 'Überreden' auf Stufe 2 |
8 |
| verwandte
Fertigkeit 'Heilkunde/Medizin' |
6
|
| Intelligenz
Eigenschaft +0,2 |
1
|
| Charisma
Eigenschaft +1 |
5
|
| Integrität
Eigenschaft -1 |
-5
|
| Willenskraft
Eigenschaft -1 |
-5
|
| Schönheit
Eigenschaft -1 |
-5
|
| soziale
Klasse 'Unfreie' |
-5
|
| 1
Punkt göttliche Gnade |
1
|
| Zwischensumme: |
6 |
| GRUPPE
ALS ARMEE (The Bloody Band, 5 Veteranen-'Schwertkämpfer'
(Typ: leichte Infanterie)) |
20 |
| 30
zusätzliche Standard-'Speerkämpfer' |
7.5
|
| 40
zusätzliche Standard-'Bogenschützen' |
10
|
| 10
zusätzliche Standard-'berittene Speerwerfer' |
12.5 |
| Zwischensumme: |
50 |
| 3
PFERDE & WAGEN |
0,9
|
| 1220
SCHILLINGE (benutzt ein Teil des Geldes, um Nahrungsrationen
(Gegenstand 'Nahrungsmittel') zu kaufen; zusätzlich zu
dem, was durch den Kauf einer Basisgruppe schon garantiert ist)
|
6,1 |
| Summe |
100 |
10.5 Ein
Landgutbesitzer
| Kauf: |
Punktekosten:
|
| HAUPTCHARAKTER
(Lordling Frendleroy) |
0
|
| Adliger
Stufe 2 (ein Lordling), wählt die Fertigkeiten 'Verwaltung'
und 'Taktik' auf Stufe 2 |
16 |
| verwandte
Fertigkeit 'Verhandeln' |
6
|
| Intelligenz
Eigenschaft +1 |
5
|
| Charisma
Eigenschaft +1 |
5
|
| Stärke
Eigenschaft -0,8 |
-4
|
| Schnelligkeit
Eigenschaft -0,8 |
-4
|
| Geschicklichkeit
Eigenschaft -0,8 |
-4
|
| Perönlichkeitszug
'mitfühlend' |
-1
|
| 1
Punkt göttliche Gnade |
1
|
| Zwischensumme: |
20 |
| LANDGUT
(Hempstead Hill) |
50
|
| 1000
zusätzliche Bevölkerung |
20
|
| 'Steinturm'
anstelle eines 'Herrenhauses' |
10
|
| Zwischensumme: |
80 |
| Summe |
100 |
10.6. Ein
Stadtbesitzer
| Kauf: |
Punktekosten:
|
| HAUPTCHARAKTER
(Mayor Harding) |
0
|
| Magistrat
Stufe 2 (ein Steward), wählt die Fertigkeiten 'Verwalten'
und 'Verhandeln' auf Stufe 2 |
16 |
| Charisma
Eigenschaft +0,8 |
4
|
| Geschicklichkeit
Eigenschaft -0,8 |
-4
|
| Schnelligkeit
Eigenschaft -0,8 |
-4
|
| Stärke
Eigenschaft -1 |
-5
|
| Übernatürlichkeit
Eigenschaft -0,4 |
-2
|
| Charakter
ist 'alt' |
-5
|
| Zwischensumme: |
0 |
| STADT
(Hardington) |
80
|
| 125
zusätzliche Bevölkerung |
5
|
| Stadtmauer
für die Siedlung |
10
|
| Stadt
ist eine 'freie Stadt' |
5
|
| Zwischensumme: |
100 |
| Summe |
100 |
11. Andere Parameter
Die meisten
der folgenden Parameter für jedes Spielweltobjekt können
ohne Punktkosten (oder Punktgewinn durch negative Kosten) frei gewählt
werden.
Parameter,
die hier in eckigen Klammern aufgeführt werden, sind optional
und können ausgelassen werden. Alle anderen müssen
angegeben werden. Wörter, die zwischen einfachen Anführungszeichen
(d.h. 'xyz') stehen, müssen beim Aufstellung so genau wiedergegeben
werden.
11.1 Charakterparameter
- Vorname
- ein Name,
vorzugsweise der entsprechenden Kultur bzw. dem Volk angepasst
- Familienname
- [ein Name,
der der entsprechenden Kultur bzw. dem Volk angepasst ist]
- Beinname
- ['der/die'
oder eine Übersetzung davon] [ein passendes oder beschreibendes
Wort oder ein Spitzname, darf nicht gleich einem Titel oder einer
Anrede sein]
- Charakterklasse
- [wähle
eine aus der Liste der Charaktersklassen]
- präsentierter
Name
- [legt fest,
wie der Vorname, der Nachname, der Beiname und der Charakterklassentitel
kombiniert werden]
- Alter
- wähle
'jung', 'mittelalt' oder 'alt'
- Geschlecht
- wähle
'männlich' oder 'weiblich'
- Rasse
- wähle
eine der Rassen, die im Modul verfügbar sind
- Volk
- wähle
eines der Völker/Kulturen, die im Modul verfügbar sind
- soziale
Klasse
- wähle
'Adliger', 'Kleriker', 'Bürger', 'Volk' oder 'Unfreier' (Anmerkung:
das kann zu Punktekosten führen!), siehe Synonyme-Tabelle,
falls du Klassen anderer kultureller Kategorien wählen willst
(z.B. 'Untertan', 'Sklave', etc.)
- Glaube
- wähle
eine der Religionen, die im Modul verfügbar sind, oder eine
der folgenden drei: 'Egoismus ohne Skrupel', 'disinteresiert in
religiösen Dingen' oder 'persönlicher Glaube an das
Gute', beachte, dass bei diesen atheistischen Einstellungen keine
göttliche Gnade Punkte möglich sind.
- Herkunftsort
- [eine Stadt
oder eine Region, die zu dem Volk, das gewählt wurde, gehört]]
- Erscheinnugstext
- [ein Text
- egal wie lang -, der das Aussehen und die Erscheinung des Charakters
beschreibt]
- Begrüßungstext
- [ein Text
- egal wie lang -, der beschreibt, was der Charakter bei einer
Begegnung sagt und macht]
- Hintergrundtext
- [ein Text
- egal wie lang -, der den Hintergrund und die Geschichte des
Charakters beschreibt, es dürfen keine übertriebenen
Lobenshymnen erscheinen und muss mit dem Hintergrund des Moduls
übereinstimmen, der Spielleiter hat das Recht, unpassende
Passagen zu streichen!]
- Erscheinungsbild
- [sende
uns ein Portrait (egal welches Graphikformat), das dein Charakter
darstellt!]
11.2 Gruppenparameter
- Name
- ein Nname,
vorzugsweise der entsprechenden Kultur bzw. dem Volk angepasst
- Soldatentyp
- wähle
die Soldatentypen für die Soldaten, die gekauft wurden aus
der Liste, die im Modul verfügbar ist
11.3 Landgutparameter
- Name
- ein Name,
vorzugsweise der entsprechenden Kultur bzw. dem Volk angepasst
- Herrscher
- [falls der
Spieler es wünscht, dass ein anderer Charakter als sein Hauptcharakter
der Herrscher ist, dann muss das hier explizit erwähnt werden]
- appearance
text
- [ein Text
- egal wie lang -, der das Aussehen des Landgutes beschreibt]
- besondere
Produkte
- [ein besonderes
Gut, das das Landgut außer 'Nahrungsmittel' herstellt; muss
ein landwirtschaftliches Produkt oder ein gewöhnliches Rohmaterial
sein (wie 'Holz' oder 'Eisen'), wähle ein Produkt, das dem
Volk und der umliegenden Umgebung angemessen ist]
- Ackerlandtyp
- [wähle
'überwiegend Weideland', 'Mischwirtschaft' oder 'reine Felderwirtschaft',
die übliche Wahl ist 'Mischwirtschaft', eine 'reine Felderwirtschaft'
ist nur in besonders fruchtbaren Gegenden möglich]
- Erscheinungsbild
- [sende
uns ein Bild (egal welches Graphikformat), das dein Landgut
darstellt!]
11.4 Stadtparameter
- Name
- ein Name,
vorzugsweise der entsprechenden Kultur bzw. dem Volk angepasst
- Herrscher
- [falls der
Spieler es wünscht, dass ein anderer Charakter als sein Hauptcharakter
der Herrscher ist, dann muss das hier explizit erwähnt werden]
- appearance
text
- [ein Text
- egal wie lang -, der das Aussehen der Stadt beschreibt] Eintrittstext
- [ein Text - egal wie lang -, der beschreibt, was die Person
sieht, wenn er die Stadt betritt]
- Hintergrundtext
- [ein Text
- egal wie lang -, der den Hintergrund und die Geschichte der
Stadt beschreibt, es dürfen keine übertrieben Lobeshymnen
erscheinen und muss mit dem Hintergrund des Moduls übereinstimmen,
der Spielleiter hat das Recht, unpassende Passagen zu streichen!]
- Erscheinungsbild
- [sende
uns ein Bild (egal welches Graphikformat), das deine Stadt
darstellt!]
- Karte
- [sende
uns ein Bild (egal welches Graphikformat), das die Aufteilung
und Gestaltung deiner Stadt darstellt!]
11.5 Landgut- oder
Stadtbevölkerung
Lege die folgenden
Paramter für die Bevölkerung eines Landgutes oder einer
Stadt fest. Wenn sie nicht explizit angegeben werden, dann werden
auf sie die jeweiligen parameter des Hauptcharakters übertragen.
- Volk
- [wähle
eines der Völker (Kulturen), die im Modul verfügbar
sind, vorzugsweise das selbe wie das des Hauptcharakters]
- Rasse
- [wähle
eines der Rassen, die im Modul verfügbar sind, vorzugsweise
die selbe wie die des Hauptcharakters]
- Glaube
- [wähle
eine der Religionen, die im Modul verfügbar sind, vorzugsweise
die selbe wie die des Hauptcharakters]
Warnung: Ein
Herrscher, der ein anderes Volk, eine andere Rasse oder einen anderen
Glauben als seine Untertanen hat, wird es bei seinen "Regierungsgeschäften"
schwieriger haben.
11.6 Gebäudeparameter
- Name
- [ein Name,
vorzugsweise der entsprechenden Kultur bzw. dem Volk angepasst]
- Besitzer
- [falls der
Spieler es wünscht, dass ein anderer Charakter als sein Hauptcharakter
der Besitzer ist, dann muss das hier explizit erwähnt werden]
- Erscheinugstext
- [ein Text
- egal wie lang -, der das Erscheingsbild des Gebäudes beschreibt]
- Erscheinugsbild
- [sende
uns ein Bild (egal welches Graphikformat), das dein Gebäude
darstellt!]
12. Spieleraufstellungs
Optionen
Ein Spieler
kann folgende Wahlen für seine gesamte Aufstellung wählen.
- Name
- [ein Name
für die gesamte Spieleraufstellung, darf nicht übertriebene
Lobeshymnen enthalten und sollte dem gewählten Volk (Kultur)
angemessen sein, z.B. "The Friends of the Peruzzi Family",
"Harding's Domain", "The Monsterbusters",
etc. Wenn dies nicht ausgewählt wird, wir der Spielleiter
eine angemesse Wahl treffen]
- Wappen
- [eine textliche
Beschreibung des Wappens oder der Symbole, die verschiedenen Charaktere
in bestimmten Situationen tragen werden]
- Wappenbild
- [sende
uns ein Bild (egal welches Graphikformat), das das Wappen
der Spieleraufstellung darstellt; du kannst auch einfache Wappen
auf
dieser Website online erstellen]
- Aufstellung
Ortsbeschreibung
- wähle
ungefähr die Gegend des Aufstellungs (kann durch x und y
Koordinaten oder durch Namen von Orten, z.B. Wald, Gebirge, Königreich,
etc. gemacht werden). Spieler, die kein Landgut oder keine Stadt
erworben haben, können sich aussuchen, ob sie in einer Stadt
plaziert werden. Die gesamten im Aufstellung getätigten Erwerbungen
werden auf einem einzigen Ort plaziert. Beachtet, dass es aufgrund
des Moduls oder um Aufstellungs nicht direkt nebeneinander starten
zu lassen, möglich ist, dass der Spielleiter ein völlig
anderen Ort für den Aufstellung wählen muss. Spieler,
die ein Gebäude, ein Landgut oder eine Stadt gekauft haben,
können ein bestimmtes Terrain, in dem sie plaziert werden
wollen, wählen. Auch hier kann es vorkommen, dass der Spielleiter
eine alternative Wahl treffen muss. Spieler sollten angeben, welche
der beiden Plazierungswahlen (Koordinate oder Terrain) Priorität
genießt.
Wenn kein spezieller Aufstellungsort festgelegt wurde, dann wird
der Ort der Herkunft des Hauptcharakters genommen.
13. Aufstellung
Format
Dies
ist ein Beispiel kann wie so ein Aufstellung aussehen könnte.
Es ist ab sofort
auch ein
Online-Anmeldesystem verfügbar, mit dem man die Aufstellung
durchführen kann und das automatisch die Korrektheit der Angaben
prüft.
|